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Apprenez à programmer en C !
Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
(autrement dit: vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ?
)
C'est votre jour de chance

Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants,
vraiment pour débutants.
Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris

Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :
- Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
- De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
- Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (
parties I et II) suivies d'une partie pratique (
partie III) portant sur la librairie SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !
Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL
Ce cours est composé des parties suivantes :
-
Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant
Vous débutez ?
C'est par là qu'on commence
Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers
chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici
sera nécessaire pour pouvoir
comprendre la suite du cours
Prêts ? A l'assaut !
Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants

Nous y avons appris
les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !
Les choses sérieuses commenceront dans la partie II
-
Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C :
les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.
Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible

Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez
capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en
C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une
fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.
Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet
Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !

Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !
Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !
-
Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous
avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel
programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des
printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.
Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une librairie qui a pour nom
SDL (
Simple Directmedia Layer).
Cette librairie, une fois installée, rajoute de nombreuses
possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du
plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du
joystick...
Bref, à partir de maintenant
nous allons vraiment pouvoir nous amuser !
La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP
supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
Cette partie n'était qu'une application pratique
de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en
fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu
comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une librairie intéressante, la SDL.
-
Partie 4 : Annexes
Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire
n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques
chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.
Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !
Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant
Vous débutez ?
C'est par là qu'on commence
Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces
premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez
apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir
comprendre la suite du cours
Prêts ? A l'assaut !
Vous avez dit "programmer" ?
Bonjour ! Soyez les bienvenus dans mon cours de programmation en C / C++ pour débutants !
Je serai votre guide (ou "professeur" si vous préférez

) tout au long de ce cours. Qui je suis moi ? Mon nom, ou plutôt mon pseudonyme, est
M@teo21. J’ai déjà réalisé pour le
Site du Zér0
plusieurs autres cours, notamment sur la création de sites web. Ce
n’est donc pas la première fois que je rédige un cours pour débutants
Mais assez parlé de moi, parlons plutôt de
vous.
Vous êtes là pour une raison précise : vous voulez apprendre à
programmer. Vous ne connaissez rien à la programmation, vous n’êtes
même pas sûrs de bien savoir ce que c’est et pourtant… Vous voulez
apprendre à programmer, ça y’a pas de doute.
Mais programmer en C / C++… Ca veut dire quoi ? Est-ce que c’est
bien pour commencer ? Est-ce que vous avez le niveau pour programmer ?
Est-ce qu’on peut tout faire avec ?
Ce chapitre a pour but de répondre à toutes ces questions apparemment bêtes, et pourtant très importantes.
Grâce à ces questions simples, vous saurez à la fin de ce premier
chapitre ce qui vous attend. C’est quand même mieux de savoir à quoi
sert ce qu’on va apprendre, vous trouvez pas ?
Programmer, c'est quoi ?
On commence par la question la plus simple qui soit, la plus basique de toutes les questions basiques
Si vous avez l’impression de déjà savoir tout ça, je vous conseille de lire quand même, ça ne peut pas vous faire de mal

Je pars de zéro pour ce cours, donc je vais devoir répondre à la question :
Que signifie le mot "programmer" ?
Bon, je vais éviter de vous faire comme mon prof de français : je ne
vais pas vous donner l’origine du mot "programmer". Et puis de toute
façon si je vous disais que ça vient du latin
programmeus je crois que vous auriez un peu de mal à me croire
Simplement, programmer signifie réaliser des "programmes
informatiques". Les programmes demandent à l'ordinateur d'effectuer des
actions.
Votre ordinateur est rempli de programmes en tous genres :
- La calculatrice est un programme
- Votre traitement de texte est un programme
- Votre logiciel de « Chat » est un programme
- Les jeux vidéo sont des programmes
En bref, les programmes sont partout et permettent de faire à
priori tout et n’importe quoi sur un ordinateur. Vous pouvez inventer
un logiciel de cryptage révolutionnaire si ça vous chante, ou réaliser
un jeu de combat en 3D sur Internet, peu importe. Votre ordinateur peut
tout faire (sauf le café, mais j'y travaille

).
Le célèbre jeu Half-Life 2, programmé en C++
Attention ! Je n’ai pas dit que réaliser un
jeu vidéo se faisait en claquant des doigts. J’ai simplement dit que
tout cela était possible, mais soyez sûrs que ça demande beaucoup de travail
Comme vous débutez, nous n’allons pas commencer par voir comment réaliser un jeu 3D. Ce serait du pur suicide
Nous allons devoir passer par des choses très simples. Une des premières choses que nous verrons est
comment afficher un message à l’écran. Oui, je sais ça n'a rien de très transcendant, mais rien que ça croyez-moi, c’est pas si facile que ça en a l’air
Bon, c’est vrai que ça impressionne moins les copains, mais on va bien
devoir passer par là. Petit à petit, vous apprendrez suffisamment de
choses pour commencer à réaliser des programmes de plus en plus
complexes. Le but de ce cours est que vous soyez capables de vous
débrouiller tous seuls dans n’importe quel programme écrit en C ou C++.
Mais tenez au fait, vous savez ce que c’est vous, cette histoire de "C / C++" ?
Programmer, dans quel langage ?
Votre ordinateur est une machine bizarre, c’est le moins que l’on
puisse dire. On ne peut s’adresser à lui qu’en lui envoyant des 0 et
des 1. Ainsi, si je traduis "Fais le calcul 3 + 5" en langage
informatique, ça pourrait donner quelque chose comme :
0010110110010011010011110
(j’invente hein, je ne connais pas la traduction informatique par cœur :p)
Ce que vous voyez là, c’est le langage informatique de votre ordinateur, appelé
langage binaire
(retenez bien ce mot !). Votre ordinateur ne connaît que ce langage-là
et, comme vous pouvez le constater, c’est absolument incompréhensible,
immonde et imbuvable
Donc voilà
notre premier vrai problème :
Comment parler à l’ordinateur plus simplement qu’en binaire avec des 0 et des 1 ?
Votre ordinateur ne parle pas l’anglais et encore moins le français.
Pourtant, il est inconcevable d’écrire un programme en langage binaire.
Même les informaticiens les plus fous ne le font pas, c’est vous dire
Eh bien, l’idée que les informaticiens ont eue, c’est d’inventer de
nouveaux langages qui seraient ensuite traduits en binaire pour
l’ordinateur. Le plus dur à faire, c’est de réaliser le programme qui
fait la "traduction". Heureusement, ce programme a déjà été écrit par
des informaticiens et nous n’aurons pas à le refaire (ouf !

). On va au contraire s’en servir pour écrire des phrases comme :
"Fais le calcul 3 + 5"
Qui seront traduites par le programme de "traduction" en quelque chose comme :
"0010110110010011010011110".
Si on fait un schéma de ce que je viens de dire, ça donne quelque chose comme ça :
Schéma ( super-simplifié
) de réalisation d’un programme
Un peu de vocabulaire
Là j’ai parlé avec des mots simples, mais il faut savoir qu’en
informatique il existe un mot pour chacune de ces choses-là. Tout au
long de ce cours, vous allez d’ailleurs apprendre pas mal de
vocabulaire.
Non seulement vous aurez l’air de savoir de quoi vous parlez, mais
si un jour (et ça arrivera) vous devez parler à un autre programmeur,
vous saurez vous faire comprendre. Certes, les gens autour de vous vous
regarderont comme des extra-terrestres, mais ça il faudra pas y faire
attention
Reprenons le schéma qu’on vient de voir.
La première case est "Votre programme est écrit dans un langage simplifié". Ce fameux "langage simplifié" est appelé en fait "
langage de haut niveau".
Il existe plusieurs "niveaux" de langages. Plus un langage est haut
niveau, plus il est proche de votre vraie langue (comme le français).
Un langage de haut niveau est donc facile à utiliser (chouette !

), mais cela a aussi quelques petits défauts comme nous le verrons plus tard.
Il existe de nombreux langages de plus ou moins haut niveau en
informatique dans lesquels vous pouvez écrire vos programmes. En voici
quelques-uns par exemple :
- Le C
- Le C++
- Java
- Visual Basic
- Delphi
- Etc etc...
Notez que je ne les ai pas classés par "niveau de langage", donc
n'allez pas vous imaginer que le premier de la liste est plus facile
que le dernier ou l'inverse

Ce sont juste quelques exemples en vrac qui me sont passés par la tête.
(et d’avance désolé pour tous les autres langages qui existent, mais faire une liste complète serait vraiment trop long
)
Certains de ces langages sont plus haut niveau que d’autres (donc en
théorie un peu plus faciles à utiliser), on va voir un peu plus loin
notamment ce qui différencie le langage C du langage C++.
Un autre mot de vocabulaire à retenir est :
code source.
Ce qu'on appelle le code source, c'est tout simplement le code de votre
programme écrit dans un langage de haut niveau. C'est donc vous qui
écrivez le code source, qui sera ensuite traduit en binaire.
Venons-en justement au « programme de traduction » qui traduit
notre langage de haut niveau (comme le C ou le C++) en binaire. Ce
programme a un nom : on l’appelle
le compilateur. La traduction, elle, s'appelle
la compilation.
Très important : il existe
un compilateur différent pour chaque langage de haut niveau.
C’est d'ailleurs tout à fait logique : les langages étant différents,
on ne traduit pas le C++ de la même manière qu’on traduit le Delphi
Vous verrez par la suite que, pour les
langages C / C++ par exemple, il existe même plusieurs compilateurs
différents ! Il y a le compilateur écrit par Microsoft, le compilateur
GNU etc. On verra tout ça dans le chapitre suivant.
Heureusement, ces compilateurs-là sont quasiment identiques (même
s’il y a parfois quelques "légères" différences que nous apprendrons à
reconnaître).
Enfin, le programme binaire créé par le compilateur est appelé :
l’exécutable. C’est d’ailleurs pour cette raison que les programmes (tout du moins sous Windows) ont l’extension ".exe" comme EXEcutable.
Reprenons notre schéma de tout à l’heure, et utilisons cette fois des vrais mots tordus d’informaticien. Ca donne :
Le même schéma, avec le bon vocabulaire
Pourquoi choisir d’apprendre le C / C++ ?
Comme je vous l’ai dit plus haut, il existe de très nombreux
langages de haut niveau. Doit-on commencer par l’un d’entre eux en
particulier ? Grande question
Pourtant, il faut bien faire un choix, commencer la programmation à un
moment ou à un autre. Et là, vous avez en fait le choix entre :
- Un langage très haut niveau : c’est facile à
utiliser, plutôt "grand public", comme Visual Basic. Cependant, un
langage comme celui-ci a plusieurs défauts : tout d’abord il est
payant, coûte cher, mais il est aussi assez limité. Par exemple, votre
programme ne fonctionnera que sous Windows : n’espérez pas le faire
marcher sous Linux ou Macintosh ! Enfin, et surtout, vous ne pourrez
pas faire tout ce que vous voulez avec ce type de langage, vous vous
rendrez compte que vous êtes en fait assez limité.
- Un langage un peu plus bas niveau (mais pas trop
quand même !) : c’est peut-être un peu plus difficile que Visual Basic
certes, mais avec un langage comme le C (ou le C++) vous allez en apprendre beaucoup plus
sur la programmation et sur le fonctionnement de votre ordinateur. Vous
serez ensuite largement plus capables d’apprendre un autre langage de
programmation si vous le désirez. Vous serez donc plus autonomes.
Par ailleurs, le C et le C++ sont des langages très populaires.
Ils sont utilisés pour programmer une grande partie des logiciels que
vous connaissez.
Enfin, pour programmer en C ou C++, vous n’êtes pas obligés
d’acheter des logiciels hors de prix ! Nous verrons dans le second
chapitre que programmer dans ces langages est tout à fait gratuit.
Voilà en gros les raisons qui m’incitent à vous apprendre le langage C plutôt qu’un autre. Je ne dis pas qu’il
faut commencer par ça, mais je vous dis plutôt que c’est un bon choix qui va vous donner de solides connaissances.
Je vais supposer tout au long de ce cours que
c’est votre premier langage de programmation, que
vous n’avez jamais fait de programmation avant. Si, par hasard, vous avez déjà un peu programmé, ça ne vous fera pas de mal de reprendre à zéro
Stop, il y a quelque chose que je ne
comprends pas… Je vais apprendre un langage appelé "C / C++" ou je vais
apprendre 2 langages : l’un appelé "C" et l’autre appelé "C++" ?
La bonne réponse est que vous allez apprendre en fait 2 langages. Non, ça ne va pas faire 2 fois plus de travail
Je m’explique. Le langage C et le langage C++ sont très similaires.
Quand je désigne les 2 à la fois (comme je l’ai fait jusqu’ici), j’écris "C / C++".
Voici ce qu’il faut savoir sur la différence entre les 2 avant de continuer :
- Au tout début, à l’époque où les ordinateurs pesaient des tonnes et
faisaient la taille de votre maison, on a commencé à inventer un
langage de programmation appelé l'Algol.
- Ensuite, les choses évoluant, on a créé un nouveau langage appelé le CPL, qui évolua lui-même en BCPL, puis qui pris le nom de langage B (euh si vous retenez pas tout ça c'est pas grave, j'écris juste pour faire semblant d'avoir de la culture là
)
- Puis, un beau jour, on en est arrivés à créer encore un autre langage qu’on a appelé... le langage C. Ce langage, s'il a subi quelques modifications, reste encore un des langages les plus utilisés aujourd'hui.
- Un peu plus tard, on a proposé d’ajouter des choses au langage C.
Une sorte d’amélioration si vous voulez. Ce nouveau langage, que l’on a
appelé "C++", est entièrement basé sur le C. Le langage C++ n’est en fait rien d’autre que le langage C avec des ajouts (quels ajouts ? On verra ça plus tard dans le cours).
Il y a plusieurs façons d’apprendre la programmation, je vous l’ai dit plus haut.
Certaines personnes pensent qu’il est bien d’enseigner directement le
C++. Elles n’ont peut-être pas tort. Après tout, si le C++ c’est du
langage C "avec des trucs en +", ça revient un peu au même.
Pourtant, moi (et cet avis n’engage que moi), je pense que ce
serait mélanger les choses. Aussi j’ai décidé que j’allais séparer mon
cours en 2 grosses parties :
- Le langage C
- Le langage C++
Vu que vous aurez déjà appris le langage C dans un premier temps,
quand on en viendra au langage C++ ça ira bien plus vite. Je n’aurai
pas à vous réapprendre toutes les bases du C, j’aurai juste besoin de
vous indiquer quels ajouts ont été faits dans le C++ (enfin, y’a de
quoi dire quand même

)
Qu’il n’y ait pas de malentendus. Le langage C++ n’est pas "meilleur"
que le langage C, il permet juste de programmer différemment. Il permet
disons aussi au final de programmer un peu plus vite et de mieux
organiser le code de son programme.
Ce n’est PAS parce que Half-Life 2 a été codé en C++ qu’il faut
absolument faire du C++ pour réaliser des jeux ou des programmes
complexes.
Le langage C n’est pas un "vieux langage oublié", au contraire il
est encore très utilisé aujourd’hui. Il est à la base des plus grands
systèmes d'exploitation tels Unix (et donc Linux et Mac OS), ou encore
Windows.
Retenez donc : le C et le C++ ne sont pas des langages concurrents,
on peut faire autant de choses avec l’un qu’avec l’autre. Ce sont juste 2 manières de programmer assez différentes.
L’avantage, c’est qu’à la fin de ce cours vous saurez aussi bien programmer en C qu’en C++ selon vos besoins
Programmer, c'est dur ?
Voilà une question qui doit bien vous torturer l’esprit
Alors : faut-il être un super mathématicien qui a fait 10 ans d’études supérieures pour pouvoir commencer la programmation ?
La réponse, que je vous rassure, est non
Non, un super niveau en maths n’est pas nécessaire. En fait tout ce
que vous avez besoin de connaître, ce sont les 4 opérations de base :
- L’addition (bon j’espère que vous maîtrisez
)
- La soustraction (ouille ouille ouille !)
- La multiplication (argh)
- La division (bah pourquoi y’a plus personne tout à coup ?
)
J’espère que vous connaissez tout ça

Et histoire d’en être sûr, je vous expliquerai dans un prochain chapitre comment l’ordinateur réalise ces opérations de base.
Bref, niveau maths, il n’y a pas de difficulté insurmontable
En fait, tout dépend du programme que vous allez faire : si vous
devez faire un logiciel de cryptage, alors oui il vous faudra connaître
des choses en maths. Si vous devez faire un programme qui fait de la
3D, oui il vous faudra quelques connaissances en géométrie de l’espace.
Chaque cas est particulier.
Pour apprendre le langage C / C++, vous n’avez pas besoin de connaissances pointues en quoi que ce soit.
Mais alors, où est le piège ? Où est la difficulté ?
Il faut savoir comment un ordinateur fonctionne pour comprendre ce
qu’on fait. De ce point de vue-là, rassurez-vous, je vous apprendrai
tout au fur et à mesure.
Un programmeur a aussi certaines qualités comme :
- La patience : un programme ne marche jamais du premier coup, il faut savoir persévérer !
- Le sens de la logique : pas besoin d’être fort en maths certes, mais ça ne vous empêchera pas d’avoir à réfléchir (ah ben zut alors !
)
- Le calme : on ne tape pas sur son ordinateur avec un marteau
Ce n’est pas ça qui fera marcher votre programme
En bref, et pour faire simple, il n’y a pas de véritables
connaissances requises pour programmer. Un nul en maths peut s’en
sortir sans problème, le tout est d’avoir la patience de réfléchir. Il
y en a beaucoup d’ailleurs qui découvrent qu’ils adorent ça !
Pfiou ! Nous voilà enfin arrivés à la fin de ce premier chapitre
Vous n’avez pas vu une seule ligne de code, certes. On a profité de ce
premier chapitre pour voir ce qu’était la programmation et ce que
signifiait le C / C++. Maintenant, vous avez une meilleure idée de ce
qui vous attend mais vous êtes encore loin d’avoir tout vu !
Dans le prochain chapitre, vous commencerez vos premières
manipulations. En effet, vous allez installer les logiciels nécessaires
à tout bon programmeur qui se respecte
Ayez les bons outils !
Après un premier chapitre un peu "blabla" (mais nécessaire !), nous
commençons à entrer dans le vif du sujet. Nous allons répondre à la
question suivante :
De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
Il n’y aura rien de difficile à faire dans ce chapitre, on va prendre le temps de se familiariser avec de nouveaux logiciels.
Profitez-en ! Dans le chapitre suivant, nous commencerons à vraiment programmer et il ne sera plus l’heure de faire la sieste
Les outils nécessaires au programmeur
Alors à votre avis, de quels outils un programmeur a-t-il besoin ?
Si vous avez attentivement suivi le chapitre précédent, vous devez en connaître au moins un !
Vous voyez de quoi je parle ?
…
…
…
Vraiment pas ?
Eh oui, il s’agit du
compilateur, ce fameux programme qui permet de traduire votre langage C en langage binaire !
Comme je vous l’avais un peu déjà dit dans le premier chapitre, il
existe plusieurs compilateurs pour le langage C / C++. Nous allons voir
que le choix du compilateur ne sera pas très compliqué dans notre cas
Bon, de quoi d’autre a-t-on besoin ?
Je ne vais pas vous laisser deviner plus longtemps

Voici le strict minimum pour un programmeur :
- Un éditeur de texte pour écrire le code source du programme (en C ou C++). En théorie un logiciel comme le Bloc-Notes sous Windows, ou "vi"
sous Linux fait l’affaire. L'idéal, c'est d'avoir un éditeur de texte
intelligent qui colore tout seul le code, ce qui vous permet de vous
repérer dedans bien plus facilement
- Un compilateur pour transformer ("compiler") votre source en binaire.
- Un débugger pour vous aider à traquer les erreurs
dans votre programme (on n’a malheureusement pas encore inventé le
"correcteur", un truc qui corrigerait tout seul nos erreurs
)
A priori, si vous êtes un casse-cou de l’extrême, vous pouvez vous
passer de débugger… Mais bon, je sais pertinemment que dans moins de 5
minutes vous reviendrez en pleurnichant me demander où on peut trouver
un débugger qui marche bien
A partir de maintenant on a 2 possibilités :
- Soit on récupère chacun de ces 3 programmes séparément. C’est la méthode la plus compliquée, mais elle fonctionne
Sous Linux en particulier, bon nombre de programmeurs préfèrent
utiliser ces 3 programmes séparément. Je ne détaillerai pas cette
méthode ici, je vais plutôt vous parler de la méthode simple.
- Soit on utilise un programme "3-en-1" (comme les liquides
vaisselle, oui oui) qui combine éditeur de texte, compilateur et
débugger. Ces programmes "3-en-1" sont appelés IDE, ou encore "Environnements de développement"
Il existe plusieurs environnements de développement. Vous aurez
peut-être un peu de mal à choisir celui qui vous plaît au début. Une
chose est sûre en tout cas:
vous pouvez faire n'importe quel type de programme, quel que soit l'IDE que vous choisissez.
Choisissez votre IDE
Il m’a semblé intéressant de vous montrer 3 IDE parmi les plus connus.
Tous sont disponibles gratuitement. Personnellement, je navigue un peu
entre tous ceux-là et j’utilise l'IDE qui me plaît selon l'humeur du
jour
- Vous avez par exemple Dev C++ qui est très bien. Que son nom ne vous trompe pas : vous pouvez aussi bien faire du C que du C++ avec lui
- Plus récent que Dev C++, l'IDE Code::Blocks semble
promis à un bel avenir. Il est aussi gratuit et plus tenu à jour que
Dev. Il possède en outre quelques fonctionnalités intéressantes et
fonctionne sous Windows et Linux. Je conseille d'utiliser celui-ci pour débuter.
- Un des IDE les plus connus, c'est celui de Microsoft : Visual C++. Il existe à la base en version payante (chère !), mais heureusement il existe une version gratuite intitulée Visual C++ Express qui est vraiment très bien (il y a peu de différences avec la version payante).
Quel est le meilleur de tous ces IDE ?
Personnellement, entre Dev C++, Code::Blocks et Visual C++ j’aurais
tendance à préférer Visual. Je trouve son débugger plus puissant.
Toutefois, comme vous débutez vous ne serez pas capables de profiter de
toute sa puissance. Vous vous y mettrez sûrement, mais plus tard.
Cela nous laisse donc un choix entre Dev C++ et Code::Blocks pour
commencer. Grosso modo, il faut retenir que Dev-C++ est un IDE qui a eu
beaucoup de succès pendant un moment, mais il n'est plus mis à jour
depuis bien trop longtemps à mon goût. Vous en entendrez quand même
sûrement parler car beaucoup de personnes l'ont utilisé et l'utilisent
encore.
Je vous recommande donc Code::Blocks pour commencer, mais ce n'est
pas une obligation. Quel que soit l'IDE que vous choisissez vous serez
capables de faire autant de choses. Vous n'êtes pas limités.
Dans la suite de ce chapitre, je vais présenter chacun de ces 3 IDE
histoire que vous puissiez un peu les comparer, ne serait-ce que
visuellement.
Au passage, notez que ces IDE sont disponibles
sous Windows uniquement, sauf Code::Blocks qui fonctionne aussi sous Linux.
Et si je suis sous Mac ?
Si vous êtes sous Mac, sachez qu'il existe un IDE appelé "Xcode" et
qu'il est présent sur le CD d'installation de Mac OS. Nous verrons son
fonctionnement vers la fin de ce chapitre.
Vous pouvez choisir... Dev-C++
Dev C++ est un environnement de développement (IDE) gratuit. C’est
probablement le plus connu de tous. Toutefois, il n'est plus trop mis à
jour. Aujourd'hui, on recommande de plus en plus d'utiliser
Code::Blocks (aussi gratuit, présenté plus bas).
Dev C++ est disponible en français et vous pouvez le télécharger sur
Internet rapidement. C'est avec cet IDE que j'ai commencé à rédiger ce
cours, mais cela fait un moment que j'utilise Code::Blocks et Visual
C++. Ne soyez donc pas étonnés si je fais souvent référence à Dev-C++
au début du cours.
Dev-C++ est gratuit et a tout ce qu’il faut pour programmer !
Comme tout programme, il y en a eu plusieurs versions. Les captures
d’écran que je fais sont sur la version 4.9.9.0 comme vous pouvez le
voir.
Ce genre de programme évolue vite, mais si vous avez une version
supérieure ne vous inquiétez pas. Le fonctionnement du programme ne
change pas d’une version à l’autre. Peut-être avez-vous de nouvelles
icônes, et encore…
Allez sur le site de Bloodshed (l’éditeur du programme) pour le
récupérer. Prenez le premier lien de téléchargement que vous voyez (
Dev-C++ with Mingw/GCC ) :
A l’installation, faites tout ce qu’on vous recommande de faire. Ca se passe normalement assez vite
Le démarrage de Dev-C++
Lancez Dev C++.
La première fois, il vous demandera de le configurer. Il vous demandera
votre langue et l'aspect du logiciel que vous voulez avoir.
Par ailleurs, il vous posera ensuite 2-3 questions sur la création
de fichiers spéciaux pour vous aider. Je vous conseille de laisser les
options par défaut, à savoir "
Oui, je le veux"
Ca ne vous sera pas utile de suite, mais plus tard vous ne regretterez pas d'avoir répondu oui
Au départ, rien ne s’affiche. Il va falloir demander à Dev C++ de créer un nouveau projet.
Un projet c’est l’ensemble de tous les fichiers source du programme.
En effet, quand on programme, on sépare souvent notre code dans
plusieurs fichiers différents. Ces fichiers seront ensuite "combinés"
par le compilateur qui en fera un exécutable (un ".exe").
Pour créer un nouveau projet c’est simple : allez dans le menu "Fichier
/ Nouveau / Projet". Vous devriez voir quelque chose qui ressemble à ça
:
La fenêtre de création de projet de Dev C++
Là, on vous demande quel genre de programme vous voulez créer.
Retenez bien la marche à suivre, car vous devrez faire cela la plupart
du temps (surtout au début) :
- Cliquez sur "Console Application". Eh oui, il n’est pas possible de commencer par créer des fenêtres avec "Windows Application", il est vraiment trop tôt
On va pour commencer se contenter de créer des programmes qui s’affichent dans une console, qui ressemble un peu à DOS.
- Sélectionnez "Projet C" si ce n’est déjà fait.
- Cochez "Langage par défaut"
- Donnez un nom à votre projet (autre que "Projet 1")
Faites OK.
On vous demande alors où placer le fichier " .dev ". Ce fichier,
propre à Dev C++, est le fichier de votre projet. Il contient la liste
des fichiers source de votre programme. Il vous faut enregistrer votre
projet avant même d’avoir commencé à programmer ! Remarquez, avec
Visual C++ c’est pareil, sauf que lui il n’utilise pas un fichier de
projet mais plusieurs
Je vous conseille de créer un dossier pour votre projet.
Une fois que vous avez indiqué où enregistrer votre projet, Dev C++
crée alors un premier fichier source qui s’appelle " main.c ". Ce sera
le fichier principal de notre programme, on aura l’occasion d’en
reparler dans le prochain chapitre.
Normalement, Dev C++ écrit déjà un peu de code dedans (le strict
minimum). N’essayez pas de deviner ce qu’il signifie, attendez plutôt
le chapitre suivant qu’on analyse ça en détail
Un nouveau projet tout neuf !
Pour ceux qui seraient déjà un peu perdus, j'ai réalisé une vidéo vous
montrant comment je crée un nouveau projet sous Dev-C+. Je suis
exactement les mêmes étapes que je vous ai énoncées plus haut :
Que dire de plus sur Dev C++ ?
Il est constitué de plusieurs parties qu’on a tout intérêt à
regarder de plus près histoire de voir comment tout ce bazar fonctionne
Les principales fonctionnalités de Dev-C++
Voyons voir plus en détail comment Dev-C++ est organisé :
Les différentes parties de Dev C++
J’ai séparé Dev en 4 grandes parties :
- En haut, vous avez les menus et la barre d’outils. Je peux vous
conseiller d’aller modifier un peu les options si ça vous chante. C’est
dans les menus Outils / Options d’environnement et Outils / Options de
l’éditeur.
Pour ce qui est des icônes de la barre d’outils, qu’on utilisera
souvent, il y en a beaucoup que vous connaissez. Les premières servent
notamment à créer un nouveau projet, un nouveau fichier, à enregistrer
le fichier, à enregistrer tous les fichiers ouverts etc. Je souhaite
attirer votre attention sur les boutons se situant au début de la
deuxième ligne (du moins sur ma capture d’écran) :
Les icônes lançant la compilation
Ces 5 icônes sont sans aucun doute les plus utilisées, et pour
cause : ce sont elles qui permettent d’appeler le compilateur pour
créer un exécutable de votre projet
Dans l’ordre, de gauche à droite, ces icônes signifient :
- Compiler : tous les fichiers source de votre
projet sont envoyés au compilateur qui va se charger de créer un
exécutable. S’il y a des erreurs (ce qui a de fortes chances d’arriver
), l’exécutable ne sera pas créé et on vous indiquera les erreurs en bas de DevC++ (dans la partie que j’ai numérotée 4)
- Exécuter : cette icône lance juste le dernier
exécutable que vous avez compilé. Cela vous permettra donc de tester
votre programme et voir ainsi ce qu’il donne
Dans l’ordre, si vous avez bien suivi, on doit d’abord compiler, puis
exécuter pour tester ce que ça donne. On peut aussi utiliser le 3ème
bouton…
- Compiler & Exécuter : pas besoin d’être un
génie pour comprendre que c’est la combinaison des 2 boutons
précédents. C’est d’ailleurs ce bouton que vous utiliserez le plus
souvent. Notez que s’il y a des erreurs pendant la compilation (pendant
la génération de l’exécutable), le programme ne sera pas exécuté. A la
place, vous aurez droit à une beeelle liste d’erreurs à corriger
- Tout reconstruire : quand vous faites " Compiler
", DevC++ ne recompile en fait que les fichiers que vous avez modifiés
et pas les autres. Parfois, je dis bien parfois, vous aurez besoin de
demander à Dev de vous recompiler tous les fichiers. On verra plus tard
quand on a besoin de ce bouton, et vous verrez plus en détail le
fonctionnement de la compilation dans un chapitre futur. Pour
l’instant, on se contente de savoir le minimum nécessaire pour pas tout
mélanger
Ce bouton ne nous sera donc pas utile de suite.
- Débugger : ce bouton lance votre programme en mode
débuggage. C’est un mode particulier qu’on apprendra à utiliser plus
tard. Cela vous permet de traquer les erreurs de votre programme, de le
mettre en " pause " lors de son exécution etc etc.
Je vous conseille d’utiliser les
raccourcis plutôt que de cliquer sur les boutons, parce que c’est
quelque chose qu’on fait vraiment très très souvent. Vous pouvez
connaître le raccourci en pointant sur le bouton qui vous intéresse.
Chez moi par exemple, je tape F9 pour faire " Compiler & Exécuter "
- Dans la section de gauche de Dev-C++ s’affichent en général tous
les fichiers de votre projet (qui s’appelle " Test " sur ma capture
d’écran). Cliquez sur le petit " + " à gauche pour dérouler la liste
des fichiers ouverts. On se sert souvent de cette liste pour naviguer
d’un fichier du projet à un autre.
Les onglets en haut de cette section sont les suivants :
- Projet : c’est là que vous avez la liste des fichiers du projet dont je viens de vous parler.
- Classes : c’est un onglet que nous n’utiliserons
pas en langage C. Cela ne sert que quand on fait du C++, et ne comptez
pas sur moi pour vous expliquer maintenant ce que c’est
- Debug : c’est l’onglet qui est utilisé pendant que
vous débuggez votre programme. Il permet en particulier de voir ce
qu’il y a dans votre mémoire vive. Vous ne savez pas ce que c’est une
"mémoire vive" ? Ce n’est pas grave, on aura le temps de le découvrir
plus tard
- Ah, la partie principale
C’est là que s’affiche le fichier source en C ou C++ que vous êtes en
train de modifier. C’est dans cette zone de l’écran que vous passerez
le plus clair de votre temps
Notez qu’en haut de cette zone, tous les fichiers ouverts apparaissent
sous forme d’onglets. Sur ma capture d’écran il n’y a que "main.c" pour
le moment. Cliquez sur l’un d’eux pour afficher le fichier
correspondant.
Autre info utile : tous les fichiers modifiés et non enregistrés
sont précédés d’une petite étoile [*]. Enregistrez souvent. Enregistrez
tout le temps. On ne compte plus le nombre de tentatives de suicide de
personnes qui avaient oublié d’enregistrer et qui ont eu une coupure de
courant (je rigole hein, vous jetez pas par la fenêtre si ça vous
arrive, ça résoudra rien
). N’hésitez pas à utiliser le bouton "Sauvegarder tout" de la barre d’outils
, il enregistre tous les fichiers ouverts d’un seul coup.
- Le bas de l’écran… C’est la zone que détestent tous les
programmeurs. En effet, lors d’une compilation qui "plante", les
erreurs s’affichent dans la partie basse de l’écran. En général, vous
ne naviguerez pas trop entre les onglets de cette partie, sauf
peut-être l’onglet Debug pour débugger votre programme et l’onglet "log de compilation" qui indique si la compilation s’est bien passée ou non.
Pfiou ! On a fait à peu près le tour de Dev C++
On a vu les principales sections du programme qu’on utiliserait.
Normalement ça devrait vous permettre de vous débrouiller la plupart du
temps
Passons maintenant à Visual C++ !
Ou bien... Visual C++
Quelques petits rappels sur Visual C++ :
- C’est l’IDE de Microsoft
- Il est à la base payant, mais Microsoft a sorti une version gratuite intitulée Visual C++ Express.
Nous allons bien entendu voir ici la version gratuite, Visual C++ Express
Aperçu de Visual C++ Express
Quelles sont les différences avec le "vrai" Visual ?
Il n'y a pas d'éditeur de ressources (vous permettant de dessiner des
images, des icônes, ou des fenêtres). Mais bon, ça entre nous on s'en
fout parce qu'on n'aura pas besoin de s'en servir dans ce tutorial

Ce ne sont pas des fonctionnalités indispensables bien au contraire.
Vous trouverez les instructions pour télécharger Visual C++ Express à cette adresse :
Sélectionnez Visual C++ Express dans la liste qui s'affiche à l'écran.
Visual C++ Express
est en français et est totalement gratuit. Ce n'est donc pas une version d'essai limitée dans le temps.
C'est une chance d'avoir un IDE aussi puissant que celui de Microsoft disponible gratuitement, donc ne la laissez pas passer
Installation
L'installation devrait normalement se passer sans encombre. Le
programme d'installation va télécharger la dernière version de Visual
sur Internet.
Je vous conseille de laisser les options par défaut.
A la fin, on vous dit qu'il faut vous enregistrer dans les 30 jours.
Pas de panique, c'est gratuit et rapide mais il faut le faire.
Cliquez sur le lien qui vous est donné : vous arrivez sur le site de
Microsoft. Connectez-vous avec votre compte Windows Live ID (équivalent
du compte hotmail ou msn) ou créez-en un si vous n'en avez pas, puis
répondez au petit questionnaire.
On vous donnera à la fin une clé d'enregistrement. Vous devrez recopier cette clé dans le menu "?" / "Inscrire le produit".
Créer un nouveau projet
Pour créer un nouveau projet sous Visual, allez dans le menu Fichier / Nouveau / Projet.
Sélectionnez "Win32" dans la colonne de gauche, puis "Application console Win32" à droite.
Entrez un nom pour votre projet, par exemple "test" :
Validez. Une nouvelle fenêtre s'ouvre :
Cette fenêtre ne sert à rien

Par contre, cliquez sur "Paramètres de l'application" dans la colonne de gauche :
Veillez à ce que "Projet vide" soit coché comme sur ma capture d'écran.
Puis, cliquez sur "Terminer".
Ajouter un nouveau fichier source
Votre projet est pour l'instant bien vide. Faites un clic droit sur le
dossier "Fichiers sources" situé sur votre gauche, puis allez dans
Ajouter / Nouvel élément :
Une fenêtre s'ouvre.
Sélectionnez "Fichier C++ (.cpp)" (je sais, on ne fait pas de C++ mais
ça n'a pas d'importance ici). Entrez un nom pour votre fichier :
"main.c", comme sur ma capture d'écran :
Cliquez sur "Ajouter". C'est bon, vous allez pouvoir commencer à écrire du code !
La fenêtre principale de Visual
Voyons ensemble le contenu de la fenêtre principale de Visual C++ Express :
Comme vous pouvez le constater, il ressemble pas mal à Dev-C++.
On va rapidement (re)voir quand même ce que signifient chacune des parties :
- La barre d’outils, tout ce qu’il y a de plus standard. Ouvrir,
enregistrer, enregistrer tout, couper, copier, coller etc. Par défaut,
il semble qu'il n'y ait pas de bouton de barre d'outils pour compiler.
Vous pouvez les rajouter en faisant un clic droit sur la barre
d'outils, puis en choisissant "Déboguer" et "Générer" dans la liste.
Toutes ces icônes de compilation ont leur équivalent dans les menus
"Générer" et "Déboguer". Si vous faites "Générer", cela créera
l'exécutable (ça signifie "Compiler" pour Visual). Si vous faites
"Déboguer / Exécuter", on devrait vous proposer de compiler avant
d'exécuter le programme. F7 permet de générer le projet, et F5 de
l'exécuter.
- Dans cette zone très importante vous voyez normalement la liste des
fichiers de votre projet. Cliquez sur l'onglet "Explorateur de
solutions" en bas si ce n'est déjà fait. Vous devriez voir que Visual
crée déjà des dossiers pour séparer les différents types de fichiers de
votre projet (sources, en-tête et ressources). Nous verrons un peu plus
tard quels sont les différents types de fichiers qui constituent un
projet

- La partie principale. C’est là qu’on modifie les fichiers source.
- C’est là encore la "zone de la mort", celle où on voit apparaître
toutes les erreurs de compilation. C’est dans le bas de l’écran aussi
que Visual affiche les informations de débuggage quand vous essayez de
corriger un programme buggé. Je vous ai d’ailleurs dit tout à l’heure
que j’aimais beaucoup le débugger de Visual, et je pense que je ne suis
pas le seul
On essaiera d’apprendre à l’utiliser un peu plus tard si on trouve le temps.
Voilà, on a fait le tour de Visual C++.
Vous pouvez aller jeter un œil dans les options (Outils / Options) si
ça vous chante, mais n'y passez pas 3 heures. Il faut dire qu’il y a
tellement de cases à cocher de partout qu’on ne sait plus trop où
donner de la tête
Ou encore... Code::Blocks
Code::Blocks est un IDE libre et gratuit, plus récent que Dev-C++
Si Dev reste un des IDE gratuits les plus connus, il le doit surtout à son ancienneté.
Code::Blocks étant relativement nouveau, il n'est pas encore aussi
connu. Pourtant, n'allez pas penser qu'il est peu avancé pour autant !
Bien au contraire, je dois avouer que j'ai été surpris par cet éditeur
et je vous recommande de l'essayer
En outre, Code::Blocks est disponible
pour Windows et pour Linux.
En théorie il serait possible de le faire marcher sous Mac mais à
l'heure où j'écris ces lignes on ne nous propose pas vraiment de
version Mac malheureusement

Code::Blocks n'est disponible pour le moment qu'en anglais.
Ca ne devrait PAS vous repousser à l'utiliser.
Quand vous programmerez vous serez de toute façon confronté bien
souvent à des documentations en anglais, donc raison de plus pour
s'entraîner à utiliser cette langue. Ca ne complique pas l'utilisation
du logiciel de toute manière.
Télécharger Code::Blocks
Rendez-vous
sur la page de téléchargements de Code::Blocks.
Si vous êtes sous Windows, repérez la section "Windows" un peu plus bas sur cette page. Téléchargez le logiciel en prenant : "
Code::Blocks IDE, with MINGW compiler" (l'autre version étant sans compilateur, vous auriez eu du mal à compiler vos programmes

)
Si vous êtes sous Linux, il y a un lien en haut pour choisir le package RPM à télécharger.
L'installation est très simple et rapide. Laissez toutes les options par défaut et lancez le programme.
Le fonctionnement du programme est quasiment le même que pour Dev et Visual, vous ne serez pas perdus.
Vous trouverez là encore dans la barre d'outils les boutons (dans
l'ordre) "Compiler", "Exécuter", "Compiler & Exécuter" et "Tout
recompiler" (comme Dev

)
Créer un nouveau projet
Pour créer un nouveau projet c'est très simple : allez dans le menu File / New Project.
Dans la fenêtre qui s'ouvre, choisissez "Console application", et
sélectionnez "File Options : C Source" dans la liste déroulante en bas.
Comme vous pouvez le voir, Code::Blocks
propose de réaliser pas mal de types de programmes différents qui
utilisent des librairies connues comme la SDL (2D), OpenGL (3D), QT et
wxWidgets (Fenêtres) etc etc... Pour l'instant, ces icônes servent
plutôt à faire joli car les librairies ne sont pas installés sur votre ordinateur, vous ne pourrez donc pas les faire marcher.
Nous nous intéresserons à ces autres types de programmes bien plus
tard. En attendant il faudra vous contenter de "Console", car vous
n'avez pas encore le niveau nécessaire pour créer les autres types de
programmes.
Cliquez sur "Create" pour créer le projet.
On vous demandera où enregistrer les fichiers (là encore, je vous
recommande de créer un dossier spécial pour chaque projet que vous
créez).
Code::Blocks vous créera un premier projet avec déjà un tout petit peu de code source dedans
Sous Mac... Xcode
Malheureusement pour ceux qui possèdent un Mac, tous les IDE présentés
ci-dessus ne fonctionnent que sous Windows. N'y a-t-il donc aucun IDE
pour Mac ?
Bien sûr que si, rassurez-vous

Il en existe plusieurs sous Mac, et je vais vous présenter ici le plus célèbre d'entre eux : Xcode.
Xcode, où es-tu ?
Tous
les utilisateurs de Mac OS ne sont pas des programmeurs. Apple l'a bien
compris et n'installe pas par défaut d'IDE avec Mac OS.
Heureusement, pour ceux qui voudraient programmer, tout est prévu.
En effet, Xcode est présent sur le CD d'installation de Mac OS.
Insérez donc le CD dans le lecteur et installez-le. Il se trouve dans les "Developer Tools".
Par ailleurs, je vous conseille de mettre en favoris la
page dédiée aux développeurs
sur le site d'Apple. Vous y trouverez une foule d'informations utiles
pour le développement sous Mac. Vous pourrez notamment y télécharger
plusieurs logiciels pour développer.
N'hésitez pas à vous inscrire à l'ADC (Apple Development
Connection), c'est gratuit et vous serez ainsi tenu au courant des
nouveautés.
Lancement de Xcode
Lorsque vous lancez Xcode pour la première fois, vous serez probablement surpris. Et y'a de quoi
Contrairement à la plupart des logiciels Mac, il n'y a pas de
fenêtre de bienvenue. En fait, la première fois, on trouve ça un peu
vide... et pourtant, c'est un logiciel très puissant !
Xcode est l'IDE le plus utilisé sous Mac,
créé par Apple lui-même. Les plus grands logiciels, comme iPhoto et
Keynote, ont été codés à l'aide de Xcode. C'est réellement l'outil de
développement de choix quand on a un Mac !
La première chose à faire est de créer un nouveau projet, alors commençons par ça
Allez dans le menu File / New Project. La fenêtre suivante s'ouvre :
Que de choix n'est-ce pas
Bon allez je vous aide : pour commencer, il faut que vous alliez dans
la section "Command line utility" et que vous sélectionniez "Standard
tool".
Cliquez ensuite sur Next. On vous demandera où vous voulez
enregistrer votre projet (un projet doit toujours être enregistré dès
le début). Placez-le dans le dossier que vous voulez.
Une fois créé, votre projet se présentera sous la forme d'un
dossier contenant de multiples fichiers dans le Finder. Le fichier à
l'extension
.xcodeproj
correspond au fichier du projet. C'est lui que vous devrez sélectionner
la prochaine fois si vous souhaitez réouvrir votre projet.
La fenêtre de développement
Dans Xcode, si vous sélectionnez main.c, vous devriez avoir la fenêtre suivante :
La fenêtre est découpée en 4 parties, ici numérotées de 1 à 4 :
- La première partie est la barre de boutons tout en haut. Vous
pouvez la configurer comme bon vous semble, changer les boutons, etc.
Voyons les plus importants d'entre eux :
Ces 3 boutons vous permettent de naviguer entre, dans l'ordre :
- "Project" : là où vous voyez vos fichiers et où vous les modifiez
- "Build" : vous y voyez le résultat de la compilation de votre programme, et les erreurs s'il y en a eu.
- "Debug" : la fenêtre de déboggage, où vous pouvez exécuter votre
programme ligne par ligne pour trouver et comprendre les erreurs de vos
programmes.
Ces deux boutons signifient :
- "Build" : compile votre projet, donc crée un exécutable à partir de vos sources.
- "Build and Go" (le bouton que vous utiliserez le plus souvent) : compile votre projet et le lance pour le tester.
- La partie de gauche correspond à l'arborescence de votre projet.
Certaines sections regroupent les erreurs, les avertissements, etc.
Xcode vous place automatiquement dans la section la plus utile, celle
qui porte le nom de votre projet.
- La troisième partie change en fonction de ce que vous avez
sélectionné dans la partie de gauche. Ici, on a la liste des fichiers
de notre projet :
- main.c : c'est le fichier source de votre programme (il peut y en avoir plusieurs dans les gros programmes)
- Mon_Premier_Programme : c'est votre
programme une fois compilé, donc l'exécutable que vous pouvez
distribuer. Si le fichier est en rouge, c'est qu'il n'existe pas encore
(vous n'avez donc pas encore compilé votre programme, mais Xcode le
référence quand même).
- Mon_Premier_Programme.1 : c'est votre
programme présenté en langage assembleur, un langage très proche du
processeur. Cela ne nous intéressera pas, mais si vous voulez prendre
peur n'hésitez pas à y jeter un oeil
- Enfin, la 4ème partie, la plus intéressante : c'est celle dans
laquelle vous pourrez écrire votre code source en langage C. Par
défaut, Xcode met juste un petit code d'exemple qui affiche "Hello,
world!" à l'écran.
Lancement du programme
Pour tester ce premier programme, cliquez sur le bouton "Build and Go" de la barre d'outils.
Votre écran devrait maintenant ressembler à cela :

- Ce sont les boutons qui permettent de changer de page, comme on l'a
vu plus tôt. Sélectionnez "Project" si vous souhaitez revenir à la
fenêtre précédente.
- C'est la cible, le fichier qui réunit les sources compilées de votre programme.
- L'exécutable de votre application.
- Le mode de compilation. Il peut être :
- Debug : l'exécutable reste dans Xcode et contient des information
de débogage pour vous aider à résoudre vos erreurs éventuelles. C'est
ce que vous utiliserez lorsque vous développerez votre application.
- Release : à n'utiliser qu'à la fin. Xcode génère alors
l'application définitive, faite pour être partagée et utilisée par
d'autres ordinateurs.
- Ces 2 boutons vous permettent de démarrer l'application directement
(Run) ou de la démarrer en mode "Debug" pour exécuter le programme
instruction par instruction, afin de résoudre les erreurs. N'utilisez
"Debug" que lorsque vous avez des erreurs dans votre programme (ça ne
devrait pas être votre cas pour l'instant
).
- La liste des fichiers de votre projet.
- L'éditeur du code source, comme tout à l'heure.
- La console de Xcode. C'est là que vous verrez votre programme s'exécuter.
- Les boutons "Build" et "Run" vous permettent de passer du mode
"Compilation" au mode "Exécution". En clair, avec le premier vous
pouvez voir ce qui s'est passé pendant la compilation, tandis que dans
le second vous pouvez voir ce que votre application a affiché une fois
qu'elle a été démarrée.
Ajouter un nouveau fichier
Au début, vous n'aurez qu'un seul fichier source (main.c).
Cependant, plus loin dans le cours, je vous demanderai de créer de
nouveaux fichiers source lorsque nos programmes deviendront plus gros.
Pour créer un nouveau fichier source sous Xcode, rendez-vous dans le menu "File / New File".
Un assistant vous demande quel type de fichier vous voulez créer.
Rendez-vous dans la section "BSD" et sélectionnez "C File" (Fichier C).
Vous devrez donner un nom à votre nouveau fichier (ce que vous voulez). L'extension, elle, doit rester
.c.
Parfois, nous le verrons plus loin, il faudra aussi créer des fichiers
.h (mais on en reparlera). La case à cocher "Also create fichier.h" est là pour ça. Pour le moment, elle ne nous intéresse pas.
Cliquez ensuite sur "Finish". C'est fait ! Votre fichier est créé et rajouté à votre projet, en plus de
main.c
Vous êtes maintenant prêts à programmer sous Mac
Notez que je parlerai probablement d'une instruction system("PAUSE") dans les chapitres suivants. Cette instruction ne fonctionne pas sous Mac : il ne faudra donc pas la mettre dans vos codes source.
Nous avons fait le tour dans ce chapitre des IDE les plus connus.
N’oubliez pas cependant qu’il en existe d’autres et que rien ne vous
empêche de les utiliser si vous les préférez. Quel que soit l’IDE
choisi, vous pourrez suivre sans problème la suite du cours.
Je sais par exemple que sous Linux il existe des IDE très bien
(Linux n’est pas le système d’exploitation des programmeurs pour rien

). Je n’ai malheureusement pas le temps et la place de vous présenter tous les IDE du monde
J’espère en tout cas que ce chapitre vous aura permis de vous
familiariser avec votre futur environnement de travail. Regardez-le
bien, vous risquez de passer pas mal de temps dessus
Votre premier programme
On a préparé le terrain jusqu’ici, maintenant il serait bien de commencer à programmer un peu qu’en dites-vous ?
C’est justement l’objectif de ce chapitre ! A la fin de celui-ci, vous aurez réussi à créer
votre premier programme !
Bon d’accord, ce programme sera en noir et blanc et ne saura que vous
dire bonjour, il sera donc complètement nul mais… Ce sera votre premier
programme et je peux vous assurer que vous en serez fiers
On y va quand vous voulez
Console ou fenêtre ?
Console ou fenêtre ?
Nous en avons rapidement parlé dans le chapitre précédent. Notre IDE
(Dev ou Visual) nous demandait quel type de programme nous voulions
créer, et je vous avais dit de répondre
console.
Il faut savoir qu'en fait il existe 2 types de programmes, pas plus :
- Les programmes avec fenêtres
- Les programmes en console
Les programmes en fenêtres
Ce sont les programmes que vous connaissez.
Voici un exemple de programme en fenêtres que vous connaissez sûrement :
Le programme Paint
Ca donc, c'est un programme avec des fenêtres.
Je suppose que vous aimeriez bien créer ce type de programmes, mmh ? Eh ben vous allez pas pouvoir de suite
En effet, créer des programmes avec des fenêtres en C / C++ c'est possible, mais... Quand on débute, c'est bien trop compliqué !
Pour débuter, il vaut mieux commencer par créer des programmes en console.
Mais au fait, à quoi ça ressemble un programme en console ?
Les programmes en console
Les programmes console ont été les premiers à apparaître. A cette
époque, l'ordinateur ne gérait que le noir et blanc et il n'était pas
assez puissant pour créer des fenêtres comme on le fait aujourd'hui.
Bien entendu, le temps a passé depuis. Windows a rendu l'ordinateur
"grand public" principalement grâce à sa simplicité et au fait qu'il
n'utilisait que des fenêtres. Windows est devenu tellement populaire
qu'aujourd'hui presque tout le monde a oublié ce qu'était la console !
Oui vous là, ne regardez pas derrière vous, je sais que vous vous demandez ce que c'est
J'ai une grande nouvelle !
La console n'est pas morte !
En effet, Linux a remis au goût du jour l'utilisation de la console. Voici une capture d'écran d'une console sous Linux :
Un exemple de console, ici sous Linux
Brrr... Terrifiant hein ?
Voilà, vous avez maintenant une petite idée de ce à quoi ressemble une console
Plusieurs remarques ceci dit :
- Comme vous pouvez le voir, aujourd'hui on sait afficher de la couleur, tout n'est donc pas en noir et blanc ^^
- La console est assez peu accueillante pour un débutant
- C'est pourtant un outil puissant quand on sait le maîtriser
Comme je vous l'ai dit plus haut, créer des programmes en mode
"console" comme ici, c'est très facile et idéal pour débuter (ce qui
n'est pas le cas des programmes en mode fenêtres).
Notez que la console a évolué : elle peut afficher des couleurs, et
rien ne vous empêche de mettre une image de fond. Voici une autre
capture d'écran de console Linux honteusement pompée sur Internet
La console, ça peut aussi être joli
Et sous Windows ? Y'a pas de console ?
Si, mais elle est un peu... "cachée" on va dire
Vous pouvez avoir une console en faisant "Démarrer / Accessoires /
Invite de commandes", ou bien encore en faisant "Démarrer / Exécuter",
et en tapant ensuite "cmd".
Et voici la maaagnifique console de Windows :
La console de Windows
Si vous êtes sous Windows, sachez donc que c'est dans une fenêtre
qui ressemble à ça que nous ferons nos premiers programmes. Si j'ai
choisi de commencer par des petits programmes en console, ce n'est pas
pour vous ennuyer, bien au contraire ! En commençant par faire des
programmes en console,
vous apprendrez les bases nécessaires pour ensuite pouvoir créer des fenêtres.
Soyez donc rassurés : dès que nous aurons le niveau pour créer des fenêtres, nous verrons comment en faire
Un minimum de code
Pour n’importe quel programme, il faudra taper un minimum de code. Ce
code ne fera rien de particulier, mais il est indispensable.
C’est ce "code minimum" que nous allons découvrir maintenant. Il
devrait servir de base pour la plupart de vos programmes en langage C.
Ah oui, je le reprécise quand même au cas où : nous allons maintenant apprendre
le langage C,
comme je vous l’ai dit plus tôt. Tout ce que je vais vous apprendre
maintenant, vous le réutiliserez lorsque nous verrons le C++, donc vous
avez intérêt à être attentifs tout le temps
Demandez le code minimal à votre IDE
Selon l’IDE que vous avez choisi dans le chapitre précédent, la méthode
pour créer un nouveau projet n’est pas la même. Reportez-vous à ce
chapitre précédent si vous avez oublié comment faire.
- Sous Dev-C++ : demandez une console application que vous appellerez "bonjour". Dev va vous créer le code minimal, vous n’avez rien de plus à faire.
- Sous Visual C++ : demandez un projet console Win32 vide que vous appellerez "bonjour".
Ajoutez un nouveau fichier à votre projet de type "Fichier C++ (.cpp)".
Demandez de suite à enregistrer votre fichier dans le répertoire de
votre projet sous le nom main.c (et non main.cpp, car l'extension .cpp
est plutôt utilisée pour le C++)
Puis, dans l’onglet "Explorateur de solutions" faites un clic droit
sur le dossier "Source Files" et cliquez choisissez "Ajouter / Ajouter
un élément existant". On vous demandera d’indiquer des fichiers : vous
devrez sélectionner le fichier main.c que vous venez d'enregistrer.
Ajouter un fichier à un projet sous Visual
Démonstration en images (ou plutôt en vidéo
) :
Bon pour cette fois, la procédure à suivre aura été bien plus
simple avec Dev, mais ça ne veut pas dire que Visual est plus compliqué
à utiliser hein

C’est juste pour la première fois.
Dev a donc généré le minimum de code en langage C dont on a besoin. Le voici :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
system("PAUSE");
return 0;
}
Si vous êtes sous Visual, copiez-collez ce code source dans votre fichier main.c qui est pour l’instant vide.
Enregistrez le tout. Oui je sais, on n’a encore rien fait, mais enregistrez quand même, c’est une bonne habitude à prendre
Normalement, vous n’avez qu’un seul fichier source appelé
main.c (le reste c’est des fichiers de projet générés par votre IDE).
Analysons le code minimal
Ce code minimal qu’on vient de voir n’est, j’imagine, rien que du
charabia pour vous. Et pourtant, moi je vois là un programme console
qui s’affiche, qui se met en pause et qui s’éteint.
Il va falloir apprendre à lire tout ça
Commençons par les 2 premières lignes qui se ressemblent beaucoup :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
Ce sont des lignes spéciales que l’on ne voit qu’en haut des fichiers
source. Ces lignes sont facilement reconnaissables car elles commencent
par un dièse #. Ces lignes spéciales, on les appelle
directives de préprocesseur (un nom compliqué n'est-ce pas ?

). Ce sont des lignes qui seront lues par un programme appelé
préprocesseur, un programme qui se lance au début de la compilation.
Oui, comme je vous l’ai dit plus tôt, ce qu’on a vu au début
n’était qu’un schéma très simplifié de la compilation. Il se passe en
réalité plusieurs choses pendant une compilation. On les détaillera
plus tard, pour le moment vous avez juste besoin de mettre ces lignes
en haut de chacun de vos fichiers.
Oui mais elles signifient quoi ces lignes ? J’aimerais bien savoir quand même !
Le mot "include" en anglais signifie "inclure" en français. Ces
lignes demandent d’inclure des fichiers au projet, c’est-à-dire
d’ajouter des fichiers pour la compilation.
Il y a 2 lignes, donc 2 fichiers inclus. Ces fichiers s’appellent
stdio.h et
stdlib.h. Ce sont des fichiers qui existent déjà, des fichiers sources tout prêts. On verra plus tard qu’on les appelle des
librairies (ou aussi
bibliothèques ). En gros, ces fichiers contiennent du code tout prêt qui permet d’afficher du texte à l’écran.
Sans ces fichiers, écrire du texte à l’écran aurait été mission impossible.
L’ordinateur à la base ne sait rien faire, il faut tout lui dire. Vous voyez la galère dans laquelle on est
Bref, les 2 premières lignes incluent les librairies qui vont nous
permettre (entre autres) d’afficher du texte à l’écran assez
"facilement"
Passons à la suite. La suite, c’est tout ça :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
system("PAUSE");
return 0;
}
Ce que vous voyez là, c’est ce qu’on appelle
une fonction.
Un programme en langage C est constitué de fonctions, il ne contient
quasiment que ça. Pour le moment, notre programme ne contient donc
qu’une seule fonction.
Une fonction permet grosso modo de rassembler plusieurs commandes à
l'ordinateur. Regroupées dans une fonction, les commandes permettent de
faire quelque chose de précis. Par exemple, on peut créer une fonction
"ouvrir_fichier" qui contiendra une suite d'instructions pour
l'ordinateur lui expliquant comment ouvrir un fichier.
L'avantage, c'est qu'une fois la fonction écrite, vous n'aurez
plus qu'à dire "ouvrir_fichier", et votre ordinateur saura comment
faire sans que vous ayez à tout répéter !
(c'est beau la technologie !)
Sans rentrer dans les détails de la construction d’une fonction (il est
trop tôt, on reparlera des fonctions plus tard), analysons quand même
ses grandes parties. La première ligne contient le nom de la fonction,
c’est le deuxième mot.
Oui notre fonction s’appelle donc
main. C’est un nom de fonction particulier qui signifie "principal". Main est la fonction principale de votre programme,
c’est toujours par la fonction main que le programme commence.
Une fonction a un début et une fin, délimités par des accolades
{ et
}. Toute la fonction main se trouve donc entre ces accolades. Si vous avez bien suivi, notre fonction main contient 2 lignes :
Code : C system("PAUSE");
return 0;
Ces lignes à l’intérieur d’une fonction ont un nom. On les appelle
instructions (ça en fait du vocabulaire qu’il va falloir retenir

).
Chaque instruction est une commande à l’ordinateur. Chacune de ces
lignes demande à l’ordinateur de faire quelque chose de précis.
Comme je vous l'ai dit un peu plus haut, en regroupant
intelligemment (c'est le travail du programmeur) les instructions dans
des fonctions, on crée si on veut des "
bouts de programmes tout prêts".
En utilisant les bonnes instructions, rien ne nous empêcherait donc de
créer une fonction "ouvrir_fichier" comme je vous l'ai expliqué tout à
l'heure, ou encore une fonction "avancer_personnage" dans un jeu vidéo
par exemple
Un programme, ce n’est en fait au bout du compte rien d’autre qu’une
série d’instructions : "fais ceci" "fais cela". Vous donnez des ordres
à votre ordinateur et il les exécute (du moins si vous l’avez bien
dressé

)
TRES IMPORTANT : toute instruction se termine
O-BLI-GA-TOI-RE-MENT par un point-virgule " ; ". C’est d’ailleurs comme
ça qu’on reconnaît ce qui est une instruction et ce qui n’en est pas
une. Si vous oubliez de mettre un point-virgule à la fin d’une
instruction, votre programme ne compilera pas !
La première ligne :
system("PAUSE");
demande à l’ordinateur de mettre en pause le programme (c’est fou, on l’aurait presque deviné tout seul

). Quand votre programme arrivera à cette ligne, il va afficher un message à l’écran : "
Appuyez sur une touche pour continuer " et va attendre que vous appuyiez sur n’importe quelle touche avant de passer à l’instruction suivante.
L'instruction system("PAUSE") ne fonctionne que sous Windows. Elle est en fait utilisée par Dev C++ pour mettre en pause le programme juste avant qu'il ne se termine.
Les IDE un peu plus intelligents, comme Code::Blocks, rajoutent une
instruction du même type automatiquement à la compilation. Dans ce cas,
l'instruction
system("PAUSE");
est inutile : vous pouvez simplement l'enlever. Vu qu'au début de ce
cours je travaillerai principalement sous Dev-C++, vous devriez voir
souvent cette instruction. Plus loin dans le cours j'évoluerai vers
Code::Blocks et Visual C++ qui sont des IDE un peu plus poussés.
Si vous êtes sous un autre système d'exploitation que Windows
(Linux ou Mac OS), vous lancerez votre programme directement depuis la
console et n'aurez pas besoin d'utiliser cette instruction. Si vous
tenez à mettre en pause votre programme avant la fin, vous pouvez
remplacer l'instruction
system("PAUSE"); par l'instruction
getchar(); (qu'il faudra peut-être écrire 2 fois pour que ça marche

)
Passons à l’instruction suivante :
return 0;
Bon ben ça en gros, ça veut dire que c’est fini

(eh oui déjà ^^). Cette ligne indique qu’on arrive à la fin de notre fonction
main et demande de renvoyer la valeur 0.
Hein ? Pourquoi mon programme renverrait-il le nombre 0 ?
En fait, chaque programme une fois terminé renvoie une valeur, par exemple pour dire que tout s’est bien passé (
0 = tout s'est bien passé, n'importe quelle autre valeur = erreur ). La plupart du temps, cette valeur n’est pas vraiment utilisée, mais il faut quand même en renvoyer une.
Votre programme aurait marché sans le return 0, mais on va dire que
c’est plus propre et plus sérieux de le mettre, donc on le met
Et voilà ! On vient de détailler un peu le fonctionnement du code minimal.
Certes, on n’a pas vraiment tout vu en profondeur, et vous devez avoir
quelques questions en suspens. Soyez rassurés : toutes vos questions
trouveront une réponse petit à petit. Je ne peux pas tout vous
divulguer d’un coup, sinon c’est l’embrouille assurée
D’ailleurs, en parlant d’embrouille, ça va vous suivez toujours ?
Si tel n’est pas le cas, rien ne presse. Ne vous forcez pas à lire la
suite. Faites une pause et relisez ce début de chapitre à tête reposée.
Tout ce que je viens de vous apprendre est
fondamental, surtout si vous voulez être sûrs de pouvoir suivre après
Tenez, d'ailleurs comme je suis de bonne humeur je vous fais un schéma qui récapitule le vocabulaire qu'on vient d'apprendre
Le vocabulaire du programme minimal
Testons notre programme
Tester devrait aller vite. Tout ce que vous avez à faire c’est compiler
le projet, puis l’exécuter (cliquez sur "Compiler & Exécuter" sous
Dev).
Si vous ne l’avez pas encore fait, on vous demandera d’enregistrer les fichiers. Faites-le.
Après un temps d’attente insupportable (la compilation

), votre premier programme va apparaître sous vos yeux totalement envahis de bonheur
Votre premier programme !
Comme indiqué à l’écran, appuyez sur une touche. Votre programme s’arrête alors.
Oui je sais c’est nul, c’est moche, c’est tout ce que vous voulez
Mais bon, quand même ! C’est un premier programme, un instant dont vous vous souviendrez toute votre vie
... Non ?
...
Bon, avant que vous me fassiez déjà une première déprime, je propose qu'on passe à la suite sans plus tarder
Ecrire un message à l'écran
A partir de maintenant, on va ajouter nous-mêmes du code dans ce programme minimal.
Votre mission, si vous l’acceptez : afficher le message "Bonjour" à l’écran.
Comme tout à l’heure, une console doit s’ouvrir. Le message "Bonjour" doit s’afficher dans la console.
Comment fait-on pour écrire du texte dans la console ?
On va devoir rajouter une ligne dans la fonction main. Vous vous rappelez que ces lignes ont un nom particulier n’est-ce pas ?
On les appelle
des instructions. On va donc rajouter l’instruction qui commande à l’ordinateur : "
Affiche-moi un message à l’écran"
Cette instruction a un nom, elle s’appelle
printf (retenez-le !).
En fait, printf est une fonction déjà écrite par d’autres programmeurs avant vous.
Cette fonction, où se trouve-t-elle ? Moi je ne vois que la fonction main !
Vous vous souvenez de ces 2 lignes ?
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
Je vous avais dit qu’elles permettaient d’ajouter des librairies dans votre programme.
Les librairies sont en fait des fichiers avec pleins de fonctions toutes prêtes à l’intérieur. Ces fichiers-là (
stdio.h et
stdlib.h) contiennent la plupart des fonctions de base dont on a besoin dans un programme.
stdio.h en particulier contient des fonctions permettant d’afficher des choses à l’écran (comme
printf) mais aussi de demander à l’utilisateur de taper quelque chose (ce sont des fonctions que l’on verra plus tard).
Dis Bonjour au Monsieur
Dans notre fonction
main, on va faire appel à la fonction
printf.
C’est une fonction qui en appelle une autre (ici, main appelle
printf). Vous allez voir que c’est tout le temps comme ça que ça se passe en langage C
Donc, pour faire appel à une fonction, c’est très simple : il suffit d’écrire son nom. Ecrivez donc
printf sur une ligne au tout début de la fonction main (avant le
system("PAUSE")).
C’est bien, mais on n’est pas encore tirés d’affaire

Il faut indiquer quoi écrire à l’écran. Pour faire ça, il va falloir donner à la fonction
printf le
texte à afficher. Pour ce faire, ouvrez des parenthèses après le mot
printf. Puis, ouvrez des guillemets à l’intérieur des parenthèses.
Enfin, tapez le texte à afficher entre les guillemets.
Dans notre cas, on va donc taper très exactement :
printf("Bonjour");
J’espère que vous n’avez pas oublié le point-virgule à la fin, je
vous rappelle que c’est très important ! Cela permet d’indiquer que
l’instruction s’arrête là.
Voici le code source que vous devriez avoir sous les yeux :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("Bonjour");
system
("PAUSE");
return 0;
}
On a donc 3 instructions qui commandent dans l’ordre à l’ordinateur :
- Affiche "Bonjour" à l’écran.
- Met le programme en pause, affiche le message "Appuyez sur une
touche pour continuer" et attend qu’on appuie sur une touche avant de
passer à l’instruction suivante.
- La fonction main est terminée, renvoie 0. Le programme s’arrête alors.
A quoi ça sert de mettre le programme en pause ? On ne pourrait pas enlever l’instruction system("PAUSE") ?
Si, bien sûr qu'on pourrait

Testez sans cette instruction et vous verrez.
Le programme ne se met pas en pause. En clair, il affiche le
message "Bonjour" et puis s'arrête. Du coup, la fenêtre de la console
apparaît et disparaît à la vitesse de l'éclair, vous n'avez pas le
temps de lire ce qui est écrit à l'écran.
Stupide, isn't it ?
Notez qu'avec certains IDE, comme je vous l'ai dit plus tôt, il se
peut que la pause soit faite automatiquement. Dans ce cas,
l'instruction
system("PAUSE") est inutile et vous pouvez l'enlever
On va donc tester le programme
avec une pause, ce qui devrait nous afficher :
Un programme poli qui dit Bonjour... Enfin presque
Ouiiiin ! J'arrive même pas à dire bonjour correctement, y'a tout qui s'écrit sur la même ligne

Allons allons, ce n'est pas bien grave, on va apprendre à corriger ça tout de suite
Une des solutions pour rendre notre programme plus présentable serait
de faire un retour à la ligne après "Bonjour" (comme si on appuyait sur
la touche "Entrée" quoi

)
Mais bien sûr, ce serait trop simple de taper "Entrée" dans notre code
source pour qu'une entrée soit effectuée à l'écran ! Il va falloir
utiliser ce qu'on appelle des caractères spéciaux...
Les caractères spéciaux
Les caractères spéciaux sont des lettres spéciales qui permettent
d'indiquer qu'on veut aller à la ligne, faire une tabulation etc...
Les caractères spéciaux sont faciles à reconnaître : c'est un
ensemble de 2 caractères. Le premier d'entre eux est toujours un
anti-slash (
\
), et le second un nombre ou une lettre. Voici 2 caractères spéciaux
courants que vous aurez probablement besoin d'utiliser, ainsi que leur
signification :
- \n : retour à la ligne (= "Entrée")
- \t : tabulation
Dans notre cas, pour faire une entrée, il suffit de taper \n pour créer un retour à la ligne.
Si je veux donc faire un retour à la ligne juste après le mot Bonjour, je devrai taper :
printf("Bonjour\n");
Votre ordinateur comprend qu'il doit afficher "Bonjour" suivi d'un retour à la ligne.
Votre programme va maintenant avoir une tête un peu plus présentable
Ah, voilà un Bonjour un peu plus présentable !
C'est mieux quand même
Vous pouvez écrire à la suite du \n sans
aucun problème. Tout ce que vous écrirez à la suite du \n sera placé
sur la deuxième ligne. Vous pourriez donc vous entraîner à écrire :
printf("Bonjour\nAu Revoir\n");
Cela affichera "Bonjour" sur la première ligne et "Au revoir" sur la ligne suivante.
Le syndrome de Gérard
Bonjour, je m'appelle Gérard et j'ai voulu
essayer de modifier votre programme pour qu'il me dise "Bonjour
Gérard". Seulement voilà, j'ai l'impression que l'accent de Gérard ne
s'affiche pas correctement... Que faire ?
Tout d'abord, bonjour Gérard
C'est une question très intéressante que vous nous posez là. Je tiens
en premier lieu à vous féliciter pour votre esprit d'initiative, c'est
très bien d'avoir eu l'idée de modifier un peu le programme. C'est en
"bidouillant" les programmes que je vous donne que vous allez en
apprendre le plus. Ne vous contentez pas de ce que vous lisez, essayez
un peu vos propres modifications des programmes que nous voyons
ensemble !
Bien, maintenant pour répondre à la question de notre ami Gérard,
j'ai une bien triste nouvelle à vous annoncer : la console de Windows
ne gère pas les accents
Par contre la console de Linux oui
A partir de là vous avez 2 solutions :
- Passer à Linux. C'est une solution un peu radicale
et il me faudrait tout un cours entier pour vous expliquer comment vous
servir de Linux. Si vous n'avez pas le niveau, oubliez cette
possibilité pour le moment
- Ne pas utiliser d'accents. C'est malheureusement
la solution que vous risquez de choisir. La console de Windows a ses
défauts que voulez-vous. Il va vous falloir prendre l'habitude d'écrire
sans accents. Bien entendu, comme plus tard vous ferez probablement des
programmes avec des fenêtres, vous ne devriez pas avoir ce problème-là
Vous devrez donc écrire :
printf("Bonjour Gerard\n");
On remercie notre ami Gérard pour nous avoir soulevé ce problème
ps : si d'aventure vous vous appeliez Gérard, sachez que je n'ai rien contre ce prénom
C'est simplement le premier prénom avec un accent qui m'est passé par la tête
Et puis bon, il faut toujours que quelqu'un prenne pour les autres, que voulez-vous
Les commentaires, c'est très utile !
Avant de terminer ce premier chapitre de "véritable" programmation, je
dois absolument vous montrer un truc génial qu'on appelle
les commentaires.
Quel que soit le langage de programmation, on a la possibilité
d'ajouter des commentaires à son code. Le langage C n'échappe pas à la
règle.
Qu'est-ce que ça veut dire "commenter" ?
Cela signifie : taper du texte au milieu de votre programme pour
indiquer ce qu'il fait, à quoi sert telle ligne de code etc. C'est
vraiment quelque chose d'indispensable car, même en étant un génie de
la programmation, on a besoin de faire quelques annotations par-ci
par-là. Cela permet :
- De vous retrouver au milieu d'un de vos codes sources plus tard. On
ne dirait pas comme ça, mais on oublie vite comment fonctionnent les
programmes qu'on a écrit
Si vous faites une pause ne serait-ce que de quelques jours, vous aurez
besoin de vous aider de vos propres commentaires pour vous retrouver
dans un gros code.
- Si vous donnez votre projet à quelqu'un d'autre (qui ne connaît pas
à priori votre code source), cela lui permettra de se familiariser avec
bien plus rapidement.
- Enfin, ça va me permettre à moi de rajouter des annotations dans
les codes sources de ce cours. Cela me permettra de mieux vous
expliquer à quoi peut servir telle ou telle ligne de code.
Il y a plusieurs manières de rajouter un commentaire. Tout dépend de la longueur du commentaire que vous voulez écrire :
Reprenons notre code source qui écrit "Bonjour", et ajoutons-lui quelques commentaires juste pour s'entraîner :
Code : C/*
Ci-dessous, ce sont des directives de préprocesseur.
Ces lignes permettent d'ajouter des fichiers au projet, fichiers que l'on appelle "librairies".
Grâce à ces librairies, on disposera de fonctions toutes prêtes pour afficher par exemple un message à l'écran
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
/*
Ci-dessous, vous avez la fonction principale du programme, appelée
"main". C'est par cette fonction que tous les programmes commencent.
Ici, ma fonction se contente d'afficher "Bonjour" à l'écran, met en pause le programme puis s'arrête
*/
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("Bonjour");
// Cette instruction affiche Bonjour à l'écran
system
("PAUSE");
// Le programme se met en pause
return 0;
// Le programme renvoie le nombre 0 puis s'arrête
}
Voilà ce que donnerait notre programme avec quelques commentaires
Oui, il a l'air d'être plus gros, mais en fait c'est le même que tout à
l'heure. Lors de la compilation, tous les commentaires seront ignorés.
Ces commentaires n'apparaîtront pas dans le programme final,
ils servent seulement aux programmeurs.
Normalement, on ne commente pas chaque ligne du programme. J'ai dit (et
je le redirai) que c'était important de mettre des commentaires dans un
code source, mais il faut savoir doser : commenter chaque ligne ne
servira la plupart du temps à rien. A force, vous saurez que le
printf permet d'afficher un message à l'écran, pas besoin de l'indiquer à chaque fois
Le mieux est de commenter plusieurs lignes à la fois, c'est-à-dire
d'indiquer à quoi sert une série d'instructions histoire d'avoir une
idée. Après, si le programmeur veut se pencher plus en détail dans ces
instructions, il est assez intelligent pour y arriver tout seul.
Retenez donc : les commentaires doivent guider le
programmeur dans son code source, lui permettre de se repérer. Essayez
de commenter un ensemble de lignes plutôt que toutes les lignes une par
une.
Et pour finir sur une petite touche culturelle, voici une citation tirée de chez IBM :
Citation : Règle de la maison IBMSi après avoir lu uniquement les commentaires d'un programme vous n'en comprenez pas le fonctionnement, jetez le tout !
Comme vous pouvez le constater, on n'a pas chômé dans ce chapitre.
C'est la première fois que nous voyons du "vrai" code source de "vraie"
programmation, et toutes ces lettres et ces symboles doivent vous faire
tourner un peu la tête...
C'est normal, ça fait toujours ça la première fois
Plutôt que de foncer tête baissée sur la suite, je vous invite à
prendre votre temps : relisez ce chapitre, faites quelques tests avec
ce que vous savez déjà. Je préfère éviter que vous appreniez trop de
nouvelles choses à la fois, tout simplement parce que vous ne
retiendrez rien si vous allez trop vite.
Et puis, je ne veux pas briser le suspense, mais je tiens à vous
avertir que les chapitres qui vont suivre seront tous aussi riches en
nouveautés
Un monde de variables
Nous entrons maintenant dans un chapitre Ô combien important pour la
suite, un chapitre à ne négliger sous aucun prétexte (en d’autres
termes, c’est pas le moment de regarder les mouches voler

)
Résumé des épisodes précédents :
Vous avez appris dans le chapitre précédent comment faire pour créer un
nouveau projet en console avec votre IDE (Dev-C++, Visual C++ ou un
autre). Je vous ai notamment expliqué qu'il était trop compliqué, pour
un débutant, de commencer par réaliser des fenêtres graphiques (et je
ne vous parle même pas de créer un super jeu vidéo 3D en réseau

). Nous allons donc, pour nos débuts, travailler dans une console
faisant penser à DOS. Dès que nous aurons le niveau bien entendu, on
verra comment faire des choses plus intéressantes.
Vous savez donc afficher un texte à l'écran. Super.
Je sais, vous allez me dire que ça ne vole pas très haut pour le
moment, mais c'est justement parce que vous ne connaissez pas encore ce
qu'on appelle
les variables en programmation.
Ah les variables, parlons-en ! C'est quelque chose d'incontournable,
quel que soit votre langage de programmation. Le langage C n'échappe
pas à la règle.
Euh, et c'est quoi une variable concrètement ?
J'ai tout ce chapitre pour vous l'expliquer. Je ne veux pas gâcher le suspens, mais sachez qu'en gros on va apprendre à
faire retenir des nombres à l'ordinateur. On va apprendre à stocker des nombres dans la mémoire.
Je souhaite que nous commencions par quelques explications sur la
mémoire de votre ordinateur. Comment fonctionne une mémoire ? Combien
un ordinateur possède-t-il de mémoires différentes ?
Ca pourra paraître un peu simpliste à certains d'entre vous, mais
dites-vous bien qu'il y en a peut-être ici qui ne savent pas ce qu'est
une mémoire
Une affaire de mémoire
Ce que je vais vous apprendre dans ce chapitre a donc un rapport direct avec la mémoire de votre ordinateur.
Tout être humain normalement constitué a une mémoire. Eh bien c'est
pareil pour un ordinateur... à un détail près : un ordinateur a
plusieurs types de mémoire !
Pourquoi un ordinateur aurait-il plusieurs types de mémoire ? Une seule mémoire aurait suffit, non ?
Non, en fait le problème c'est qu'on a besoin d'avoir une mémoire à la fois
rapide (pour récupérer une information très vite) et
importante (pour
stocker beaucoup de choses). Or, vous allez rire, mais jusqu'ici nous
avons été infichus de créer une mémoire qui soit à la fois très rapide
et importante. Plus exactement, la mémoire rapide coûte cher, donc on
n'en fait qu'en petites quantités.
Du coup, pour nous arranger, nous avons dû doter les ordinateurs
de mémoires très rapides mais pas importantes, et de mémoires
importantes mais pas très rapides (vous suivez toujours ?

)
Les différents types de mémoire
Pour vous donner une idée, voici les différents types de mémoire
existant dans un ordinateur, de la plus rapide à la plus lente :
- Les registres : une mémoire ultrarapide située directement dans le processeur.
- La mémoire cache : elle fait le lien entre les registres et la mémoire vive.
- La mémoire vive : c'est la mémoire avec laquelle nous allons travailler le plus souvent.
- Le disque dur : que vous connaissez sûrement, c'est là qu'on enregistre les fichiers.
Comme je vous l'ai dit, j'ai classé les mémoires de la plus rapide
(les registres) à la plus lente (le disque dur). Si vous avez bien
suivi, vous avez compris aussi que la mémoire la plus rapide était la
plus petite, et la plus lente la plus grosse.
Les registres sont donc à peine capables de retenir quelques
nombres, tandis que le disque dur peut stocker de très gros fichiers.
Quand je dis qu'une mémoire est "lente",
c'est à l'échelle de votre ordinateur bien sûr. Eh oui, pour un
ordinateur 8 millisecondes pour accéder au disque dur c'est déjà trop
long !
Que faut-il retenir dans tout ça ?
En fait, c'est pour vous situer un peu. Vous savez désormais qu'en
programmation, on va surtout travailler avec la mémoire vive. On verra
aussi comment lire et écrire sur le disque dur, pour lire et créer des
fichiers (mais on ne le fera que plus tard). Quant à la mémoire cache
et aux registres, on n'y touchera pas du tout ! C'est votre ordinateur
qui s'en occupe.
Dans des langages très bas niveau, comme
l'assembleur (abrégé "ASM"), on travaille au contraire plutôt
directement avec les registres. Je l'ai fait, et je peux vous dire que
faire une simple multiplication dans ce langage est un véritable
parcours du combattant ! Heureusement, en langage C (et dans la plupart
des autres langages de programmation), c'est beaucoup plus facile.
Il faut ajouter une dernière chose très importante : seul le disque dur
retient tout le temps les informations qu'il contient. Toutes les
autres mémoires (registres, mémoire cache, mémoire vive) sont des
mémoires temporaires :
lorsque vous éteignez votre ordinateur ces mémoires se vident !
Heureusement, lorsque vous rallumerez l'ordinateur, votre disque dur
sera toujours là pour rappeler à votre ordinateur qui il est
La mémoire vive en photos
Vu qu'on va travailler pendant un moment avec la mémoire vive, je pense qu'il serait bien de vous la présenter
On va y aller par zooms successifs. Ca, c'est votre ordinateur :
Vous reconnaissez le clavier, la souris, l'écran et l'unité centrale (la tour).
Intéressons-nous maintenant à l'unité centrale, le cœur de votre ordinateur qui contient toutes les mémoires :
Ce qui nous intéresse, c'est ce qu'il y a à l'intérieur de l'unité centrale, si on l'ouvre :
C'est un joyeux petit bazar
Rassurez-vous, je ne vous demanderai pas de savoir comment tout cela
fonctionne. Je veux juste que vous sachiez où se trouve la mémoire vive
là-dedans. Je vous l'ai encadrée en rouge.
Je n'ai pas indiqué les autres mémoires (registres et mémoire
cache) car de toute façon elles sont bien trop petites pour être
visibles à l'oeil nu
Voici à quoi ressemble une barrette de mémoire vive de plus près :
Cliquez sur l'image si vous voulez voir en plus grand
La mémoire vive est aussi appelée
RAM, ne vous étonnez donc pas si par la suite j'utilise plutôt le mot RAM qui est un peu plus court.
Le schéma de la mémoire vive
En photographiant de plus près la mémoire vive, on n'y verrait pas
grand-chose. Pourtant, il est très important de savoir comment ça
fonctionne à l'intérieur. C'est d'ailleurs là que je veux en venir
depuis tout à l'heure
Je vais vous faire un schéma du fonctionnement de la mémoire vive. Il est ultra-simplifié (comme mes schémas de compilation

), mais c'est parce que nous n'avons pas besoin de trop de détails. Si vous retenez ce schéma déjà, ça sera très bien
Comme vous le voyez, il faut en gros distinguer 2 colonnes :
- Il y a les adresses : une adresse est un nombre
qui permet à l'ordinateur de se repérer dans la mémoire vive. On
commence à l'adresse 0 (au tout début de la mémoire) et on finit à
l'adresse 3 448 765 900 126 et des poussières... Euh, en fait je ne
connais pas le nombre d'adresses qu'il y a dans la RAM, je sais juste
qu'il y en a beaucoup.
En plus ça dépend de la quantité de mémoire vive que vous avez.
Plus vous avez de mémoire vive, plus il y a d'adresses, donc plus on
peut stocker de choses
- A chaque adresse, on peut stocker une valeur (un nombre) : votre ordinateur stocke dans la mémoire vive ces nombres pour pouvoir s'en souvenir par la suite. On ne peut stocker qu'un nombre par adresse !
Notre RAM ne peut stocker que des nombres.
Mais alors, comment fait-on pour retenir des mots ?
Bonne question. En fait, même les lettres ne sont que des nombres pour
l'ordinateur ! Une phrase est une simple succession de nombres !
Il existe un tableau qui fait la correspondance entre les nombres et les lettres. C'est un tableau qui dit par exemple :
le nombre 67 correspond a lettre Y. Je ne rentre pas dans les détails, on aura l'occasion de reparler de cela plus loin dans le cours.
Revenons à notre schéma. Les choses sont en fait très simples : si
l'ordinateur veut retenir le nombre 5 (qui pourrait être le nombre de
vies qu'il reste au joueur), il le met quelque part en mémoire où il y
a de la place et note l'adresse correspondante (par exemple 3 062 199
902)
Plus tard, lorsqu'il veut savoir à nouveau quel est ce nombre, il
va chercher à la "case" mémoire n°3 062 199 902 ce qu'il y a, et il
trouve la valeur... 5 !
Voilà en gros comment ça fonctionne. C'est peut-être un peu flou
pour le moment (quel intérêt de stocker un nombre s'il faut à la place
retenir l'adresse ?) mais tout va rapidement prendre du sens dans la
suite de ce chapitre je vous le promets
Déclarer une variable
Croyez-moi, cette petite introduction sur la mémoire va nous être plus utile que vous ne le pensez.
Maintenant que vous savez ce qu'il faut, on peut retourner programmer
Alors une variable, c'est quoi ?
Eh bien c'est une petite information temporaire qu'on stocke dans la RAM. . Tout simplement.
On dit qu'elle est "variable" car c'est une valeur qui peut changer
pendant le déroulement du programme. Par exemple, notre nombre 5 de
tout à l'heure (le nombre de vies restant au joueur) risque de diminuer
au fil du temps. Si ce nombre atteint 0, on saura que le joueur a
perdu.
Nos programmes, vous allez le voir, sont remplis de variables. Vous allez en voir partout, à toutes les sauces
En langage C, une variable est constituée de 2 choses :
- Elle a une valeur : c'est le nombre qu'elle stocke, par exemple 5.
- Elle a un nom : c'est ce qui permet de la
reconnaître. En programmant en C, on n'aura pas à retenir l'adresse
mémoire (ouf !), on va juste indiquer des noms de variables à la place.
C'est le compilateur qui fera la conversion entre le nom et l'adresse.
Voilà déjà un souci en moins.
Donner un nom à ses variables
En langage C, chaque variable doit donc avoir un nom. Pour notre
fameuse variable qui retient le nombre de vies, on aimerait bien
l'appeler "Nombre de vies" ou quelque chose du genre.
Hélas, il y a quelques contraintes. Vous ne pouvez pas appeler une variable n'importe comment :
- Il ne peut y avoir que des lettres minuscules et majuscules et des chiffres (abcABC012...).
- Votre nom de variable doit commencer par une lettre.
- Les espaces sont interdits. A la place, on peut utiliser le
caractère "underscore" _ (qui ressemble à un trait de soulignement).
C'est le seul caractère différent des lettres et chiffres autorisé.
- Vous n'avez pas le droit d'utiliser des accents (éàê etc).
Enfin, et c'est très important à savoir, le langage C (comme le
C++) fait la différence entre les majuscules et les minuscules. Pour
votre culture, sachez qu'on dit que c'est un langage qui "respecte la
casse".
Donc, du coup, les variables largeur, LARGEUR ou encore LArgEuR
sont 3 variables différentes en langage C, même si pour nous ça a l'air
de signifier la même chose !
Voici quelques exemples de noms de variable corrects :
nombreDeVies, nombre_de_vies, prenom, nom, numero_de_telephone,
numeroDeTelephone.
Chaque programmeur a sa propre façon de nommer des variables. Pendant ce cours, je vais vous montrer ma manière de faire :
- Je commence tous mes noms de variables par une lettre minuscule.
- S'il y a plusieurs mots dans mon nom de variable, je mets une lettre majuscule au début de chaque nouveau mot.
Je vais vous demander de faire de la même manière que moi, ça nous permettra d'être sur la même longueur d'ondes
Quoi que vous fassiez, faites en sorte de donner des noms clairs à vos variables. On aurait pu abréger nombreDeVies, en l'écrivant par exemple ndv.
C'est peut-être plus court, mais c'est beaucoup moins clair pour vous
quand vous relisez votre code. N'ayez donc pas peur de donner des noms
un peu plus longs pour que ça reste compréhensible.
Les types de variables
Notre ordinateur, vous pourrez le constater, n'est en fait rien d'autre
qu'une (très grosse) machine à calculer. Il ne sait traiter que des
nombres.
Oui mais voilà, j'ai un scoop ! Il existe
plusieurs types de nombres !
Par exemple, il y a les nombres entiers positifs :
Mais il y a aussi des nombres décimaux, c'est-à-dire des nombres à virgules :
En plus de ça, il y a aussi des nombres entiers négatifs :
... Et des nombres négatifs décimaux !
Votre pauvre ordinateur a besoin d'aide ! Lorsque vous lui demandez
de stocker un nombre, vous devez dire de quel type il est. Ce n'est pas
vraiment qu'il ne soit pas capable de le reconnaître tout seul, mais...
Ca l'aide beaucoup à s'organiser, et à faire en sorte de ne pas prendre
trop de mémoire pour rien.
Lorsque vous créez une variable, vous allez donc devoir
indiquer son type.
Voici les principaux types de variables existant en langage C (il y en aura un autre qui fera son apparition en C++) :
Nom du type | Nombres stockables |
---|
char |
-128 à 127 |
int |
-2 147 483 648 à 2 147 483 647 |
long |
-2 147 483 648 à 2 147 483 647 |
float |
-3.4 x 10 puissance 38 à 3.4 x 10 puissance 38 |
double |
-1.7 x 10 puissance 308 à 1.7 x 10 puissance 308 |
(Je suis loin d'avoir mis tous les types, mais j'ai conservé les principaux
)
Les 3 premiers types permettent de stocker des nombres entiers (1, 2, 3, 4...)
Les 2 derniers permettent de stocker des nombres décimaux (13.8, 16.911...)
Vous remarquerez qu'int et un long ont
l'air identiques. Avant ce n'était pas le cas (un int était plus petit
qu'un long), mais aujourd'hui les mémoires ont évolué et on a assez de
place pour stocker des grands nombres, donc on se moque un peu de la
différence entre un int et un long. Le langage C "conserve" tous ces
types pour des raisons de compatibilité, même si certains sont un peu
de trop.
En pratique, j'utilise principalement char, long et double.
Vous verrez que la plupart du temps on manipule des nombres entiers (tant mieux, parce que c'est plus facile à utiliser

)
Attention avec les nombres décimaux ! Votre
ordinateur ne connaît pas la virgule, il utilise le point. Vous ne
devez donc pas écrire 54,9 mais plutôt 54.9 !
Ce n'est pas tout ! Pour les types stockant des entiers (char, int,
long...), il existe d'autres types dits "unsigned" (non signés) qui eux
ne peuvent stocker que des nombres positifs. Pour les utiliser, il
suffit d'écrire le mot "unsigned" devant le type :
unsigned char |
0 à 255 |
unsigned int |
0 à 4 294 967 295 |
unsigned long |
0 à 4 294 967 295 |
Comme vous le voyez, les unsigned sont des types qui ont le défaut
de ne pas pouvoir stocker de nombre négatifs, mais qui ont l'avantage
de pouvoir stocker des nombres 2 fois plus grands (char s'arrête à 128,
tandis que unsigned char s'arrête à 255 par exemple).
Pourquoi avoir créé 3 types pour les nombres entiers ? Un seul type aurait été suffisant non ?
Oui, mais on a créé plusieurs types à l'origine pour économiser de
la mémoire. Ainsi, quand on dit à l'ordinateur qu'on a besoin d'une
variable de type "char", on prend moins d'espace en mémoire que si on
avait demandé une variable de type "long".
Toutefois, c'était utile surtout à l'époque où la mémoire était
limitée. Aujourd'hui, nos ordinateurs ont largement assez de mémoire
vive pour que ça ne soit plus vraiment un problème. Il ne sera donc pas
utile de se prendre la tête pendant des heures sur le choix d'un type.
Si vous ne savez pas si votre variable risque de prendre une grosse
valeur, mettez long.
Et je dis ça sérieusement. Ne vous prenez pas trop la tête sur le choix d’un type pour le moment
En résumé, on fera surtout la distinction entre nombres entiers et décimaux :
- Pour un nombre entier, on utilisera le plus souvent long.
- Pour un nombre décimal, on utilisera généralement double.
Déclarer une variable
On y arrive. Maintenant, créez un nouveau projet console que vous appellerez "variables".
On va voir comment déclarer une variable, c'est-à-dire
demander à l'ordinateur la permission d'utiliser un peu de mémoire.
Une déclaration de variable, c'est très simple maintenant que vous savez tout ce qu'il faut
Il suffit d'indiquer dans l'ordre :
- Le type de la variable que l'on veut créer
- Tapez espace
- Indiquez le nom que vous voulez donner à la variable
- Et enfin n'oubliez pas le point-virgule
Par exemple, si je veux créer ma variable nombreDeVies de type long, je dois taper la ligne suivante :
Code : Clong nombreDeVies;
Et c'est tout !
Quelques autres exemples stupides pour la forme :
Code : Clong noteDeMaths;
double sommeArgentRecue;
unsigned long nombreDeZerosEnTrainDeLireUnNomDeVariableUnPeuLong;
Bon bref, vous avez compris le principe je pense
Ce qu'on fait là s'appelle une
déclaration de variable (un vocabulaire à retenir là

)
Vous devez faire les déclarations de variables
au début des fonctions. Comme pour le moment on n'a qu'une seule fonction (la fonction
main), vous allez déclarer la variable comme ceci :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
// Début de la fonction
long nombreDeVies;
system("PAUSE");
return 0;
// Fin de la fonction
}
Si vous lancez ce programme, vous constaterez avec stupeur... qu'il ne fait rien
Quelques explications
Alors, avant que vous ne m'étrangliez en croyant que je vous mène
en bateau depuis tout à l'heure, laissez-moi juste dire une chose pour
ma défense
En fait, il se passe des choses, mais vous ne les voyez pas. Lorsque le
programme arrive à la ligne de la déclaration de variable, il demande
bien gentiment à l'ordinateur s'il peut utiliser un peu d'espace dans
la mémoire vive.
Si tout va bien, l'ordinateur répond "Oui bien sûr, fais comme chez toi". Généralement, cela se passe sans problème.
Soyez sans craintes donc, vos variables devraient normalement être créées sans souci.
Et maintenant ?
Maintenant qu'on a créé notre variable, on va pouvoir lui donner une valeur
Affecter une valeur à une variable
C'est tout ce qu'il y a de plus bête. Si vous voulez donner une
valeur à la variable nombreDeVies, il suffit de procéder comme ceci :
Code : CnombreDeVies = 5;
Rien de plus à faire. Vous indiquez le nom de la variable, un signe égal, puis la valeur que vous voulez mettre dedans.
Ici, on vient de donner la valeur 5 à la variable nombreDeVies.
Notre programme complet ressemble donc à ceci :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
long nombreDeVies;
nombreDeVies = 5;
system("PAUSE");
return 0;
}
Là encore, rien ne s'affiche à l'écran, tout se passe dans la mémoire.
Quelque part dans les tréfonds de votre ordinateur, une petite case
de mémoire vient de prendre la valeur 5. C'est pas magnifique ça ?
Pour un peu on en pleurerait
On peut s'amuser si on veut à changer la valeur par la suite :
Code : Clong nombreDeVies;
nombreDeVies = 5;
nombreDeVies = 4;
nombreDeVies = 3;
Dans cet exemple, la variable va prendre d'abord la valeur 5, puis 4,
et enfin 3. Comme votre ordinateur est très rapide, tout cela se passe
extrêmement vite. Vous n'avez pas le temps de cligner des yeux que
votre variable vient de prendre les valeurs 5, 4 et 3... et ça y est
votre programme est fini
La valeur d'une nouvelle variable
Voici une question très importante que je veux vous soumettre :
Quand on déclare une variable, quelle valeur a-t-elle au départ ?
En effet, quand l'ordinateur lit cette ligne :
Code : Clong nombreDeVies;
Il réserve un petit emplacement en mémoire, d'accord. Mais quelle est
la valeur de la variable à ce moment-là ? Y a-t-il une valeur par
défaut (par exemple 0) ?
Eh bien, accrochez-vous : la réponse est non. Non non et non, il
n'y a pas de valeur par défaut. En fait, l'emplacement est réservé mais
la valeur ne change pas. On n'efface pas ce qui se trouve dans la "case
mémoire". Du coup, votre variable prend la valeur qui se trouvait là
avant dans la mémoire, et
cette valeur peut être n'importe quoi !
Si cette zone de la mémoire n'a jamais été modifiée, la valeur est
peut-être 0. Mais vous n'en êtes pas sûrs, il pourrait très bien y
avoir le nombre 363 ou 18 à la place, c'est-à-dire un reste d'un vieux
programme qui est passé par là avant !
Il faut donc faire très attention à ça si on veut éviter des
problèmes par la suite. Le mieux est d'initialiser la variable dès
qu'on la déclare. En C, c'est tout à fait possible. En gros, ça
consiste à combiner la déclaration et l'affectation d'une variable dans
la même instruction :
Code : Clong nombreDeVies = 5;
Ici, la variable nombreDeVies est déclarée et elle prend tout de suite la valeur 5.
L'avantage, c'est que vous êtes sûrs après que cette variable contient une valeur correcte, et pas du n'importe quoi
Les constantes
Il arrive parfois que l'on ait besoin d'utiliser une variable dont
on voudrait qu'elle garde la même valeur pendant toute la durée du
programme. C'est-à-dire qu'une fois déclarée, vous voudriez que votre
variable conserve sa valeur et que personne n'ait le droit de changer
ce qu'elle contient.
Ces variables particulières sont appelées
constantes, justement parce que leur valeur reste constante.
Pour déclarer une constante, c'est en fait très simple : il faut
utiliser le mot "const" juste devant le type quand vous déclarez votre
variable.
Par ailleurs, il faut obligatoirement lui donner une valeur au
moment de sa déclaration comme on vient d'apprendre à le faire. Après,
il sera trop tard : vous ne pourrez plus changer la valeur de la
constante.
Exemple de déclaration de constante :
Code : Cconst long NOMBRE_DE_VIES_INITIALES = 5;
Ce n'est pas une obligation, mais par convention on écrit les noms des constantes entièrement en majuscules comme
je viens de le faire là. Cela nous permet ainsi de distinguer
facilement les constantes des variables. Notez qu'on utilise
l'underscore _ à la place de l'espace.
A part ça, une constante s'utilise comme une variable normale, vous pouvez afficher sa valeur si vous le désirez.
La seule chose qui change, c'est que si vous essayez de modifier la
valeur de la constante plus loin dans le programme, le compilateur vous
indiquera qu'il y a une erreur avec cette constante.
Les erreurs de compilation sont affichées en bas de l'écran, dans ce que j'appelle la "zone de la mort", vous vous souvenez ?
Dans un tel cas, le compilateur vous afficherait un mot doux du genre :
[Warning] assignment of read-only variable ' NOMBRE_DE_VIES_INITIALES' (traduction : "mais t'es vraiment idiot, pourquoi t'essaies de modifier la valeur d'une constante ?

" )
Afficher le contenu d'une variable
On sait afficher du texte à l'écran avec la fonction
printf.
Maintenant, on va voir comment afficher la valeur d'une variable avec cette même fonction.
On utilise en fait printf de la même manière, sauf que l'on rajoute
un symbole spécial à l'endroit où on veut afficher la valeur de la
variable.
Par exemple :
Code : Cprintf("Il vous reste %ld vies");
Ce "symbole spécial" dont je viens de vous parler est en fait un %
suivi des lettres "ld". Ces lettres permettent d'indiquer ce que l'on
doit afficher. "ld" signifie que c'est un nombre entier.
Il existe plusieurs autres possibilités, mais pour des raisons de simplicité on va se contenter de retenir ces deux-là :
Symbole |
Signification |
%ld |
Nombre entier (ex. : 4) |
%lf |
Nombre décimal (ex. : 5.18) |
Je vous parlerai des autres symboles en temps voulu. Pour le
moment, sachez que si vous voulez afficher une variable entière (char,
int, long...), vous devez utiliser %ld, et pour un nombre décimal
(float, double), vous utiliserez %lf.
On a presque fini. On a indiqué qu'à un endroit précis on voulait
afficher un nombre entier, mais on n'a pas précisé lequel ! Il faut
donc indiquer à la fonction
printf quelle est la variable dont on veut afficher la valeur.
Pour ce faire, vous devez taper le nom de la variable après les guillemets et après avoir rajouté une virgule, comme ceci :
Code : Cprintf("Il vous reste %ld vies", nombreDeVies
);
Le %ld sera remplacé par la variable indiquée après la virgule, à savoir nombreDeVies.
On se teste ça un petit coup dans un programme ?
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombreDeVies =
5;
// Au départ, le joueur a 5 vies
printf("Vous avez %ld vies\n", nombreDeVies
);
printf("**** B A M ****\n");
// Là il se prend un grand coup sur la tête
nombreDeVies =
4;
// Il vient de perdre une vie !
printf("Ah desole, il ne vous reste plus que %ld vies maintenant !\n\n", nombreDeVies
);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Ca pourrait presque être un jeu vidéo (il faut juste beaucoup d'imagination

).
Ce programme affiche ceci à l'écran :
Code : ConsoleVous avez 5 vies
**** B A M ****
Ah desole, il ne vous reste plus que 4 vies maintenant !
Appuyez sur une touche pour continuer...
Vous devriez reconnaître ce qui se passe dans votre programme :
- Au départ le joueur a 5 vies, on affiche ça dans un printf
- Ensuite le joueur prend un coup sur la tête (d'où le BAM)
- Finalement il n'a plus que 4 vies, on affiche ça aussi avec un printf
Bref, c'est plutôt simple
Afficher plusieurs variables dans un même printf
Il est possible d'afficher la valeur de plusieurs variables dans un
seul printf. Il vous suffit pour cela d'indiquer des %ld ou des %lf là
où vous voulez, puis d'indiquer les variables correspondantes
dans le même ordre, séparées par des virgules.
Par exemple :
Code : Cprintf("Vous avez %ld vies et vous etes au niveau n°%ld", nombreDeVies, niveau
);
Veillez à bien indiquer vos variables dans
le bon ordre. Le premier %ld sera remplacé par la première variable
(nombreDeVies), et le second %ld par la seconde variable (niveau). Si
vous vous trompez d'ordre, votre phrase ne voudra plus rien dire

Allez un petit test maintenant. Notez que j'enlève les lignes tout en
haut (les directives de préprocesseur commençant par un #), je vais
supposer que vous les mettez à chaque fois maintenant :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombreDeVies =
5, niveau =
1;
printf("Vous avez %ld vies et vous etes au niveau n°%ld\n", nombreDeVies, niveau
);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Ce qui affichera :
Code : ConsoleVous avez 5 vies et vous etes au niveau n°1
Appuyez sur une touche pour continuer...
Récupérer une saisie
Les variables vont en fait commencer à devenir intéressantes
maintenant. On va apprendre à demander à l'utilisateur de taper un
nombre dans la console. Ce nombre, on va le récupérer et le stocker
dans une variable.
Une fois que ça sera fait, on pourra faire tout un tas de choses avec, vous verrez
Pour demander à l'utilisateur de rentrer quelque chose dans la console, on va utiliser une autre fonction toute prête :
scanf
Cette fonction ressemble beaucoup à
printf.
Vous devez mettre un %ld ou un %lf entre guillemets pour indiquer si
vous voulez que l'utilisateur rentre un entier ou un décimal. Puis vous
devez indiquer après le nom de la variable qui va recevoir le nombre.
Voici comment faire par exemple
Code : Cscanf("%ld", &age);
On ne doit mettre que le %ld (ou le %lf) entre les guillemets.
Par ailleurs, il faut mettre le symbole & devant le nom de la variable qui va recevoir la valeur.
Euh, pourquoi mettre un & devant le nom de la variable

?
Là, il va falloir que vous me fassiez confiance. Si je dois vous
expliquer ça tout de suite, on n'est pas sortis de l'auberge croyez-moi
Que je vous rassure quand même : je vous expliquerai un peu plus tard
ce que signifie ce symbole. Pour le moment, je choisis de ne pas vous
l'expliquer pour ne pas vous embrouiller, c'est donc plutôt un service
que je vous rends là
Lorsque le programme arrive à un
scanf, il se met en pause et attend que l'utilisateur rentre un nombre. Ce nombre sera stocké dans la variable "age".
Voici un petit programme simple qui demande l'âge de l'utilisateur et qui le lui affiche ensuite :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long age =
0;
// On initialise la variable à 0
printf("Quel age avez-vous ? ");
scanf
("%ld", &age
);
// On demande d'entrer l'age avec scanf
printf("Ah ! Vous avez donc %ld ans !\n\n", age
);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Code : ConsoleQuel age avez-vous ? 20
Ah ! Vous avez donc 20 ans !
Appuyez sur une touche pour continuer...
Le programme se met donc en pause après avoir affiché la question "Quel
age avez-vous ?". Le curseur apparaît à l'écran, vous devez taper un
nombre entier (votre âge). Tapez ensuite sur Entrée pour valider, et le
programme continuera à s'exécuter.
Ici, tout ce qu'il fait après c'est afficher la valeur de la variable "age" à l'écran (
"Ah ! Vous avez donc 20 ans !").
Voilà, vous avez compris le principe
Grâce à la fonction
scanf, on peut donc commencer à interagir avec l'utilisateur, histoire de lui demander 2-3 informations privées
Notez que rien ne vous empêche de taper autre chose qu'un nombre entier :
- Si vous rentrez un nombre décimal, comme 2.9, il sera
automatiquement tronqué, c'est-à-dire que seule la partie entière sera
conservée. Dans ce cas, c'est le nombre 2 qui aurait été stocké dans la
variable.
- Si vous tapez des lettres au hasard ("éèydf"), la variable ne
changera pas de valeur. Ce qui est bien ici, c'est qu'on avait
initialisé notre variable à 0 au début. Du coup, le programme affichera
"0 ans" si ça n'a pas marché. Si on n'avait pas initialisé la variable,
le programme aurait pu afficher n'importe quoi !
On va s'arrêter là pour le chapitre sur les variables
Comme je n'ai de cesse de vous le répéter, les variables sont
utilisées tout le temps en programmation. Si vous avez compris qu'une
variable était une petite information stockée temporairement en
mémoire, vous avez tout compris. Il n'y a rien à savoir de plus... à
part peut-être connaître quand même les types de variables (char, int,
long...).
Entraînez-vous aussi à afficher la valeur d'une variable à l'écran et à récupérer un nombre saisi au clavier avec
scanf
Dans le prochain chapitre, nous verrons comment faire des calculs
en langage C. Il faut donc impérativement que vous soyez à l'aise avec
scanf et
printf si vous voulez suivre
Une bête de calcul
Je vous l'ai dit dans le chapitre précédent : votre ordinateur n'est en
fait qu'une grosse machine à calculer. Que vous soyez en train
d'écouter de la musique, regarder un film ou jouer à un jeu vidéo,
votre ordinateur ne fait que des calculs.
Ce chapitre va vous apprendre à réaliser la plupart des calculs
qu'un ordinateur sait faire. Nous réutiliserons ce que nous venons tout
juste d'apprendre, à savoir les variables. L'idée, c'est justement de
faire des calculs avec vos variables : ajouter des variables entre
elles, les multiplier, enregistrer le résultat dans une autre variable
etc.
Même si vous n'êtes pas fan des maths, ce chapitre est totalement
indispensable. Et puis, parlons franchement : si vous ne savez pas
faire une addition, vous n'êtes pas fait pour la programmation (et toc

)
Les calculs de base
Il faut savoir qu'en plus de n'être qu'une vulgaire calculatrice, votre
ordinateur est une calculatrice très basique puisqu'on ne peut faire
que des opérations très simples :
- Addition
- Soustraction
- Multiplication
- Division
- Modulo (je vous expliquerai ce que c'est si vous ne savez pas)
Si vous voulez faire des opérations plus compliquées (des carrés,
des puissances, des logarithmes et autres joyeusetés) il vous faudra
les programmer, c'est-à-dire
expliquer à l'ordinateur comment le faire.
Fort heureusement, nous verrons plus loin dans ce chapitre qu'il existe
une librairie mathématique livrée avec le langage C qui contient plein
de fonctions mathématiques toutes prêtes. Vous n'aurez pas à les
réécrire donc, à moins que vous soyez maso (ou prof de maths, ça marche
aussi

)
Voyons voir donc l'addition pour commencer.
Pour faire une addition, on utilise le signe + (non, sans blague ?

).
Vous devez mettre le résultat de votre calcul dans une variable. On va
donc par exemple créer une variable "resultat" de type long et faire un
calcul :
Code : Clong resultat = 0;
resultat = 5 + 3;
Pas besoin d'être un pro du calcul mental pour deviner que la variable "resultat" contiendra la valeur 8 après exécution
Bien sûr, rien ne s'affiche à l'écran avec ce code. Si vous voulez
voir la valeur de la variable, rajoutez un printf comme vous savez
maintenant si bien le faire :
Code : Cprintf("5 + 3 = %ld", resultat
);
A l'écran, cela donnera :
Code : Console5 + 3 = 8
Voilà pour l'addition.
Pour les autres opérations, c'est pareil, seul le signe utilisé change :
- Addition : +
- Soustraction : -
- Multiplication : *
- Division : /
- Modulo : %
Si vous avez déjà utilisé la calculatrice sur votre ordinateur,
vous devriez connaître ces signes. Le signe "moins" est en fait le
tiret, le signe "multiplié" est une étoile, et le signe "divisé" est le
slash (la barre oblique).
Il n'y a pas de difficulté particulière pour ces opérations, à part
pour les deux dernières (la division et le modulo). Nous allons donc
parler un peu plus en détail de chacune d'elles.
La division
Les divisions fonctionnent normalement sur un ordinateur quand il
n'y a pas de reste. Par exemple, 6 / 3 ça fait 2, votre ordinateur vous
donnera la réponse juste. Jusque-là pas de souci.
Prenons maintenant une division avec reste comme 5 / 2.
5 / 2, si vous calculez bien, ça fait 2.5
Et pourtant ! Regardez ce que fait ce code :
Code : Clong resultat =
0;
resultat =
5 /
2;
printf ("5 / 2 = %ld", resultat
);
Code : Console5 / 2 = 2
Il y a un gros problème. On a demandé 5 / 2, on s'attend à avoir 2.5, et l'ordinateur nous dit que ça fait 2 !
Il y a anguille sous roche. Nos ordinateurs seraient-ils stupides à ce point ?
En fait, quand il voit les chiffres 5 et 2, votre ordinateur fait
une division de nombres entiers. Cela veut dire qu'il tronque le
résultat, il ne garde que la partie entière (le 2).
Eh mais je sais ! C'est parce que resultat est un long ! Si ça avait été un double, il aurait pu stocker un nombre décimal à l'intérieur !
Même pas
Essayez le même code en transformant juste
resultat en double, et vous verrez qu'on vous affiche quand même 2.
Si on veut que l'ordinateur affiche le bon résultat, il va falloir
transformer les nombres 5 et 2 de l'opération en nombres décimaux,
c'est-à-dire écrire 5.0 et 2.0 (ce sont les mêmes nombres, mais pour
l'ordinateur ce sont des nombres décimaux, donc il fait une division de
nombres décimaux) :
Code : Cdouble resultat =
0;
resultat =
5.
0 /
2.
0;
printf ("5 / 2 = %lf", resultat
);
Code : Console5 / 2 = 2.500000
Là le nombre est correct. Bon il affiche plein de zéros derrière si ça lui chante, mais le résultat reste quand même correct.
Cette propriété de la division de nombres entiers est super importante. Il faut que vous reteniez que pour un ordinateur :
5 / 2 = 2
10 / 3 = 3
4 / 5 = 0
Si vous voulez avoir un résultat décimal, il faut que les nombres de l'opération soient décimaux :
5.0 / 2.0 = 2.5
10.0 / 3.0 = 3.33333
4.0 / 5.0 = 0.8
En fait, en faisant une division d'entiers comme "5 / 2", votre
ordinateur répond à la question "Combien y a-t-il de fois 2 dans le
nombre 5 ?". La réponse est 2 fois. De même, combien de fois y a-t-il
le nombre 3 dans 10 ? 3 fois".
Mais alors me direz-vous, comment on fait pour récupérer le reste de la division ?
C'est là que super-modulo intervient
Le modulo
Le modulo est une opération mathématique qui permet d'obtenir
le reste d'une division.
C'est peut-être une opération moins connue que les 4 autres, mais pour
votre ordinateur ça reste une opération de base... probablement
justement pour combler le problème de la "division d'entiers" qu'on
vient de voir.
Le modulo, je vous l'ai dit tout à l'heure, se représente par le signe %.
Voici quelques exemples de modulos :
- 5 % 2 = 1
- 14 % 3 = 2
- 4 % 2 = 0
Le modulo 5 % 2 est le reste de la division 5 / 2, c'est-à-dire 1.
L'ordinateur calcule que 5 = 2 * 2 + 1 (c'est ce 1, le reste, que le
modulo renvoie)
De même, 14 % 3, le calcul est 14 = 3 * 4 + 2 (modulo renvoie le 2)
Enfin, pour 4 % 2, la division tombe juste, il n'y a pas de reste, donc modulo renvoie 0.
Voilà, je ne peux pas dire grand-chose d'autre de plus au sujet des
modulos. Je tenais juste à l'expliquer pour ceux qui ne connaîtraient
pas
En plus j'ai une bonne nouvelle : on a vu toutes les opérations de base. Finis les cours de maths
Des calculs entre variables
Ce qui serait intéressant, maintenant que vous savez faire les 5
opérations de base, ce serait de s'entraîner à faire des calculs entre
plusieurs variables.
En effet, rien ne vous empêche de faire :
Code : Cresultat = nombre1 + nombre2;
Cette ligne fait la somme des variables nombre1 et nombre2, et stocke le résultat dans la variable resultat.
Et c'est là que les choses commencent à devenir très intéressantes
Tenez, il me vient une idée. Vous avez maintenant déjà le niveau pour réaliser une mini calculatrice. Si si, je vous assure !
Imaginez un programme qui demande 2 nombres à l'utilisateur. Ces deux nombres, vous les stockez dans des variables.
Ensuite, vous faites la somme de ces variables, et vous stockez le résultat dans une variable appelée "resultat".
Vous n'avez plus qu'à afficher le résultat du calcul à l'écran,
sous les yeux ébahis de l'utilisateur qui n'aurait jamais été capable
de calculer cela de tête aussi vite
Essayez de coder vous-même ce petit programme, c'est facile et ça vous entraînera
La réponse est ci-dessous :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long resultat =
0, nombre1 =
0, nombre2 =
0;
// On demande les nombres 1 et 2 à l'utilisateur :
printf("Entrez le nombre 1 : ");
scanf
("%ld", &nombre1
);
printf("Entrez le nombre 2 : ");
scanf
("%ld", &nombre2
);
// On fait le calcul :
resultat = nombre1 + nombre2;
// Et on affiche l'addition à l'écran :
printf ("%ld + %ld = %ld\n", nombre1, nombre2, resultat
);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Code : ConsoleEntrez le nombre 1 : 30
Entrez le nombre 2 : 25
30 + 25 = 55
Mine de rien, on vient de faire là notre premier programme qui a un
intérêt. Notre programme est capable d'additionner 2 nombres et
d'afficher le résultat de l'opération
Vous pouvez essayez avec n'importe quel nombre (du temps que vous ne
dépassez pas les limites d'un type long), votre ordinateur effectuera
le calcul en un éclair (encore heureux, parce que des opérations comme
ça il doit en faire des milliards dans une même seconde

)
Je vous conseille de faire la même chose avec les autres opérations
pour vous entraîner (soustraction, multiplication...). En plus, vous ne
devriez pas avoir trop de mal vu qu'il y a juste un ou deux signes à
changer
Vous pouvez aussi ajouter une troisième variable et faire l'addition de 3 variables à la fois, ça fonctionne sans problème :
Code : Cresultat = nombre1 + nombre2 + nombre3;
Les raccourcis
Comme promis, nous n'avons pas de nouvelles opérations à voir. Et pour cause ! On les a déjà toutes vues
C'est avec ces simples opérations de base que vous pouvez tout créer.
Il n'y a pas besoin d'autres opérations. Je reconnais que c'est
difficile à avaler, se dire qu'un jeu 3D ne fait rien d'autre au final
que des additions et des soustractions, pourtant c'est la stricte
vérité
Ceci étant, il existe en C des techniques permettant de raccourcir l'écriture des opérations.
Pourquoi utiliser des raccourcis ? Parce que, souvent, on fait des
opérations répétitives. Vous allez voir ce que je veux dire par là tout
de suite, avec ce qu'on appelle l'incrémentation.
L'incrémentation
Vous verrez que vous serez souvent amenés à ajouter 1 à une
variable. Au fur et à mesure du programme, vous aurez des variables qui
augmentent de 1 en 1.
Imaginons que votre variable s'appelle "nombre" (nom très original n'est-ce pas

). Sauriez-vous comment faire pour ajouter 1 à cette variable, sans savoir quel est le nombre qu'elle contient ?
Voici comment on doit faire :
Code : Cnombre = nombre + 1;
Que se passe-t-il ici ? On fait le calcul nombre + 1, et on range
ce résultat dans la variable... nombre ! Du coup, si notre variable
nombre valait 4, elle vaut maintenant 5. Si elle valait 8, elle vaut
maintenant 9 etc...
Cette opération est justement répétitive. Les informaticiens étant
des gens particulièrement fainéants, ils n'avaient guère envie de taper
2 fois le même nom de variable (ben oui quoi, c'est fatigant !

).
Ils ont donc inventé un raccourci pour cette opération qu'on appelle
l'incrémentation. L'instruction ci-dessous
fait exactement la même chose que le code qu'on vient de voir :
Code : Cnombre++;
Cette ligne, bien plus courte que celle de tout à l'heure, signifie
"Ajoute 1 à la variable nombre". Il suffit d'écrire le nom de la
variable à incrémenter, de mettre 2 signes +, et de ne pas oublier le
point-virgule bien entendu.
Mine de rien, cela nous sera bien pratique par la suite car, comme
je vous l'ai dit, on sera souvent amenés à faire des incrémentations
(c'est-à-dire ajouter 1 à une variable).
La décrémentation
C'est tout bêtement l'inverse de l'incrémentation : on enlève 1 à une variable.
Même si on fait plus souvent des incrémentations que des
décrémentations, cela reste une opération pratique que vous utiliserez
de temps en temps.
La décrémentation, si on l'écrit en forme "longue" :
Code : Cnombre = nombre - 1;
Et maintenant en forme "raccourcie" :
Code : Cnombre--;
On l'aurait presque deviné tout seul ça
Au lieu de mettre un ++, vous mettez un --. Si votre variable vaut 6, elle vaudra 5 après l'instruction de décrémentation.
Les autres raccourcis
Il existe d'autres raccourcis qui fonctionnent sur le même
principe. Cette fois, ces raccourcis fonctionnent pour toutes les
opérations de base : + - * / %
Cela permet là encore d'éviter une répétition du nom d'une variable sur une même ligne.
Ainsi, si vous voulez multiplier par 2 une variable :
Code : Cnombre = nombre * 2;
Vous pouvez l'écrire d'une façon raccourcie comme ceci :
Code : Cnombre *= 2;
Si le nombre vaut 5 au départ, il vaudra 10 après cette instruction.
Pour les autres opérations de base, cela fonctionne de la même manière. Voici un petit programme d'exemple :
Code : Clong nombre = 2;
nombre += 4; // nombre vaut 6...
nombre -= 3; // ... nombre vaut maintenant 3
nombre *= 5; // ... nombre vaut 15
nombre /= 3; // ... nombre vaut 5
nombre %= 3; // ... nombre vaut 2 (car 5 = 1 * 3 + 2)
(allez boudez pas, un peu de calcul mental n'a jamais tué personne
)
L'avantage ici est qu'on peut utiliser toutes les opérations de
base, et qu'on peut ajouter, soustraire, multiplier par n'importe quel
nombre.
Ce sont des raccourcis à connaître si vous avez des lignes répétitives à taper un jour dans un programme
Retenez quand même que l'incrémentation reste de loin le raccourci le plus utilisé
La librairie mathématique
En langage C, il existe ce qu'on appelle des librairies "standard",
c'est-à-dire des librairies toujours utilisables. Ce sont en quelque
sorte des librairies "de base" qu'on utilise très souvent.
Les librairies sont, je vous le rappelle, des ensembles de
fonctions toutes prêtes. Ces fonctions ont été écrites par des
programmeurs avant vous, elles vous évitent en quelque sorte d'avoir à
réinventer la roue à chaque nouveau programme
Vous avez déjà utilisé les fonctions
printf et
scanf de la librairie stdio.h.
Il faut savoir qu'il existe une autre librairie, appelée math.h, qui
contient de nombreuses fonctions mathématiques toutes prêtes.
Tenez par exemple, on ne sait pas faire des puissances en C ! Comment
calculer un simple carré ? Vous pouvez toujours essayer de taper 5²
dans votre programme, mais votre ordinateur ne le comprendra jamais car
il ne sait pas ce que c'est... A moins que vous le lui expliquiez en
lui indiquant la librairie mathématique !
Pour pouvoir utiliser les fonctions de la librairie mathématique,
il est indispensable de mettre la directive de préprocesseur suivante
en haut de votre programme :
Code : C#include <math.h>
Une fois que c'est fait, vous pouvez utiliser toutes les fonctions de cette librairie.
J'ai justement l'intention de vous les présenter
Bon, comme il y a beaucoup de fonctions je ne peux pas faire la
liste complète ici. D'une part ça vous ferait trop à assimiler, et
d'autre part mes pauvres petits doigts auraient fondu avant la fin de
l'écriture du chapitre
Je vais donc me contenter des principales fonctions, c'est-à-dire celles qui me semblent les plus importantes.
fabs
Cette fonction retourne la valeur absolue d'un nombre, c'est-à-dire |x| (c'est la notation mathématique).
La valeur absolue d'un nombre est sa valeur positive :
- Si vous donnez -53 à la fonction, elle vous renvoie 53.
- Si vous donnez 53 à la fonction, elle vous renvoie 53.
En bref, elle renvoie toujours l'équivalent positif du nombre que vous lui donnez.
Code : Cdouble absolu = 0, nombre=-27;
absolu = fabs(nombre); // absolu vaudra 27
Cette fonction renvoie un double, donc votre variable "absolu" doit être de type double.
Il existe aussi une fonction similaire appelée "abs", située dans "stdlib.h" cette fois.
La fonction "abs" marche de la même manière, sauf qu'elle utilise des
entiers (int). Elle renvoie donc un nombre entier de type int et non un
double comme fabs.
ceil
Cette fonction renvoie le premier nombre entier après le nombre décimal qu'on lui donne.
C'est une sorte d'arrondi. On arrondit en fait toujours au nombre entier supérieur.
Par exemple, si on lui donne 26.512, la fonction renvoie 27.
Cette fonction s'utilise de la même manière, et renvoie un double :
Code : Cdouble dessus = 0, nombre = 52.71;
dessus = ceil(nombre); // dessus vaudra 53
floor
C'est l'inverse de la fonction précédente, cette fois elle renvoie le nombre directement en dessous.
Si vous lui donnez 37.91, la fonction
floor vous renverra donc 37
pow
Cette fonction permet de calculer la puissance d'un nombre. Vous devez
lui indiquer 2 valeurs : le nombre, et la puissance à laquelle vous
voulez l'élever. Voici le schéma de la fonction :
Code : Cpow(nombre, puissance);
Par exemple, "2 puissance 3" (que l'on écrit habituellement 2^3 sur un ordinateur), c'est le calcul 2 * 2 * 2, ce qui fait 8 :
Code : Cdouble resultat = 0, nombre = 2;
resultat = pow(nombre, 3); // resultat vaudra 2^3 = 8
Vous pouvez donc utiliser cette fonction pour calculer des carrés. Il suffit d'indiquer une puissance de 2.
sqrt
Cette fonction calcule la racine carrée d'un nombre. Elle renvoie un double.
Code : Cdouble resultat = 0, nombre = 100;
resultat = sqrt(nombre); // resultat vaudra 10
sin, cos, tan
Ce sont les 3 fameuses fonctions utilisées en trigonométrie.
Le fonctionnement est le même, ces fonctions renvoient un double.
Ces fonctions attendent une valeur en
radians.
asin, acos, atan
Ce sont les fonctions arc sinus, arc cosinus et arc tangente, d'autres fonctions de trigonométrie.
Elles s'utilisent de la même manière et renvoient un double.
exp
Cette fonction calcule l'exponentielle d'un nombre. Elle renvoie un double (oui oui, elle aussi

)
log
Cette fonction calcule le logarithme népérien d'un nombre (que l'on note aussi "ln")
log10
Cette fonction calcule le logarithme base 10 d'un nombre.
Conclusion
Conclusion, ben heureusement que je n'ai pas parlé des autres fonctions

(en fait, je ne comprends même pas à quoi elle servent

)
Déjà, avec ces fonctions-là vous avez de quoi faire si vous vous ennuyez
Encore une fois, si vous n'avez pas compris un mot de ce que j'ai
dit, ce n'est pas bien grave car on n'en a pas absolument besoin. Tout
dépend en fait du programme que vous allez faire : si vous programmez
une calculatrice scientifique, c'est sûr que vous vous en servirez
Retenez quand même les fonctions
floor, ceil, et pow, elles vous seront probablement utiles (même si vous ne programmez pas une calculatrice oui oui

)
Et voilà pour la minute mathématique du Site du Zér0
Ce chapitre est dédicacé à tous les profs de Maths (une profession mal reconnue, je vous le dis

)
Si vous êtes encore étudiant, je vous offre ce petit conseil gratuit :
la programmation, c'est souvent des maths. Suivre en maths, ça permet
de bien mieux se débrouiller ensuite en programmation
Bien sûr, on ne calcule pas tout le temps des exponentielles et des
tangentes quand on programme. Je l'ai dit et je le redis, ça dépend du
programme qu'on fait. Par exemple, si certains d'entre vous envisagent
de faire de la 3D (ce que je compte vous enseigner, mais bien plus tard
dans le cours) il vous faudra quelques connaissances en géométrie de
l'espace (vous savez, les vecteurs et tout ça

)
Les conditions
Nous avons vu dans le premier chapitre qu'il existait de nombreux
langages de programmation. Certains d'entre eux se ressemblent
d'ailleurs : par exemple le PHP est très inspiré du langage C, bien
qu'il serve plutôt à créer des sites web qu'à créer des programmes
En fait le langage C a été créé il y a assez longtemps, ce qui fait qu'il a servi de modèle à de nombreux langages plus récents.
La plupart des langages de programmation ont finalement des ressemblances, ils reprennent
les principes de base de leurs aînés.
En parlant de principe de base : on est en plein dedans. On a vu
comment créer des variables, faire des calculs avec (concept commun à
tous les langages de programmation !), nous allons maintenant nous
intéresser aux
conditions.
Sans conditions, nos programmes informatiques feraient un peu toujours la même chose, ce qui serait carrément barbant à la fin
La condition "if... else"
Les conditions servent à "tester" des variables.
On peut par exemple dire "Si la variable machin est égale à 50, fais
ceci"... Mais ce serait dommage de ne pouvoir tester que l'égalité ! Il
faudrait aussi pouvoir tester si la variable est inférieure à 50,
inférieure ou égale à 50, supérieure, supérieure ou égale...
Ne vous inquiétez pas, le C a tout prévu
(mais vous n'en doutiez pas hein
)
Pour étudier les conditions "if... else", nous allons suivre le plan suivant :
- Quelques symboles à connaître avant de commencer
- Le test if
- Le test else
- Le test "else if"
- Plusieurs conditions à la fois
- Quelques erreurs courantes à éviter
Avant de voir comment on écrit une condition de type "if... else"
en C, il faut donc que vous connaissiez 2-3 symboles de base. Ces
symboles sont indispensables pour réaliser des conditions.
Quelques symboles à connaître
Voici un petit tableau de symboles du langage C
à connaître par coeur
Symbole | Signification |
---|
== |
Est égal à |
> |
Est supérieur à |
< |
Est inférieur à |
>= |
Est supérieur ou égal à |
<= |
Est inférieur ou égal à |
!= |
Est différent de |
Faites très attention, il y a bien 2 symboles
"==" pour tester l'égalité. Une erreur courante que font les débutants
et de ne mettre qu'un symbole =, ce qui n'a pas la même signification
en C. Je vous en reparlerai un peu plus bas.
Un if simple
Attaquons maintenant sans plus tarder
Nous allons faire un test simple, qui va dire à l'ordinateur :
Citation : Test simpleSI la variable vaut ça
ALORS fais ceci
En anglais, le mot "si" se traduit par "if". C'est celui qu'on utilise en langage C pour introduire une condition.
Ecrivez donc un if. Ouvrez ensuite des parenthèses : à l'intérieur de ces parenthèses vous devrez écrire votre condition.
Ensuite, ouvrez une accolade
{ et fermez-la un peu plus loin
}. Tout ce qui se trouve à l'intérieur des accolades sera exécuté
uniquement si la condition est vérifiée.
Cela nous donne donc à écrire :
Code : Cif (/* Votre condition */)
{
// Instructions à exécuter si la condition est vraie
}
A la place de mon commentaire "Votre condition", on va écrire une condition pour tester une variable.
Par exemple, on pourrait tester une variable "age" qui contient votre
âge. Tenez pour s'entraîner, on va tester si vous êtes majeur,
c'est-à-dire
si votre âge est supérieur ou égal à 18 :
Code : Cif (age >=
18)
{
printf ("Vous etes majeur !");
}
Le symbole
>= signifie "Supérieur ou égal", comme on l'a vu dans le tableau tout à l'heure.
S'il n'y a qu'une instruction entre les accolades, alors celles-ci deviennent facultatives. Vous pouvez donc écrire :
Code : Cif (age >=
18)
printf ("Vous etes majeur !");
Tester ce code
Si vous voulez tester les codes précédents pour voir comment le if
fonctionne, il faudra placer le if à l'intérieur d'une fonction main et
ne pas oublier de déclarer une variable age à laquelle on donnera la
valeur de notre choix.
Ca peut paraître évident pour certains, mais apparemment ça ne
l'était pas pour tout le monde aussi ai-je rajouté cette explication
Voici un code complet
que vous pouvez tester :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long age =
20;
if (age >=
18)
{
printf ("Vous etes majeur !\n");
}
system
("PAUSE");
return 0;
}
Ici, la variable age vaut 20, donc le "Vous êtes majeur !" s'affichera.
Essayez de changer la valeur initiale de la variable pour voir. Mettez
par exemple 15 : la condition sera fausse, et donc "Vous êtes majeur !"
ne s'affichera pas cette fois
Servez-vous de ce code de base pour tester les prochains exemples du chapitre
Une question de propreté
La façon dont vous ouvrez les accolades n'est pas importante, votre
programme marchera aussi bien si vous écrivez tout sur une même ligne.
Par exemple :
Code : Cif (age >=
18) { printf ("Vous etes majeur !");
}
Pourtant, même si c'est possible d'écrire comme ça, c'est
ultra déconseillé (notez que quand j'écris plus gros, en gras rouge souligné, c'est généralement parce que c'est vraiment important

)
En effet, tout écrire sur une même ligne rend votre code
difficilement lisible.
Si vous ne prenez pas dès maintenant l'habitude d'aérer votre code,
plus tard quand vous écrirez de plus gros programmes vous ne vous y
retrouverez plus !
Essayez donc de présenter votre code source de la même façon que
moi : une accolade sur une ligne, puis vos instructions (précédées
d'une tabulation pour les "décaler vers la droite"), puis l'accolade de
fermeture sur une ligne.
Le "else" pour dire "sinon"
Maintenant que nous savons faire un test simple, allons un peu plus
loin : si le test n'a pas marché (il est faux), on va dire à
l'ordinateur d'exécuter d'autres instructions.
En français, nous allons donc écrire quelque chose qui ressemble à cela :
Citation : Test avec sinonSI la variable vaut ça
ALORS fais ceci
SINON fais cela
Il suffit de rajouter le mot
else après l'accolade fermante du
if.
Petit exemple :
Code : Cif (age >=
18) // Si l'âge est supérieur ou égal à 18
{
printf ("Vous etes majeur !");
}
else // Sinon...
{
printf ("Ah c'est bete, vous etes mineur !");
}
Les choses sont assez simples : si la variable age est supérieure
ou égale à 18, on affiche le message "Vous êtes majeur !", sinon on
affiche "Vous êtes mineur".
Le "else if" pour dire "sinon si"
On a vu comment faire un "si" et un "sinon". Il est possible aussi
de faire un "sinon si" pour faire un autre test si le premier test n'a
pas marché. Le "sinon si" se met entre le if et le else.
On dit dans ce cas à l'ordinateur :
Citation : Avec un sinon siSI la variable vaut ça ALORS fais ceci
SINON SI la variable vaut ça ALORS fais ça
SINON fais cela
Traduction en langage C :
Code : Cif (age >=
18) // Si l'âge est supérieur ou égal à 18
{
printf ("Vous etes majeur !");
}
else if ( age >
4 ) // Sinon, si l'âge est au moins supérieur à 4
{
printf ("Bon t'es pas trop jeune quand meme...");
}
else // Sinon...
{
printf ("Aga gaa aga gaaa gaaa");
// Langage Bébé, vous pouvez pas comprendre ;o)
}
L'ordinateur fait les tests dans l'ordre :
- D'abord il teste le premier if : si la condition est vraie, alors il exécute ce qui se trouve entre les premières accolades.
- Sinon, il va au "sinon si" et fait à nouveau un test : si ce test
est vrai, alors il exécute les instructions correspondantes entre
accolades.
- Enfin, si aucun des tests précédents n'a marché, il exécute les instructions du "sinon".
Citation : Plusieurs else ifSI la variable vaut ça
ALORS fais ceci
SINON SI la variable vaut ça ALORS fais ça
SINON SI la variable vaut ça ALORS fais ça
SINON SI la variable vaut ça ALORS fais ça
SINON fais cela
Plusieurs conditions à la fois
Il peut aussi être utile de faire plusieurs tests à la fois dans votre
if. Par exemple, vous voudriez tester si l'âge est supérieur à 18 ET si
l'âge est inférieur à 25.
Pour faire cela, il va falloir utiliser de nouveaux symboles :
Test ET
Si on veut faire le test que j'ai mentionné plus haut, il faudra écrire :
Code : Cif (age > 18 && age < 25)
Les deux symboles "&&" signifient ET. Notre condition se dirait en français : "
Si l'âge est supérieur à 18 ET si l'âge est inférieur à 25"
Test OU
Pour faire un OU, on utilise les 2 signes ||. Je dois avouer que ce
signe n'est pas facilement accessible sur nos claviers. Pour le taper
sur un clavier AZERTY français, il faudra faire
Alt Gr + 6. Sur un clavier belge, il faudra faire Alt Gr + &.
Imaginons un programme débile qui décide si une personne a le droit
d'ouvrir un compte en banque. C'est bien connu, pour ouvrir un compte
en banque il vaut mieux ne pas être trop jeune (on va dire
arbitrairement qu'il faut avoir au moins 30 ans) ou bien avoir plein
d'argent (parce que là même à 10 ans on vous acceptera à bras ouverts

)
Notre test pour savoir si le client a le droit d'ouvrir un compte en banque pourrait être :
Code : Cif (age >
30 || argent >
100000)
{
printf("Bienvenue chez PicsouBanque !");
}
else
{
printf("Hors de ma vue, miserable !");
}
Ce test n'est valide que si la personne a plus de 30 ans ou si elle possède plus de 100 000 euros
Test NON
Le dernier symbole qu'il nous reste à tester est le point d'exclamation. En informatique, le point d'exclamation signifie "Non".
Vous devez mettre ce signe
avant votre condition pour dire "Si cela n'est pas vrai" :
Code : Cif (!(age < 18))
Cela pourrait se traduire par "
Si la personne n'est pas mineure".
Si on avait enlevé le "!" devant, cela aurait signifié l'inverse : "
Si la personne est mineure".
Quelques erreurs courantes de débutant
N'oubliez pas les 2 signes ==
Si on veut tester si la personne a tout juste 18 ans, il faudra écrire :
Code : Cif (age ==
18)
{
printf ("Vous venez de devenir majeur !");
}
N'oubliez pas de mettre 2 signes "égal" dans un if, comme ceci :
==
Si vous ne mettez qu'un seul signe =, alors votre variable
prendra
la valeur 18 (comme on l'a appris dans le chapitre sur les variables).
Nous ce qu'on veut faire ici, c'est tester la valeur de la variable,
pas la changer ! Faites très attention à cela, beaucoup d'entre vous
n'en mettent qu'un quand ils débutent et forcément... leur programme ne
marche pas comme ils voudraient
Le point-virgule de trop
Une autre erreur courante de débutant : vous
mettez parfois un point-virgule à la fin de la ligne d'un if. Or, un if
est une condition, et on ne met de point-virgule qu'à la fin d'une
instruction et non d'une condition.
Le code suivant ne marchera pas comme prévu car il y a un point-virgule à la fin du if :
Code : Cif (age ==
18);
// Notez le point-virgule ici qui ne devrait PAS être là
{
printf ("Tu es tout juste majeur");
}
Les booléens, le coeur des conditions
Nous allons maintenant rentrer plus en détail dans le fonctionnement d'une condition de type if... else.
En effet, les conditions font intervenir quelque chose qu'on appelle
les booléens en informatique.
C'est un concept très important, donc ouvrez grand vos oreilles (euh vos yeux plutôt

)
Quelques petits tests pour bien comprendre
En cours de Physique-Chimie, mon prof avait l'habitude de nous faire
commencer par quelques petites expériences avant d'introduire une
nouvelle notion.
Je vais l'imiter un peu aujourd'hui
Voici un code source très simple
que je vous demande de tester :
Code : Cif (1)
{
printf("C'est vrai");
}
else
{
printf("C'est faux");
}
Résultat :
Code : ConsoleC'est vrai
Mais ??? On n'a pas mis de condition dans le if, juste un nombre. Qu'est-ce que ça veut dire ça n'a pas de sens ?
Si ça en a, vous allez comprendre
Faites un autre test maintenant en remplaçant le 1 par un 0 :
Code : Cif (0)
{
printf("C'est vrai");
}
else
{
printf("C'est faux");
}
Résultat :
Code : ConsoleC'est faux
Faites maintenant d'autres tests en remplaçant le 0 par n'importe quel autre nombre entier, comme 4, 15, 226, -10, -36 etc...
Qu'est-ce qu'on vous répond à chaque fois ? On vous répond : "C'est vrai".
Résumé de nos tests : si on met un 0, le test est considéré comme faux, et si on met un 1 ou n'importe quel autre nombre, le test est vrai.
Des explications s'imposent
En fait, à chaque fois que vous faites un test dans un if, ce test renvoie la valeur 1 s'il est vrai, et 0 s'il est faux.
Par exemple :
Code : Cif (age >= 18)
Ici, le test que vous faites est "age >= 18".
Supposons que age vaille 23. Alors le test est vrai, et l'ordinateur "remplace" en quelque sorte "age >= 18" par 1.
Ensuite, l'ordinateur obtient (dans sa tête) un "if (1)". Quand le
nombre est 1, comme on l'a vu, l'ordinateur dit que la condition est
vraie, donc il affiche "C'est vrai" !
De même, si la condition est fausse, il remplace age >= 18 par
le nombre 0, et du coup la condition est fausse : l'ordinateur va lire
les instructions du "else".
Un test avec une variable
Testez maintenant un autre truc : envoyez le résultat de votre
condition dans une variable, comme si c'était une opération (car pour
l'ordinateur,
c'est une opération !).
Code : Clong age =
20;
int majeur =
0;
majeur = age >=
18;
printf("Majeur vaut : %ld\n", majeur
);
Comme vous le voyez, la condition age >= 18 a renvoyé le nombre 1
car elle est vraie.
Du coup, notre variable majeur vaut 1, on vérifie d'ailleurs ça en
faisant un printf qui montre bien qu'elle a changé de valeur.
Faites le même test en mettant age = 10 par exemple. Cette fois, majeur vaudra 0.
Cette variable "majeur" est un booléen
Retenez bien ceci :
On dit qu'une variable à laquelle on fait prendre les valeurs 0 et 1 est un booléen.
Et aussi ceci :
0 = Faux
1 = Vrai
Pour être tout à fait exact, 0 = faux et tous les autres nombres
valent vrai (on a eu l'occasion de le tester plus tôt). Ceci dit, pour
simplifier les choses on va se contenter de n'utiliser que les chiffres
0 et 1, pour dire si "quelque chose est faux ou vrai".
En langage C, il n'existe pas de type de variable "booléen". Il n'y a pas de type comme "double", "char"...
En fait, le type booléen n'a été rajouté qu'en C++. En effet, en
C++ vous avez un nouveau type "bool" qui a été créé spécialement pour
ces variables booléennes.
Comme pour l'instant on fait du C, on n'a donc pas de type spécial. Du coup, on est obligé d'utiliser un autre type.
Pour ma part, afin de bien différencier dans mon code les variables qui
contiennent des nombres de celles qui contiennent un booléen, j'utilise
le type "int". Dans la suite de ce cours, tous mes int seront donc des
booléens, ce qui les rendra faciles à identifier
Les booléens dans les conditions
Souvent, on fera un test "if" sur une variable booléenne :
Code : Cint majeur =
1;
if (majeur
)
{
printf("Tu es majeur !");
}
else
{
printf("Tu es mineur");
}
Comme majeur vaut 1, la condition est vraie, donc on affiche "Tu es majeur !".
Ce qui est très pratique, c'est que la condition se lit facilement par
un être humain. On voit "if (majeur)", ce que peut traduire par "
Si tu es majeur"
Les tests sur des booléens sont donc faciles à lire et à comprendre,
pour peu que vous ayez donné des noms clairs à vos variables comme je vous ai dit de le faire depuis le début
Tenez, voici un autre test imaginaire :
Code : Cif (majeur && garcon)
Ce test signifie "Si tu es majeur ET que tu es un garçon".
garcon est ici une autre variable booléenne qui vaut 1 si vous êtes un
garçon, et 0 si vous êtes... une fille ! Bravo, vous avez tout compris
!
Les booléens servent donc à exprimer si quelque chose est vrai ou faux.
C'est très utile, et ce que je viens de vous expliquer vous permettra de comprendre bon nombre de choses par la suite
Petite question : si on fait le test "if (majeur == 1)", ça marche aussi non ?
Tout à fait. Mais le principe des booléens c'est justement de
raccourcir l'expression du if et de la rendre plus facilement lisible.
Avouez que "if (majeur)" ça se comprend très bien non ?
Retenez donc : si votre variable est censée contenir un nombre, faites un test sous la forme "if (variable == 1)".
Si au contraire votre variable est censée contenir un booléen
(c'est-à-dire soit 1 soit 0 pour dire vrai ou faux), faites un test
sous la forme "if (variable)".
La condition "switch"
La condition "if... else" que l'on vient de voir est le type de condition le plus souvent utilisé.
En fait, il n'y a pas 36 façons de faire une condition en C. Le "if... else" permet de gérer tous les cas.
Toutefois, le "if... else" peut s'avérer quelque peu... répétitif. Prenons cet exemple :
Code : Cif (age ==
2)
{
printf("Salut bebe !");
}
else if (age ==
6)
{
printf("Salut gamin !");
}
else if (age ==
12)
{
printf("Salut jeune !");
}
else if (age ==
16)
{
printf("Salut ado !");
}
else if (age ==
18)
{
printf("Salut adulte !");
}
else if (age ==
68)
{
printf("Salut papy !");
}
else
{
printf("Je n'ai aucune phrase de prete pour ton age ");
}
Construire un switch
Les informaticiens détestent faire des choses répétitives, on a eu l'occasion de le vérifier plus tôt
Alors, pour éviter d'avoir à faire des répétitions comme ça quand on
teste la valeur d'une seule et même variable, ils ont inventé une autre
structure que le "if... else"
Cette structure particulière s'appelle "switch". Voici un switch basé sur l'exemple qu'on vient de voir :
Code : Cswitch (age
)
{
case 2:
printf("Salut bebe !");
break;
case 6:
printf("Salut gamin !");
break;
case 12:
printf("Salut jeune !");
break;
case 16:
printf("Salut ado !");
break;
case 18:
printf("Salut adulte !");
break;
case 68:
printf("Salut papy !");
break;
default:
printf("Je n'ai aucune phrase de prete pour ton age ");
break;
}
Imprégnez-vous de mon exemple pour créer vos propres switch. On les
utilise plus rarement, mais c'est vrai que c'est pratique car ça fait
(un peu) moins de code à taper
L'idée c'est donc d'écrire "switch (maVariable)" pour dire "
Je vais tester la valeur de la variable maVariable".
Vous ouvrez ensuite des accolades que vous refermez tout en bas.
Ensuite, à l'intérieur de ces accolades, vous gérez tous les "cas" : case 2, case 4, case 5, case 45...
Vous devez mettre une instruction break;
obligatoirement à la fin de chaque cas. Si vous ne le faites pas, alors
l'ordinateur ira lire les instructions en-dessous censées être
réservées aux autres cas !
L'instruction break; commande en fait à l'ordinateur de "sortir" des accolades.
Enfin, le cas "default" correspond en fait au "else" qu'on connaît
bien maintenant. Si la variable ne vaut aucune des valeurs précédentes,
l'ordinateur ira lire le default.
Gérer un menu avec un switch
Le switch est très souvent utilisé pour faire des menus en console.
Je crois que le moment est venu de pratiquer un peu
Au boulot !
En console, pour faire un menu, on fait des printf qui affichent
les différentes options possibles. Chaque option est numérotée, et
l'utilisateur doit rentrer le numéro du menu qui l'intéresse.
Voici par exemple ce que la console devra afficher :
Code : Console=== Menu ===
1. Royal Cheese
2. Mc Deluxe
3. Mc Bacon
4. Big Mac
Votre choix ?
(Vous aurez compris que j'avais un peu faim lorsque j'étais en train de rédiger ces lignes
)
Voici votre mission (si vous l'acceptez) : reproduisez
ce menu à l'aide de printf (facile), ajoutez un scanf pour enregistrer
le choix de l'utilisateur dans une variable choixMenu (trop facile

), et enfin faites un switch pour dire à l'utilisateur "Tu as choisi le menu Royal Cheese" par exemple.
Allez, au travail
Correction
Voici la solution que j'espère que vous avez trouvée
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long choixMenu;
printf("=== Menu ===\n\n");
printf("1. Royal Cheese\n");
printf("2. Mc Deluxe\n");
printf("3. Mc Bacon\n");
printf("4. Big Mac\n");
printf("\nVotre choix ? ");
scanf
("%ld", &choixMenu
);
printf("\n");
switch (choixMenu
)
{
case 1:
printf("Vous avez choisi le Royal Cheese. Bon choix !");
break;
case 2:
printf("Vous avez choisi le Mc Deluxe. Berk, trop de sauce...");
break;
case 3:
printf("Vous avez choisi le Mc Bacon. Bon, ca passe encore ca ;o)");
break;
case 4:
printf("Vous avez choisi le Big Mac. Vous devez avoir tres faim !");
break;
default:
printf("Vous n'avez pas rentre un nombre correct. Vous ne mangerez rien du tout !");
break;
}
printf("\n\n");
system
("PAUSE");
}
Et voilà le travail
J'espère que vous n'avez pas oublié le "default" à la fin du switch !
En effet, quand vous programmez
vous devez toujours penser à tous les cas.
Vous avez beau dire de taper un nombre entre 1 et 4, vous trouverez
toujours un imbécile qui ira taper "10" ou encore "Salut" alors que ce
n'est pas ce que vous attendez
Bref, soyez toujours vigilants de ce côté-ci : ne faites pas confiance
à l'utilisateur, il peut parfois rentrer n'importe quoi. Prévoyez
toujours un cas "default" ou un "else" si vous faites ça avec des if.
Les ternaires : des conditions condensées
Il existe une troisième façon de faire des conditions, plus rare.
On appelle cela des
expressions ternaires.
Concrètement, c'est comme un "if... else", sauf qu'on fait tout tenir sur une seule ligne !
Comme un exemple vaut mieux qu'un long discours, je vais vous donner 2
fois la même condition : la première avec un "if... else", et la
seconde, identique, mais sous forme de ternaire.
Une condition if... else bien connue
Supposons qu'on ait une variable booléenne "majeur" qui vaut vrai (1) si on est majeur, et faux (0) si on est mineur.
On veut changer la valeur de la variable age en fonction du
booléen, pour mettre "18" si on est majeur, "17" si on est mineur.
C'est un exemple complètement débile je suis d'accord, mais ça me
permet de vous montrer comment on peut se servir des ternaires.
Voici comment faire cela avec un if... else :
Code : Cif (majeur)
age = 18;
else
age = 17;
Notez que j'ai enlevé dans cet exemple les accolades car elles sont facultatives s'il n'y a qu'une instruction, comme je vous l'ai expliqué plus tôt.
La même condition en ternaire
Voici un code qui fait
exactement la même chose que le code précédent, mais écrit cette fois sous forme de ternaire :
Code : Cage = (majeur) ? 18 : 17;
Les ternaires permettent, sur une seule ligne, de changer la valeur
d'une variable en fonction d'une condition. Ici la condition est tout
simplement "majeur", mais ça pourrait être n'importe quelle condition
plus longue hein
Le point d'interrogation permet de dire "Est-ce que tu es majeur ?". Si
oui, alors on met la valeur 18 dans age. Sinon (le ":" signifie "else"
ici), on met la valeur 17.
Les ternaires ne sont pas du tout indispensables, personnellement
je ne les utilise pas trop car ils peuvent rendre la lecture d'un code
source un peu difficile.
Ceci étant, il vaut mieux que vous les connaissiez si, un jour, vous tombez sur un code plein de ternaires dans tous les sens
Nous venons de voir plusieurs choses fondamentales de la programmation.
En effet, à partir de maintenant vous allez effectuer des
conditions partout dans vos programmes, donc mieux vaut vous entraîner
Tenez j'ai une idée pour vous entraîner (mais je vous fournis pas la correction cette fois

) : réalisez une calculatrice en console. Affichez d'abord un menu qui
demande l'opération (addition, soustraction, multiplication,
division... et pourquoi pas une autre comme racine carrée, issue de la
librairie mathématique !).
Une fois que l'utilisateur a fait son choix, demandez-lui les valeurs et... affichez le résultat !
Pour en revenir à ce que nous avons appris dans ce chapitre, je voudrais insister sur un point en particulier :
les booléens.
Il est vraiment super-capital-ultra-important de retenir que les
booléens sont des variables qui signifient vrai ou faux selon leur
valeur (0 valant faux, et 1 valant vrai).
Le prochain chapitre réutilisera les booléens et le principe des conditions, donc mieux vaut être prêt avant de s'y lancer
Allez courage, on avance à pas de géant !
Les boucles
Après avoir vu comment réaliser des conditions en C, nous allons apprendre à réaliser
des boucles
Qu'est-ce qu'une boucle ?
C'est une technique permettant de répéter les mêmes instructions
plusieurs fois. Cela nous sera bien utile par la suite, notamment pour
le premier TP qui vous attend après ce chapitre
Relaxez-vous : ce chapitre sera simple. Nous avons vu ce qu'étaient les
conditions et les booléens dans le chapitre précédent, c'était un gros
morceau à avaler. Maintenant ça va couler de source, et le TP ne
devrait pas vous poser trop de problèmes
Enfin, profitez-en, parce qu'ensuite nous ne tarderons pas à entrer
dans la partie II du tutorial, et là vous aurez intérêt à être
sacrément armés
Qu'est-ce qu'une boucle ?
Tout comme pour les conditions, il y a plusieurs façons de réaliser des
boucles. Au bout du compte, cela revient à faire la même chose :
répéter les mêmes instructions un certain nombre de fois.
Nous allons voir 3 types de boucles courantes en C :
Dans tous les cas, le schéma est le même :
Voici ce qu'il se passe dans l'ordre :
- L'ordinateur lit les instructions de haut en bas (comme d'habitude)
- Puis, une fois arrivé à la fin de la boucle, il repart à la première instruction
- Il recommence alors à lire les instructions de haut en bas...
- ... Et il repart au début de la boucle.
Le problème dans ce système c'est que si on ne l'arrête pas,
l'ordinateur est capable de répéter les instructions à l'infini ! Il
est pas du genre à se plaindre vous savez, il fait ce qu'on lui dit de
faire
Et c'est là qu'on retrouve...
des conditions !
Quand on crée une boucle, on indique toujours une condition. Cette condition signifiera "
Répète la boucle tant que cette condition est vraie.".
Il y a plusieurs manières de s'y prendre comme je vous l'ai dit. Voyons
voir sans plus tarder comment on réalise une boucle de type while en C
La boucle while
Voici comment on construit une boucle while :
Code : Cwhile (/* Condition */)
{
// Instructions à répéter
}
C'est aussi simple que cela
While signifie "Tant que". On dit donc à l'ordinateur "
Tant que la condition est vraie : répète les instructions entre accolades".
Je vous propose de faire un test simple : on va demander à
l'utilisateur de taper le nombre 47. Tant qu'il n'a pas tapé le nombre
47, on recommence à lui demander le nombre. Le programme ne pourra
s'arrêter que si l'utilisateur tape le nombre 47 (je sais je sais, je
suis diabolique

) :
Code : Clong nombreEntre =
0;
while (nombreEntre !=
47)
{
printf("Tapez le nombre 47 ! ");
scanf
("%ld", &nombreEntre
);
}
Voici maintenant le test que j'ai fait. Notez que j'ai fait exprès de me planter 2-3 fois avant de taper le bon nombre
Code : ConsoleTapez le nombre 47 ! 10
Tapez le nombre 47 ! 27
Tapez le nombre 47 ! 40
Tapez le nombre 47 ! 47
Le programme s'est arrêté après avoir tapé le nombre 47.
Cette boucle while se répète donc tant que l'utilisateur n'a pas tapé 47, c'est assez simple.
Maintenant, essayons de faire quelque chose d'un peu plus intéressant :
on veut que notre boucle se répète un certain nombre de fois.
On va pour cela créer une variable "compteur" qui vaudra 0 au début du programme et que l'on va
incrémenter au fur et à mesure. Vous vous souvenez de l'incrémentation ? Ca consiste à ajouter 1 à la variable en faisant "
variable++;".
Regardez attentivement ce bout de code et, surtout, essayez de le comprendre :
Code : Clong compteur =
0;
while (compteur <
10)
{
printf("Salut les Zeros !\n");
compteur++;
}
Résultat :
Code : ConsoleSalut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Salut les Zeros !
Ce code répète 10 fois l'affichage de "Salut les Zeros !".
Comment ça marche exactement ?
- Au départ, on a une variable compteur initialisée à 0. Elle vaut donc 0 au début du programme.
- La boucle while ordonne la répétition TANT QUE compteur est inférieur à 10. Comme compteur vaut 0 au départ, on rentre dans la boucle.
- On affiche la phrase "Salut les Zeros !" via un printf.
- On incrémente la valeur de la variable compteur, grâce à l'instruction "compteur++;". Compteur valait 0, il vaut maintenant 1.
- On arrive à la fin de la boucle (accolade fermante), on repart donc au début, au niveau du while. On refait le test du while : "Est-ce que compteur est toujours inférieur à 10 ?". Ben oui, compteur vaut 1
Donc on recommence les instructions de la boucle.
Et ainsi de suite... Compteur va valoir progressivement 0, 1, 2, 3,
..., 8, 9, et 10. Lorsque compteur vaut 10, la condition "compteur <
10" est fausse. Comme l'instruction est fausse, on sort de la boucle.
On pourrait voir d'ailleurs que la variable compteur augmente au fur et à mesure dans la boucle, en l'affichant dans le printf :
Code : Clong compteur =
0;
while (compteur <
10)
{
printf("La variable compteur vaut %ld\n", compteur
);
compteur++;
}
Code : ConsoleLa variable compteur vaut 0
La variable compteur vaut 1
La variable compteur vaut 2
La variable compteur vaut 3
La variable compteur vaut 4
La variable compteur vaut 5
La variable compteur vaut 6
La variable compteur vaut 7
La variable compteur vaut 8
La variable compteur vaut 9
Voilà, si vous avez compris ça, vous avez tout compris
Vous pouvez vous amuser à augmenter la limite du nombre de boucles
("< 100" au lieu de "< 10"). Cela m'aurait été d'ailleurs très
pratique plus jeune pour rédiger les punitions que je devais réécrire
100 fois
Attention aux boucles infinies
Lorsque vous créez une boucle,
assurez-vous toujours qu'elle peut s'arrêter à un moment ! Si la condition est toujours vraie, votre programme ne s'arrêtera jamais !
Voici un exemple de boucle infinie :
Code : Cwhile (1)
{
printf("Boucle infinie\n");
}
Souvenez-vous des booléens : 1 = vrai, 0 = faux. Ici, la condition est
toujours vraie, donc ce programme affichera "Boucle infinie" sans arrêt
!
Pour arrêter un tel programme sous
Windows, vous n'avez pas d'autre choix que de fermer la console en
cliquant sur la croix en haut à droite. Sous Linux faites Ctrl + C.
Faites donc très attention : évitez à tout prix de tomber dans une boucle infinie.
Notez toutefois que les boucles infinies peuvent s'avérer utiles,
notamment, nous le verrons plus tard, lorsque nous réaliserons des
jeux.
La boucle do... while
Ce type de boucle est très similaire à while, bien qu'un peu moins utilisé en général.
La seule chose qui change en fait par rapport à while, c'est la position de la condition. Au lieu d'être au début de la boucle,
la condition est à la fin :
Code : Clong compteur =
0;
do
{
printf("Salut les Zeros !\n");
compteur++;
} while (compteur <
10);
Qu'est-ce que ça change ?
C'est très simple : la boucle while pourrait très bien ne jamais être
exécutée si la condition est fausse dès le départ. Par exemple, si on
avait initialisé le compteur à 50, la condition aurait été fausse dès
le début et on ne serait jamais rentré dans la boucle.
Pour la boucle do... while, c'est différent :
cette boucle s'exécutera toujours au moins une fois. En effet, le test se fait à la fin comme vous pouvez le voir. Si on initialise compteur à 50, la boucle s'exécutera une fois.
Il est donc parfois utile de faire des boucles de ce type, pour
s'assurer que l'on rentre au moins une fois dans la boucle. C'est quand
même plus rare
Il y a une particularité dans la boucle do... while qu'on a tendance à oublier quand on débute :
il y a un point-virgule tout à la fin ! N'oubliez pas d'en mettre un après le while, ou sinon votre programme plantera à la compilation

La boucle for
En théorie, la boucle while permet de réaliser toutes les boucles que l'on veut.
Toutefois, tout comme le switch pour les conditions, il est dans
certains cas utiles d'avoir un autre système de boucle plus "condensé",
plus rapide à écrire.
Les boucles for sont très très utilisées en programmation. Je n'ai
pas de statistiques sous la main, mais sachez que vous utiliserez
certainement autant de for que de while, donc il vous faudra savoir
manipuler ces deux types de boucles.
Comme je vous le disais, les boucles for sont juste
une autre façon de faire une boucle while.
Voici un exemple de boucle while que nous avons vu tout à l'heure :
Code : Clong compteur =
0;
while (compteur <
10)
{
printf("Salut les Zeros !\n");
compteur++;
}
Voici maintenant l'équivalent en boucle for :
Code : Clong compteur;
for (compteur =
0 ; compteur <
10 ; compteur++
)
{
printf("Salut les Zeros !\n");
}
Quelles différences ?
- Vous noterez qu'on n'a pas initialisé la variable compteur à 0 dès sa déclaration (mais on aurait pu le faire)
- Il y a beaucoup de choses entre les parenthèses après le for (nous allons détailler ça après)
- Il n'y a plus de compteur++; dans la boucle
Intéressons-nous à ce qui se trouve entre les parenthèses, car
c'est là que réside tout l'intérêt de la boucle for. Il y a 3
instructions condensées,
séparée chacune par un point-virgule :
- La première est l'initialisation : cette première instruction est utilisée pour préparer notre variable compteur. Dans notre cas, on initialise la variable à 0.
- La seconde est la condition : comme pour la boucle
while, c'est la condition qui dit si la boucle doit être répétée ou
pas. Tant que la condition est vraie, la boucle for continue.
- Enfin, il y a l'incrémentation : cette dernière
instruction est exécutée à la fin de chaque tour de boucle pour mettre
à jour la variable compteur. La quasi-totalité du temps on fera une
incrémentation, mais on peut aussi faire une décrémentation (variable--;) ou encore n'importe quelle autre opération (variable += 2; pour avancer de 2 en 2 par exemple)
Bref, comme vous le voyez la boucle for n'est rien d'autre qu'un condensé
Sachez vous en servir, vous en aurez besoin plus d'une fois !
Dans le prochain chapitre, nous allons souffler un peu en faisant un
TP. Les TP, vous allez le voir, sont des chapitres où vous n'apprenez
rien de théorique, vous ne faites que de l'application pratique de ce
que vous avez appris
Ce sera l'occasion de s'entraîner à réutiliser tout ce que vous avez assimilé jusqu'ici !
Bon allez, et pour terminer ce chapitre sur une touche d'humour, voici
une petite blague de programmeurs que vous pouvez maintenant comprendre
Le texte du printf est "I will not throw paper
airplanes in class", ce qui, pour ceux d'entre vous qui ne
comprendraient pas l'anglais, signifie "Je ne jetterai plus d'avions en
papier en classe".
"Nice try", répond le professeur, c'est-à-dire : "Bien essayé."
TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
Nous arrivons maintenant dans le premier TP.
T.P. est l'accronyme de "Travaux pratiques". Ca veut dire... qu'on va pratiquer oui oui
Quel est le but des TP ?
Le but est de vous montrer que
vous savez
faire des choses avec ce que je vous ai appris. Car en effet, la
théorie c'est bien, mais si on ne sait pas mettre tout ça en pratique
de manière concrète... ben ça sert à rien d'avoir passé du temps à
apprendre
Et, croyez-le ou non, mais vous avez déjà le niveau pour réaliser un
premier programme amusant. C'est un petit jeu en mode console (les
programmes en fenêtres arriveront plus tard je vous le rappelle).
Le principe du jeu est simple, et le jeu est facile à programmer.
C'est pour cela que j'ai choisi d'en faire le premier TP du cours
Préparatifs et conseils
Le principe du programme
Avant toute chose, il faut que je vous explique en quoi va consister notre programme.
C'est un petit jeu que j'appelle "Plus ou moins".
Le principe est le suivant :
- L'ordinateur tire au sort un nombre entre 1 et 100
- Il vous demande de deviner le nombre. Vous rentrez donc un nombre entre 1 et 100
- L'ordinateur compare le nombre que vous avez rentré avec le nombre
"mystère" qu'il a tiré au sort. Il vous dit si le nombre mystère est
supérieur ou inférieur à celui que vous avez entré
- Puis, l'ordinateur vous redemande le nombre.
- ... Et il vous indique si le nombre mystère est supérieur ou inférieur.
- Et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez trouvé le nombre mystère.
Le but du jeu, bien sûr, est de trouver le nombre mystère en un minimum de coups
Voici une capture d'écran d'une partie, c'est ce que vous devez arriver à faire :
Code : ConsoleQuel est le nombre ? 50
C'est plus !
Quel est le nombre ? 75
C'est plus !
Quel est le nombre ? 85
C'est moins !
Quel est le nombre ? 80
C'est moins !
Quel est le nombre ? 78
C'est plus !
Quel est le nombre ? 79
Bravo, vous avez trouve le nombre mystere !!!
Tirer un nombre au sort
Mais comment tirer un nombre au hasard ? Je ne sais pas le faire !
Certes
Nous ne savons pas générer un nombre aléatoire. Il faut dire que
demander cela à l'ordinateur n'est pas simple : il sait bien faire des
calculs, mais lui demander de choisir un nombre au hasard ça il sait
pas faire !
En fait, pour "essayer" d'obtenir un nombre aléatoire, on doit
faire faire des calculs complexes à l'ordinateur... ce qui revient au
bout du compte à faire des calculs
Bon, on a donc 2 solutions :
- Soit on demande à l'utilisateur à rentrer le nombre mystère via un
scanf d'abord. Ca implique qu'il y ait 2 joueurs : l'un rentre un
nombre au hasard, et l'autre essaie de le deviner ensuite.
- Soit on tente le tout pour le tout, et on essaie quand même de
générer un nombre aléatoire automatiquement. L'avantage est qu'on peut
jouer tout seul du coup. Le défaut... est qu'il va falloir que je vous
explique comment faire
Nous allons tenter la seconde solution, mais rien ne vous empêche de coder la première si vous voulez après
Pour générer un nombre aléatoire, on utilise la fonction rand().
Cette fonction génère un nombre au hasard. Mais nous, on veut que ce
nombre soit compris entre 1 et 100 par exemple (si on ne connaît pas
les limites ça va devenir trop compliqué

)
Pour ce faire, on va utiliser la formule suivante :
Code : Csrand(time(NULL));
nombreMystere = (rand() % (MAX - MIN + 1)) + MIN;
(je ne pouvais pas trop vous demander de la deviner
)
La première ligne (avec srand) permet d'initialiser le générateur de
nombre aléatoires. Oui c'est un peu compliqué je vous avais prévenu
nombreMystere est une variable qui contiendra le nombre au hasard.
L'instruction srand ne doit être exécutée qu'une seule fois (au début du programme). Il faut obligatoirement faire un srand une fois, et seulement une fois.
Vous pouvez ensuite faire autant de rand() que vous voulez pour générer
des nombres aléatoires. Mais il ne faut PAS que l'ordinateur lise
l'instruction srand 2 fois par programme, ne l'oubliez pas.
MAX et MIN sont des constantes, le premier est le nombre maximal (100)
et le second le nombre minimal (1). Je vous recommande de définir ces
constantes au début du programme, comme ceci :
Code : Cconst long MAX = 100, MIN = 1;
(pour un nombre aléatoire entre 1 et 100)
Les librairies à inclure
Pour que votre programme marche correctement, vous aurez besoin
d'inclure 3 librairies : stdlib, stdio et time (la dernière sert pour
les nombres aléatoires).
Votre programme devra donc commencer par :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
J'en ai assez dit !
Bon allez, j'arrête là parce que sinon je vais vous donner tout le code du programme si ça continue
Bref, vous en savez assez. Je vous ai expliqué le principe du
programme, je vous ai fait une capture d'écran du programme au cours
d'une partie.
Avec tout ça, vous êtes tout à fait capables d'écrire le programme
A vous de jouer !
Bonne chance !

Correction !
Stop !
Je ramasse les copies
Alors, avez-vous réussi à coder le programme ?
Je veux pas vous mettre la pression mais... vous devriez
Cela n'est pas bien compliqué.
Je vais vous donner une correction (la mienne), mais il y a
plusieurs bonnes façons de faire le programme. Si votre code source
n'est pas identique au mien et que vous avez trouvé une autre façon de
le faire, c'est bien aussi hein
La correction de "Plus ou Moins"
Code : C/*
Plus ou Moins
-------------
Réalisé par M@teo21, pour les cours du Site du Zér0
www.siteduzero.com (cours de programmation en C / C++ pour débutants)
Création le : 20/12/2005
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
int main
( int argc,
char** argv
)
{
long nombreMystere =
0, nombreEntre =
0;
const long MAX =
100, MIN =
1;
// Génération du nombre aléatoire
srand
(time
(NULL));
nombreMystere =
(rand
() %
(MAX - MIN +
1)) + MIN;
/* La boucle du programme. Elle se répète tant que l'utilisateur
n'a pas trouvé le nombre mystère */
do
{
// On demande le nombre
printf("Quel est le nombre ? ");
scanf
("%ld", &nombreEntre
);
// On compare le nombre entré avec le nombre mystère
if (nombreMystere > nombreEntre
)
printf("C'est plus !\n\n");
else if (nombreMystere < nombreEntre
)
printf("C'est moins !\n\n");
else
printf ("Bravo, vous avez trouve le nombre mystere !!!\n\n");
} while (nombreEntre != nombreMystere
);
system
("PAUSE");
}
Exécutable et sources
Pour ceux qui le désirent, je mets à votre disposition en téléchargement l'exécutable du programme ainsi que les sources.
Il y a deux dossiers, l'un avec l'exécutable (compilé sous Windows je le rappelle), et l'autre avec les sources.
Dans le cas de "Plus ou moins", les sources sont très simples : il y a juste un fichier main.c.
N'ouvrez pas le fichier main.c directement. Ouvrez d'abord votre ide favori (Dev, Visual...) et créez un nouveau projet de type console
vide. Une fois que c'est fait, demander à
ajouter au projet le fichier main.c.
Vous pourrez alors compiler le programme pour tester, et le modifier si vous le désirez
Explications
Je vais maintenant vous expliquer mon code, en commençant par le début.
Les directives de précompilateur
Ce sont les lignes commençant par # tout en haut. Elles incluent les librairies dont on a besoin.
Je vous les ai données tout à l'heure, donc si vous vous êtes plantés là c'est que vous êtes vraiment euh... pas doués
Les variables
On n'en a pas eu besoin de beaucoup.
Juste une pour le nombre entré par l'utilisateur (nombreEntre) et une
autre qui retient le nombre aléatoire généré par l'ordinateur
(nombreMystere).
J'ai aussi défini les constantes comme je vous l'ai dit au début de
ce chapitre. L'avantage de définir les constantes en haut du programme,
c'est que comme ça si vous voulez changer la difficulté (en mettant
1000 pour MAX par exemple) il suffit juste d'éditer cette ligne et de
recompiler.
La boucle
J'ai choisi de faire une boucle do... while. En théorie, une boucle
while simple aurait pu fonctionner aussi, mais j'ai trouvé qu'utiliser
do... while était plus logique.
Pourquoi ?
Parce que, souvenez-vous, do... while est une boucle qui s'exécute
au moins une fois.
Et nous, on sait qu'on veut demander le nombre à l'utilisateur au moins
une fois (il ne peut pas trouver le résultat en moins d'un coup, ou
alors c'est qu'il est super fort

)
A chaque passage dans la boucle, on redemande à l'utilisateur le nombre. On stocke le nombre qu'il propose dans nombreEntre.
Puis, on compare ce nombreEntre au nombreMystere. Il y a 3 possibilités :
- Le nombre mystère est supérieur au nombre entré, on indique donc l'indice "C'est plus !"
- Le nombre mystère est inférieur au nombre entré, on indique l'indice "C'est moins !"
- Et si le nombre mystère n'est ni supérieur ni inférieur ? Ben...
c'est qu'il est égal forcément ! D'où le else. Dans ce cas, on affiche
la phrase "Bravo vous avez trouvé !"
Il faut une condition pour la boucle. Celle-ci était facile à trouver : on continue la boucle
TANT QUE le nombre entré n'est pas égal au nombre mystère.
La fois où le nombre est égal (c'est-à-dire quand on a trouvé), la boucle s'arrête. Le programme est alors terminé
Idées d'amélioration
Non, vous ne croyiez tout de même pas que j'allais m'arrêter là ?
Les cours du Site du Zér0 c'est comme la mousse au chocolat, quand y'en a plus y'en a encore !
Je veux vous inciter à continuer à améliorer ce programme, pour vous entraîner. N'oubliez pas que
c'est en vous entraînant comme ceci que vous progresserez ! Ceux qui lisent les cours d'une traite sans jamais faire de tests font une grosse erreur, je l'ai dit et je le redirai
Figurez-vous que j'ai une imagination débordante, et même sur un
petit programme comme celui-ci je vois plein d'idées pour l'améliorer !
Attention : cette fois je ne vous fournis pas de correction, il faudra
vous débrouiller tous seuls ! Si vous avez vraiment des problèmes,
n'hésitez pas à aller faire un tour sur
les forums du site pour poser vos questions
- Faites un compteur de "coups". Ce compteur devra
être une variable que vous incrémenterez à chaque fois que vous passez
dans la boucle. Lorsque l'utilisateur a trouvé le nombre mystère, vous
lui direz "Bravo, vous avez trouvé le nombre mystère en 8 coups" par exemple.
- Lorsque l'utilisateur aura trouvé le nombre mystère, le programme s'arrête. Pourquoi ne pas demander s'il veut faire une autre partie ?
Si vous faites ça, il vous faudra faire une boucle qui englobera la
quasi-totalité de votre programme. Cette boucle devra se répéter TANT
QUE l'utilisateur n'a pas demandé à arrêter le programme. Je vous
conseille de rajouter une variable booléenne "continuerPartie"
initialisée à 1 au départ. Si l'utilisateur demande à arrêter le
programme, vous mettrez la variable à 0 et le programme s'arrêtera.
- Implémentez un mode 2 joueurs ! Attention, je veux qu'on ait le choix entre un mode 1 joueur et un mode 2 joueurs !
Vous devrez donc faire un menu au début de votre programme qui demande à l'utilisateur le mode de jeu qu'il veut faire.
La seule chose qui changera entre les deux modes de jeu, c'est la
génération du nombre mystère. Dans un cas ce sera un rand() comme on a
vu, dans l'autre cas ça sera... un scanf
- Créez plusieurs niveaux de difficulté. Au début, faites un menu qui demande le niveau de difficulté. Par exemple :
- 1 = entre 1 et 100
- 2 = entre 1 et 1000
- 3 = entre 1 et 10000
Si vous faites ça, vous devrez changer votre constante MAX... Ben oui,
ça ne peut plus être une constante si la valeur doit changer au cours
du programme ! Renommez donc cette variable en nombreMaximum (vous
prendrez soin d'enlever le mot-clé "const" sinon ça sera toujours une
constante !). La valeur de cette variable dépendra du niveau qu'on aura
choisi.
Voilà, ça devrait vous occuper un petit bout de temps
Amusez-vous bien et n'hésitez pas à chercher d'autres idées pour améliorer ce "Plus ou Moins", je suis sûr qu'il y en a !
N'oubliez pas que
les forums sont à votre disposition si vous avez des questions
Voilà notre premier TP s'achève ici
J'espère que vous l'avez apprécié et que vous allez tenter de faire
un maximum de modifications tous seuls comme des grands, car c'est
réellement ce qui vous fera progresser.
Au fur et à mesure du cours, les TP deviendront bien sûr de plus en
plus intéressants, et vous vous étonnerez dans quelques temps de ce que
vous arriverez à faire !
Les fonctions
Nous terminerons la partie I du cours ("Les bases") par cette notion
fondamentale que sont les fonctions en langage C.
Tous les programmes en C se basent sur le principe que je vais vous expliquer dans ce chapitre.
Nous allons apprendre à structurer nos programmes en petits bouts... un peu comme si on faisait des legos
Tous les gros programmes en C sont en fait des assemblages de petits
bouts de code, et ces petits bouts de code sont justement ce qu'on
appelle...
des fonctions
Créer et appeler une fonction
Nous avons vu dans les tous premiers chapitres qu'un programme en C commençait par une fonction appelée "main".
Je vous avais d'ailleurs même fait un schéma récapitulatif, pour vous
rappeler quelques mots de vocabulaire. Attendez que je retrouve ce
schéma
* va fouiller dans les archives poussièreuses *
Ah je l'ai
Souvenirs souvenirs :
C'était au tout début hein
En haut, les directives de préprocesseur (un nom barbare sur lequel on
reviendra d'ailleurs). Ces directives sont faciles à identifier : elles
commencent par un # et sont généralement mises tout en haut des
fichiers sources.
Puis en-dessous, il y avait ce que j'avais déjà appelé "une
fonction". Ici, sur mon schéma, vous voyez une fonction "main" (pas
trop remplie il faut le reconnaître

)
Je vous avais dit qu'un programme en langage C
commençait par la fonction main. Que je vous rassure, c'est toujours vrai
Seulement, jusqu'ici nous sommes restés
à l'intérieur de la fonction main.
Nous n'en sommes jamais sortis. Revoyez vos codes sources et vous le
verrez : nous sommes toujours restés à l'intérieur des accolades de la
fonction main.
Eh bien, c'est mal d'avoir fait ça ?
Non ce n'est pas "mal", mais ce n'est pas ce que les programmeurs en C font dans la réalité.
Quasiment aucun programme n'est écrit uniquement à l'intérieur des
accolades de la fonction "main". Jusqu'ici nos programmes étaient
courts, donc ça ne posait pas de gros problèmes, mais imaginez des plus
gros programmes qui font des milliers de lignes de code ! Si tout était
concentré dans la fonction main, bonjour le bordel
Nous allons donc maintenant
apprendre à nous organiser.
Nous allons en fait découper nos programmes en petits bouts
(souvenez-vous de l'image des legos que je vous ai donnée tout à
l'heure).
Chaque "petit bout de programme" sera ce qu'on appelle une fonction.
Quel est le but d'une fonction ?
Une fonction exécute des actions et renvoie un résultat. C'est un
morceau de code qui sert à faire quelque chose de précis.
On dit qu'une fonction possède
une entrée et une sortie. Schématiquement, ça donne quelque chose comme ça :
Lorsqu'on appelle une fonction, il y a 3 étapes :
- L'entrée: on fait "rentrer" des informations dans la fonction (en lui donnant des informations avec lesquelles travailler)
- Les calculs : grâce aux informations qu'elle a reçues en entrée, la fonction travaille.
- La sortie : une fois qu'elle a fini ses calculs, la fonction renvoie un résultat. C'est ce qu'on appelle la sortie, ou encore le retour.
Concrètement, on peut imaginer par exemple une fonction appelée
"triple" qui calcule le triple du nombre qu'on lui donne (en le
multipliant par 3) :
Bien entendu, les fonctions seront en général plus compliquées
Le but des fonctions est donc de simplifier le code source, pour ne pas avoir à retaper le même code plusieurs fois d'affilée.
Rêvez un peu : plus tard, nous créerons par exemple une fonction
"afficherFenetre" qui ouvrira une fenêtre à l'écran. Une fois la
fonction écrite (c'est l'étape la plus difficile), on n'aura plus qu'à
dire "Hep toi la fonction afficherFenetre, ouvre-moi une fenêtre !"
On pourra aussi écrire une fonction "deplacerPersonnage" dont le but sera de déplacer le personnage d'un jeu à l'écran etc etc
Schéma d'une fonction
Vous avez déjà eu un aperçu de comment est faite une fonction avec la fonction main.
Cependant pour bien que vous compreniez il va falloir que je vous montre quand même
comment on construit une fonction.
Voici le schéma d'une fonction, à retenir par coeur :
Code : Ctype nomFonction(parametres)
{
// Insérez vos instructions ici
}
Vous reconnaissez là un peu la forme de la fonction main.
Voici ce qu'il faut savoir sur ce schéma :
Une fonction, c'est donc un mécanisme qui reçoit des valeurs en
entrée (les paramètres) et qui renvoie un résultat en
sortie.
Créer une fonction
Voyons voir un exemple pratique sans plus tarder : la fameuse
fonction "triple" dont je vous parle depuis tout à l'heure. On va dire
que cette fonction reçoit un nombre entier de type long et qu'elle
renvoie un nombre entier aussi de type long. Cette fonction calcule le
triple du nombre qu'on lui donne :
Code : Clong triple(long nombre)
{
long resultat = 0;
resultat = 3 * nombre; // On multiplie le nombre qu'on nous a transmis par 3
return resultat; // On retourne la variable resultat qui vaut le triple de nombre
}
Voilà notre première fonction
Une première chose importante : comme vous le voyez, la fonction
est de type long. Elle doit donc renvoyer une valeur de type long.
Entre les parenthèses, vous avez les variables que la fonction
reçoit. Ici, notre fonction triple reçoit une variable de type long appelée "nombre".
La ligne qui indique de "renvoyer une valeur" est celle qui
contient le "return". Cette ligne se trouve généralement à la fin de la
fonction, après les calculs.
return resultat; dit à la fonction :
arrête-toi là et renvoie le nombre "resultat". Cette variable
"resultat" DOIT être de type long, car la fonction renvoie un long
comme on l'a dit plus haut
La variable resultat est déclarée (= créée) dans la fonction "triple".
Cela signifie qu'elle n'est utilisable que dans cette fonction, et pas
dans une autre comme la fonction "main" par exemple. C'est donc une
variable propre à la fonction "triple".
Mais est-ce la façon la plus courte de faire notre fonction triple ?
Non, on peut faire ça en une ligne en fait
Code : Clong triple(long nombre)
{
return 3 * nombre;
}
Cette fonction fait exactement la même chose que la fonction de tout à l'heure, elle est juste plus rapide à écrire
Généralement, vos fonctions contiendront plusieurs variables pour
effectuer leurs calculs et leurs opérations, rares seront les fonctions
aussi courtes que "triple"
Plusieurs paramètres, aucun paramètre
Plusieurs paramètres
Notre fonction "triple" contient un paramètre, mais il est possible de créer des fonctions prenant plusieurs paramètres.
Par exemple, une fonction addition qui additionne deux nombres a et b :
Code : Clong addition(long a, long b)
{
return a + b;
}
Il suffit de séparer les différents paramètres par une virgule comme vous le voyez
Aucun paramètre
Certaines fonctions, plus rares, ne prennent aucun paramètre en entrée.
Ces fonctions feront généralement toujours la même chose. En effet, si
elles n'ont pas de nombres sur lesquels travailler, vos fonctions
serviront juste à effectuer certaines actions, comme afficher du texte
à l'écran (et encore, ce sera toujours le même texte !)
Imaginons une fonction "bonjour" qui affiche juste bonjour à l'écran :
Code : Cvoid bonjour
()
{
printf("Bonjour");
}
Je n'ai rien mis entre parenthèses car la fonction ne prend aucun paramètre.
De plus, j'ai mis le type "void" dont je vous ai parlé plus haut.
En effet, comme vous le voyez ma fonction n'a pas non plus de "return". Elle ne retourne rien.
Une fonction qui ne retourne rien est de type void.
Appeler une fonction
On va maintenant tester un code source pour pratiquer un peu avec ce qu'on vient d'apprendre.
Nous allons utiliser notre fonction "triple" (décidemment je l'aime bien) pour calculer le triple d'un nombre.
Pour le moment, je vous demande d'écrire la fonction "triple" AVANT
la fonction main. Si vous la mettez après, ça ne marchera pas. Je vous
expliquerai pourquoi par la suite
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
long triple
(long nombre
)
{
return 3 * nombre;
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombreEntre =
0, nombreTriple =
0;
printf("Entrez un nombre... ");
scanf
("%ld", &nombreEntre
);
nombreTriple = triple
(nombreEntre
);
printf("Le triple de ce nombre est %ld\n", nombreTriple
);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Notre programme commence par la fonction main comme vous le savez.
On demande à l'utilisateur de rentrer un nombre. On envoie ce nombre
qu'il a rentré à la fonction triple, et on récupère le résultat dans la
variable nombreTriple. Regardez en particulier cette ligne, c'est la
plus intéressante car c'est l'
appel de la fonction :
Code : CnombreTriple = triple(nombreEntre);
Entre parenthèses, on envoie une variable en
entrée à la fonction triple, c'est le nombre sur lequel elle va travailler.
Cette fonction renvoie une valeur, valeur qu'on récupère dans la
variable nombreTriple. On demande donc à l'ordinateur dans cette ligne
: "Demande à la fonction triple de me calculer le triple de
nombreEntre, et stocke le résultat dans la variable nombreTriple".
Les mêmes explications sous forme de schéma
Vous avez encore du mal à comprendre comment ça fonctionne concrètement ?
Pas de panique ! Je suis sûr que vous allez comprendre avec mes schémas
Ce premier schéma vous explique
dans quel ordre le code est lu. Commencez donc par lire la ligne numérotée "1", puis "2", puis "3" (bon vous avez compris je crois

)
Si vous avez compris dans quel ordre l'ordinateur lisait les instructions, vous avez déjà compris le principal
Maintenant, il faut bien comprendre qu'une fonction reçoit des paramètres en entrée et renvoie une valeur en sortie.
Note : ce n'est pas tout le temps le cas comme ça pour
toutes les fonctions. Parfois, une fonction ne prend aucun paramètre en
entrée, ou au contraire elle en prend plusieurs (je vous ai expliqué ça
un peu plus haut).
De même, parfois une fonction renvoie une valeur, parfois elle ne renvoie rien (dans ce cas il n'y a pas de
return).
Testons ce programme
Voici un exemple d'utilisation du programme (y'a rien de bien extraordinaire car c'est une fonction toute bête hein

) :
Code : ConsoleEntrez un nombre... 10
Le triple de ce nombre est 30
Vous n'êtes pas obligés de stocker le
résultat d'une fonction dans une variable ! Vous pouvez directement
envoyer le résultat de la fonction triple à une autre fonction, comme
si triple(nombreEntre) était une variable.
Regardez bien ceci, c'est le même code mais y'a un changement au niveau
du dernier printf, et on n'a pas déclaré de variable nombreTriple car
on ne s'en sert plus :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
long triple
(long nombre
)
{
return 3 * nombre;
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombreEntre =
0;
printf("Entrez un nombre... ");
scanf
("%ld", &nombreEntre
);
// Le résultat de la fonction est directement envoyé au printf et n'est pas stocké dans une variable
printf("Le triple de ce nombre est %ld\n", triple
(nombreEntre
));
system
("PAUSE");
return 0;
}
Comme vous le voyez,
triple(nombreEntre) est directement envoyé au printf.
Que fait l'ordinateur quand il tombe sur cette ligne ?
C'est très simple. Il voit que la ligne commence par printf, il va donc appeler la fonction printf.
Il envoie à la fonction printf tous les paramètres qu'on lui donne.
Le premier paramètre est le texte à afficher, et le second est un
nombre.
Votre ordinateur voit que pour envoyer ce nombre à la fonction
printf il doit d'abord appeler la fonction triple. C'est ce qu'il fait
: il appelle triple, il effectue les calculs de triple, et une fois
qu'il a le résultat il l'envoie directement dans la fonction printf !
C'est un peu une imbrication de fonctions
Et le top, c'est qu'une fonction peut en appeler une autre à son tour !
Notre fonction triple pourrait appeler une autre fonction, qui
elle-même appellerait une autre fonction etc... C'est ça le principe de
la programmation en C ! Tout est combiné, comme dans un jeu de Legos
Au final, le plus dur sera d'écrire vos fonctions. Une fois que vous
les aurez écrites, vous n'aurez plus qu'à appeler les fonctions sans
vous soucier des calculs qu'elles peuvent bien faire à l'intérieur. Ca
va permettre de simplifier considérablement l'écriture de nos
programmes, et ça croyez-moi on en aura bien besoin !
Plein d'exemples pour bien comprendre
Vous avez dû vous en rendre compte : je suis un maniaque des exemples.
La théorie c'est bien, mais si on ne fait que ça on risque de ne pas retenir grand chose, et surtout ne pas comprendre
comment s'en servir, ce qui serait un peu dommage
Je vais donc maintenant vous montrer plusieurs exemples d'utilisation
de fonctions, pour que vous ayez une idée de leur intérêt. Je vais
m'efforcer de faire des cas différents à chaque fois, pour que vous
puissiez avoir des exemples de tous les types de fonctions qui peuvent
exister.
Je ne vous apprendrai pas grand chose de nouveau, mais ça sera
l'occasion de voir des exemples pratiques. Si vous avez déjà compris
tout ce que j'ai expliqué avant, c'est très bien et normalement aucun
des exemples qui vont suivre ne devrait vous surprendre
Conversion euros / francs
On commence par une fonction très similaire à "triple", qui a quand
même un minimum d'intérêt cette fois : une fonction qui convertit les
euros en francs.
Pour ceux d'entre vous qui ne connaîtraient pas ces monnaies (il n'y a pas que des français sur le Site du Zér0 hein

) sachez que :
1 euro = 6.55957 francs
On va créer une fonction appelée conversion.
Cette fonction prend une variable en entrée de type double et
retourne une sortie de type double (on va forcément manipuler des
chiffres décimaux !).
Code : Cdouble conversion
(double euros
)
{
double francs =
0;
francs =
6.
55957 * euros;
return francs;
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("10 euros = %lfF\n", conversion
(10));
printf("50 euros = %lfF\n", conversion
(50));
printf("100 euros = %lfF\n", conversion
(100));
printf("200 euros = %lfF\n", conversion
(200));
system
("PAUSE");
return 0;
}
Code : Console10 euros = 65.595700F
50 euros = 327.978500F
100 euros = 655.957000F
200 euros = 1311.914000F
Il n'y a pas grand chose de différent par rapport à la fonction triple je vous avais prévenu
D'ailleurs, ma fonction conversion est un peu longue et pourrait
être raccourcie en une ligne, je vous laisse le faire je vous ai déjà
expliqué comment faire plus haut.
Dans la fonction main, j'ai fait exprès de faire plusieurs printf
pour vous montrer l'intérêt d'avoir une fonction. Pour obtenir la
valeur de 50 euros, je n'ai qu'à écrire
conversion(50).
Et si je veux avoir la conversion en francs de 100 euros, j'ai juste
besoin de changer le paramètre que j'envoie à la fonction (100 au lieu
de 50).
A vous de jouer ! Ecrivez une seconde fonction
(toujours avant la fonction main) qui fera elle la conversion inverse :
Francs => Euros. Pas bien difficile hein, y'a juste un signe
d'opération à changer
La punition
On va maintenant s'intéresser à une fonction qui ne renvoie rien (pas de sortie).
C'est une fonction qui affiche le même message à l'écran autant de fois
qu'on lui demande. Cette fonction prend un paramètre en entrée : le
nombre de fois où il faut afficher la punition.
Code : Cvoid punition
(long nombreDeLignes
)
{
long i;
for (i =
0 ; i < nombreDeLignes ; i++
)
{
printf("Je ne dois pas recopier mon voisin\n");
}
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
punition
(10);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Code : ConsoleJe ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
Je ne dois pas recopier mon voisin
On a ici affaire à une fonction qui ne renvoie aucune valeur. Cette
fonction se contente juste d'effectuer des actions (ici, elle affiche
des messages à l'écran).
Une fonction qui ne renvoie aucune valeur est de type "void", c'est pour cela qu'on a écrit void.
A part ça, rien de bien différent
Il aurait été bien plus intéressant de créer une fonction
"punition" qui s'adapte à n'importe quelle punition. On lui aurait
envoyé 2 paramètres : le texte à répéter, et le nombre de fois qu'il
doit être répété. Le problème, c'est qu'on ne sait pas encore gérer le
texte en C (au cas où vous auriez pas les yeux très ouverts, je vous
rappelle qu'on fait que manipuler des variables contenant des nombres
depuis le début

)
D'ailleurs à ce sujet, je vous annonce que nous ne tarderons pas à
apprendre à utiliser des variables qui retiennent du texte. C'est que
c'est plus compliqué qu'il n'y paraît, et on ne pouvait pas l'apprendre
dès le début du cours
Aire d'un rectangle
L'aire d'un rectangle est facile à calculer : largeur * hauteur.
Notre fonction aireRectangle va prendre 2 paramètres, la largeur et la hauteur. Elle renverra l'aire :
Code : Cdouble aireRectangle
(double largeur,
double hauteur
)
{
return largeur * hauteur;
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("Rectangle de largeur 5 et hauteur 10. Aire = %lf\n", aireRectangle
(5,
10));
printf("Rectangle de largeur 2.5 et hauteur 3.5. Aire = %lf\n", aireRectangle
(2.
5,
3.
5));
printf("Rectangle de largeur 4.2 et hauteur 9.7. Aire = %lf\n", aireRectangle
(4.
2,
9.
7));
system
("PAUSE");
return 0;
}
Code : ConsoleRectangle de largeur 5 et hauteur 10. Aire = 50.000000
Rectangle de largeur 2.5 et hauteur 3.5. Aire = 8.750000
Rectangle de largeur 4.2 et hauteur 9.7. Aire = 40.740000
Pourrait-on afficher directement la largeur, la hauteur et l'aire dans la fonction ?
Bien sûr !
Dans ce cas, la fonction ne renverrait plus rien, elle se contenterait de calculer l'aire et de l'afficher immédiatement.
Code : Cvoid aireRectangle
(double largeur,
double hauteur
)
{
double aire =
0;
aire = largeur * hauteur;
printf("Rectangle de largeur %lf et hauteur %lf. Aire = %lf\n", largeur, hauteur, aire
);
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
aireRectangle
(5,
10);
aireRectangle
(2.
5,
3.
5);
aireRectangle
(4.
2,
9.
7);
system
("PAUSE");
return 0;
}
Comme vous le voyez, le printf est
à l'intérieur de la fonction aireRectangle et fait le même affichage que tout à l'heure. C'est juste une façon différente de procéder
Un menu
Ce code est plus intéressant et concret. On crée une fonction menu()
qui ne prend aucun paramètre en entrée. Cette fonction se contente
d'afficher le menu, et demande à l'utilisateur de faire un choix.
La fonction renvoie le choix de l'utilisateur.
Code : Clong menu
()
{
long choix =
0;
while (choix <
1 || choix >
4)
{
printf("Menu :\n");
printf("1 : Poulet de dinde aux escargots rotis a la sauce bearnaise\n");
printf("2 : Concombres sucres a la sauce de myrtilles enrobee de chocolat\n");
printf("3 : Escalope de kangourou saignante et sa gelee aux fraises poivree\n");
printf("4 : La surprise du Chef (j'en salive d'avance...)\n");
printf("Votre choix ? ");
scanf
("%ld", &choix
);
}
return choix;
}
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
switch (menu
())
{
case 1:
printf("Vous avez pris le poulet\n");
break;
case 2:
printf("Vous avez pris les concombres\n");
break;
case 3:
printf("Vous avez pris l'escalope\n");
break;
case 4:
printf("Vous avez pris la surprise du Chef. Vous etes un sacre aventurier dites donc !\n");
break;
}
system
("PAUSE");
return 0;
}
J'en ai profité pour améliorer le menu (par rapport à ce qu'on
faisait habituellement) : la fonction menu réaffiche le menu tant que
l'utilisateur n'a pas rentré un nombre compris entre 1 et 4. Comme ça,
aucun risque que la fonction renvoie un nombre qui ne figure pas au
menu !
Dans le main, vous avez vu qu'on fait un
switch(menu()). Une fois que la fonction menu() est terminée, elle renvoie le choix de l'utilisateur
directement dans le switch. C'est pratique et rapide comme méthode
A vous de jouer ! Le code est encore améliorable : on
pourrait afficher un message d'erreur si l'utilisateur rentre un
mauvais nombre plutôt que de bêtement réafficher le menu
Les fonctions deviendront particulièrement intéressantes lorsque nous
ferons un TP qui en utilise. Nous profiterons alors de cette
possibilité qu'on a de découper un programme en plusieurs fonctions.
En attendant, vous devez vous entraîner à créer des programmes avec
des fonctions. Même si leur intérêt reste limité, même si ça sert à
rien et c'est tout nul pour le moment, ça vous sera bénéfique par la
suite et vous ne le regretterez pas
Un petit exercice avant de finir
Vous vous souvenez du TP "Plus ou Moins" ? J'espère que vous avez pas déjà oublié
Vous allez le modifier pour utiliser des fonctions. Voici la fonction main à utiliser :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
int main
( int argc,
char** argv
)
{
long nombreMystere =
0, nombreEntre =
0;
const long MAX =
100, MIN =
1;
// Génération du nombre aléatoire
nombreMystere = genereNombre
(MIN, MAX
);
/* La boucle du programme. Elle se répète tant que l'utilisateur
n'a pas trouvé le nombre mystère */
do
{
// On demande le nombre
printf("Quel est le nombre ? ");
scanf
("%ld", &nombreEntre
);
// On compare le nombre entré avec le nombre mystère
compareNombres
(nombreEntre, nombreMystere
);
} while (nombreEntre != nombreMystere
);
system
("PAUSE");
}
A vous de créer les 2 fonctions qu'elle utilise : genereNombre (qui
génère un nombre aléatoire compris entre MIN et MAX) et compareNombres
qui compare le nombre entré au nombre mystère et affiche si c'est plus,
si c'est moins, ou si c'est le bon résultat
Accrochez-vous !
Ne vous pressez pas trop pour aller dans la partie II. Je vous y
expliquerai (entre autres) un concept un peu difficile : les pointeurs.
Mieux vaut être à l'aise avec les fonctions avant d'y aller
Cependant, comme c'est un passage obligé, il faudra bien que vous le lisiez à un moment ou à un autre
Alors n'abandonnez pas, vous passerez vos plus durs moments avec le C dans la partie II, mais je vous
promets
que la récompense sera à la hauteur ensuite ! En effet, nous
apprendrons dans la partie III à créer des jeux, à ouvrir des fenêtres,
gérer le clavier, la souris, le joystick, le son etc etc
Ah ça motive un peu plus d'un coup hein ?
Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants

Nous y avons appris
les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !
Les choses sérieuses commenceront dans la partie II
Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C :
les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.
Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible

Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez
capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en
C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une
fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.
Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet
La programmation modulaire
Ce premier chapitre de la partie II est la suite directe du chapitre sur les fonctions qu'on a vu dans la partie I.
Vous savez désormais qu'un
vrai
programme en C est composé de plein de fonctions. Chaque fonction sert
à faire un travail précis et renvoie généralement un résultat. C'est en
assemblant toutes ces fonctions entre elles que l'on parvient à créer
n'importe quel programme
Seulement jusqu'ici nous n'avons travaillé que dans un seul fichier
appelé main.c. Pour le moment c'était acceptable car nos programmes
étaient tous petits, mais bientôt vos programmes vont être composés de
dizaines, que dis-je de centaines de fonctions, et si vous les mettez
tous dans un même fichier celui-ci va finir par être super long !
C'est pour cela que l'on a inventé ce qu'on appelle la
programmation modulaire.
Le principe est tout bête : plutôt que de mettre tout le code de votre
programme dans un seul fichier (main.c), nous le "séparons" en
plusieurs petits fichiers.
ATTENTION ATTENTION : à partir de la partie II, je ne mets plus l'instruction
system("PAUSE"); à la fin du main().
Rajoutez-la si vous en avez besoin,
c'est-à-dire si votre programme s'ouvre et se ferme à la vitesse de
l'éclair. Cela devrait être votre cas si vous utilisez Dev-C++.
A partir de ce niveau, je recommande de passer
à l'IDE Code::Blocks
plutôt que Dev-C++ (revoyez le chapitre 2 du cours au besoin).
Code::Blocks est plus à jour que Dev-C++ et est plus intelligent
notamment car il ne nécessite pas de mettre l'instruction
system("PAUSE"); à la fin du main().
Les prototypes
Jusqu'ici, je vous ai demandé de placer votre fonction
avant la fonction main.
Pourquoi ?
Parce que l'ordre a une réelle importance ici : si vous mettez votre
fonction avant le main dans votre code source, votre ordinateur l'aura
lue et la connaîtra. Lorsque vous ferez un appel à la fonction dans le
main, l'ordinateur connaîtra la fonction et saura où aller la chercher.
Si vous mettez votre fonction après le main, ça ne marchera pas
car l'ordinateur ne connaîtra pas encore la fonction. Essayez vous
verrez
Mais... C'est un peu nul non ?
Tout à fait d'accord avec vous
Mais rassurez-vous, les programmeurs s'en sont rendu compte avant vous et ont prévu le coup
Grâce à ce que je vais vous apprendre maintenant, vous pourrez mettre
vos fonctions dans n'importe quel ordre dans le code source. C'est mieux de ne pas avoir à s'en soucier, croyez-moi
Le prototype pour annoncer une fonction
Nous allons "annoncer" nos fonctions à l'ordinateur en écrivant ce qu'on appelle des
prototypes. Ne soyez pas intimidés par ce nom high-tech, ça cache en fait quelque chose de tout bête
Regardez la première ligne de notre fonction aireRectangle :
Code : Cdouble aireRectangle(double largeur, double hauteur)
{
return largeur * hauteur;
}
Copiez la première ligne (
double aireRectangle...) tout en haut de votre fichier source (juste après les #include).
Rajoutez un point-virgule à la fin de cette nouvelle ligne.
Et voilà ! Maintenant vous pouvez mettre votre fonction aireRectangle après la fonction main si vous le voulez
Vous devriez avoir le code suivant sous les yeux :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
// La ligne suivante est le prototype de la fonction aireRectangle :
double aireRectangle
(double largeur,
double hauteur
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("Rectangle de largeur 5 et hauteur 10. Aire = %lf\n", aireRectangle
(5,
10));
printf("Rectangle de largeur 2.5 et hauteur 3.5. Aire = %lf\n", aireRectangle
(2.
5,
3.
5));
printf("Rectangle de largeur 4.2 et hauteur 9.7. Aire = %lf\n", aireRectangle
(4.
2,
9.
7));
return 0;
}
// Notre fonction aireRectangle peut maintenant être mise n'importe où dans le code source :
double aireRectangle
(double largeur,
double hauteur
)
{
return largeur * hauteur;
}
Ce qui a changé ici, c'est l'ajout du prototype en haut du code source.
Un prototype, c'est en fait une indication pour l'ordinateur. Cela lui
indique qu'il existe une fonction appelée aireRectangle qui prend tels
paramètres en entrée et renvoie une sortie du type que vous indiquez.
Ca permet à l'ordinateur de s'organiser.
Grâce à cette ligne, vous pouvez maintenant mettre vos fonctions dans n'importe quel ordre sans vous prendre la tête
Ecrivez toujours le prototype de vos fonctions. Vos
programmes ne vont pas tarder à se complexifier et à utiliser plein de
fonctions : mieux vaut prendre dès maintenant la bonne habitude de
mettre un prototype pour chacune de vos fonctions
Comme vous le voyez, la fonction main n'a pas de prototype. En fait, c'est
la seule
qui n'en nécessite pas, parce que l'ordinateur la connaît (c'est
toujours la même pour tous les programmes, alors il peut bien la
connaître à force

)
Pour être tout à fait exact, il faut savoir que dans la ligne du prototype il est facultatif d'écrire les noms de variables en entrée. L'ordinateur a juste besoin de connaître les types des variables.
On aurait donc pu simplement écrire :
Code : Cdouble aireRectangle(double, double);
Toutefois, l'autre méthode que je vous ai montrée tout à l'heure
fonctionne aussi bien. L'avantage avec ma méthode c'est que vous avez
juste besoin de copier-coller la première ligne de la fonction et de
rajouter un point-virgule. Ca va plus vite
N'oubliez JAMAIS de mettre un point-virgule à
la fin d'un prototype. C'est ce qui permet à l'ordinateur de
différencier un prototype du véritable début d'une fonction.
Si vous ne le faites pas, vous risquez d'avoir des erreurs incompréhensibles lors de la compilation

Les headers
Jusqu'ici, nous n'avions qu'un seul fichier source dans notre projet.
Ce fichier source, je vous avais demandé de l'appeler main.c
Plusieurs fichiers par projet
Dans la pratique, vos programmes ne seront pas tous écrits dans ce même fichier main.c. Bien sûr, c'est
possible de le faire, mais ce n'est jamais très pratique se ballader dans un fichier de 10000 lignes (enfin personnellement je trouve

).
C'est pour cela qu'en général on crée plusieurs fichiers par projet.
Euh c'est quoi un projet ?
Non, vous avez pas déjà oublié ?
Bon allez je vous le réexplique, parce qu'il est important qu'on soit bien d'accord entre nous là
Un projet, c'est
l'ensemble des fichiers source de votre programme.
Pour le moment, nos projets n'étaient composés que d'un fichier
source. Regardez dans votre IDE (généralement c'est sur la gauche) :
Comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran à gauche, notre
projet "plusoumoins" n'était composé que d'un fichier main.c.
Ca c'était parce que c'était notre premier TP et qu'il était tout bête
Laissez-moi maintenant vous montrer un vrai projet que j'avais
réalisé il y a quelques temps pour un devoir d'école (un jeu
d'allumettes) :
Comme vous le voyez, il y a plusieurs fichiers. Un vrai projet
ressemblera à ça : vous verrez plusieurs fichiers dans la colonne de
gauche.
En fait, c'était un "assez petit" projet ça encore. Les gros
programmes du commerce ont sûrement beaucoup plus de fichiers que ça,
mais c'était pour vous donner une idée
Vous reconnaissez dans la liste le fichier main.c : c'est celui qui
contient la fonction main. En général dans mes programmes, je ne mets
que le main dans main.c (mais ce n'est pas du tout une obligation,
chacun s'organise comme il veut !)
Mais pourquoi avoir créé plusieurs fichiers ? Et comment je sais combien de fichiers je dois créer pour mon projet ?
Ca c'est vous qui choisissez
En général, on regroupe dans un même fichier des fonctions par
thème. Ainsi, dans le fichier affichage.c j'ai regroupé toutes les
fonctions gérant l'affichage à l'écran, dans le fichier ia.c j'ai
regroupé toutes les fonctions gérant l'intelligence artificielle de
l'ordinateur etc etc...
Fichiers .h et .c
Comme vous le voyez, il y a 2 types de fichiers différents sur la capture d'écran que je vous ai montrée :
- Les .h : appelés fichiers headers. Ces fichiers contiennent les prototypes des fonctions.
- Les .c : les fichiers sources. Ces fichiers contiennent les fonctions elles-mêmes.
En général, on met donc rarement les prototypes dans les fichiers .c
comme on l'a fait tout à l'heure dans le main.c (sauf si votre
programme est tout petit).
Pour chaque fichier .c, il y a son équivalent .h qui contient les prototypes des fonctions.
Rejetez un oeil à ma capture d'écran :
- Il y a ia.c (le code des fonctions) et ia.h (les prototypes des fonctions)
- Il y a affichage.c et affichage.h
- etc.
Mais comment faire pour que l'ordinateur sache que les prototypes sont dans un autre fichier que le .c ?
Il faut
inclure le fichier .h grâce à une directive de préprocesseur.
Attention, préparez-vous à comprendre plein de trucs tout d'un coup
Comment inclure un fichier header ?
Vous savez le faire, vous l'avez déjà fait !
Regardez par exemple le début de mon fichier affichage.c :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "affichage.h" // On inclut affichage.h
// Affiche une ligne d'allumettes à l'écran, de la couleur demandée
void afficherLigneDAllumettes (long numeroDuTas, long nombreTotalDAllumettes, long nombreDAllumettesAColorier, long couleur, int effacerLigne)
{
long ordonneeActuelleDansLAllumette, abscisseAllumetteActuelle, allumetteActuelle,
ordonneeHautAllumette, abscisseGaucheAllumette, abscisseActuelle;
ordonneeHautAllumette = ((numeroDuTas - 1) * 5) + 2;
abscisseGaucheAllumette = 20 + (60 - (nombreTotalDAllumettes * 4)) / 2;
if (effacerLigne)
{
// Reste du code...
L'inclusion se fait grâce à la directive de préprocesseur #include que vous connaissez bien maintenant
Regardez les premières lignes du code source ci-dessus :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "affichage.h" // On inclut affichage.h
On inclut 3 fichiers .h : stdio, stdlib et affichage.
Notez une différence : les fichiers que vous avez
créés et placés dans le répertoire de votre projet doivent être inclus
avec des guillemets ("affichage.h") tandis que les fichiers
correspondants aux librairies (qui sont installés, eux, dans le
répertoire de votre IDE généralement) sont inclus entre chevrons
(<stdio.h>).
Vous utiliserez donc :
- Les chevrons < > pour inclure un fichier se trouvant dans le répertoire "include" de votre IDE
- Les guillemets " " pour inclure un fichier se trouvant dans le répertoire de votre projet (à côté des .c généralement
)
La commande #include demande d'insérer le contenu du fichier dans
le .c. C'est donc une commande qui dit "Insère ici le fichier
affichage.h" par exemple.
Et dans le fichier affichage.h que trouve-t-on ?
On trouve juste les prototypes des fonctions du fichier affichage.c !
Code : C/*
affichage.h
-----------
Par Mathieu et Jonathan
Dernière modification : 29/02/04
Description : gère l'affichage graphique du jeu
*/
// Affiche une ligne d'allumettes à l'écran, de la couleur demandée
void afficherLigneDAllumettes (long numeroDuTas, long nombreTotalDAllumettes,
long nombreDAllumettesAColorier, long couleur, int effacerLigne);
// Place le curseur lors de la partie à la position définie
void afficherCurseurDuJeu(long position);
void afficherInfosJeu(long nombreDAllumettes, long numeroDuTas, int tourDuPremierJoueur, long couleur, int jeuContreLOrdinateur);
// Affiche le menu d'accueil
void afficherMenu();
Voilà comment fonctionne un vrai projet
Quel intérêt de mettre les prototypes dans des fichiers .h ?
La raison est en fait assez simple. Quand dans votre code vous faites
appel
à une fonction, votre ordinateur doit déjà la connaître, savoir combien
de paramètres elle prend etc. C'est à ça que sert un prototype : c'est
le mode d'emploi de la fonction pour l'ordinateur.
Tout est une question d'ordre : si vous mettez vos prototypes dans des .h (headers) inclus
en haut des fichiers .c, votre ordinateur connaîtra le mode d'emploi de
toutes vos fonctions dès le début de la lecture du fichier.
En faisant cela, vous n'aurez ainsi pas à vous soucier de l'ordre dans lesquelles les fonctions se trouvent dans vos fichiers .c
Si vous faites un petit programme maintenant contenant 2-3
fonctions, vous vous rendrez compte que les prototypes semblent
facultatifs (ça marche sans). Mais ça ne durera pas longtemps ! Dès que
vous aurez un peu plus de fonctions, si vous ne mettez pas vos
prototypes de fonctions dans des .h la compilation plantera
lamentablement
Lorsque vous appelez une fonction située
dans fonctions.c depuis le fichier main.c, vous aurez besoin d'inclure
les prototypes de fonctions.c dans main.c. Il faudra donc mettre un
#include "fonctions.h" en haut de main.c
Souvenez-vous de ceci : à chaque fois que vous faites appel à une
fonction X dans un fichier, il faut que vous ayez inclus les prototypes
de cette fonction dans votre fichier. Cela permet au compilateur de
vérifier si vous l'avez correctement appelée.
Comment j'ajoute des fichiers .c et .h à mon projet ?
Ca dépend de l'IDE que vous utilisez, mais globalement la procédure est la même : Fichier / Nouveau / Fichier source.
Cela crée un nouveau fichier vide. Ce fichier n'est pas encore de type
.c ou .h, il faut que vous l'enregistriez pour le dire. Enregistrez
donc ce nouveau fichier (même s'il est encore vide !). On vous
demandera alors quel nom vous voulez donner au fichier. C'est là que
vous choisissez si c'est un .c ou un .h :
- Si vous l'appelez fichier.c, ce sera un .c
- Si vous l'appelez fichier.h, ce sera un .h
C'est aussi simple que cela
Enregistrez votre fichier dans le répertoire où se trouvent les
autres fichiers de votre projet (le même dossier que main.c).
Généralement,
vous enregistrerez tous vos fichiers dans le même répertoire, les .c comme les .h.
Le dossier de mon jeu d'allumettes ressemble donc au final à ça :
Vous y voyez des .c et des .h ensemble.
Vous notez aussi qu'il y a des .o, nous allons voir juste après ce que c'est.
Bref, maintenant votre fichier est enregistré, mais il n'est pas encore vraiment ajouté au projet !
Pour l'ajouter au projet, faites un clic droit dans la partie à gauche
de l'écran (où il y a la liste des fichiers du projet) et choisissez
"Ajouter au projet" :
Une fenêtre s'ouvre et vous demande quels fichiers ajouter au
projet. Sélectionnez le fichier que vous venez de créer, et c'est fait
Le fichier fait maintenant partie du projet et apparaît dans la liste à gauche !
Certains IDE, comme Code::Blocks, séparent
automatiquement les .c et les .h dans la liste à gauche. D'autres IDE,
comme Dev-C++, permettent de le faire mais ne les séparent pas
automatiquement. Pour faire cela, vous pouvez ajouter un "répertoire"
en faisant clic droit / ajouter répertoire (regardez sur ma capture
d'écran ci-dessus).
Cela est surtout utile quand vous avez beaucoup de fichiers source
et que vous voulez les organiser pour pas vous perdre dans votre
projet. Ca ne change rien au programme final.
Les includes des librairies standard
Une question devrait vous trotter dans la tête...
Si on inclut les fichiers stdio.h et stdlib.h, c'est donc qu'ils existent quelque part et qu'on peut aller les chercher non ?
Oui bien sûr !
Ils sont installés normalement là où se trouve votre IDE. Dans mon cas sous Dev C++, je les trouve là :
C:\Program Files\Dev-Cpp\include
Il faut généralement chercher un dossier include.
Là-dedans, vous allez trouver plein plein de fichiers. Ce sont des
headers (.h) des librairies standard, c'est-à-dire des librairies
disponibles partout (que ce soit sous Windows, Mac, Linux...). Vous y
retrouverez donc stdio.h et stdlib.h entre autres.
Vous pouvez les ouvrir si vous voulez, mais prévoyez une bassine à côté on sait jamais
En effet, c'est un peu compliqué et ça peut donner la nausée (il y
a pas mal de choses qu'on n'a pas encore vues, notamment pas mal de
directives de préprocesseur). Si vous cherchez bien, vous verrez que ce
fichier est rempli de prototypes de fonctions standard, comme printf
par exemple.
Ok, je sais maintenant où se trouvent les
prototypes des fonctions standard. Mais je pourrai pas aussi voir le
code source de ces fonctions ? Où sont les .c ?!
Ils n'existent pas
En fait, les fichiers .c sont déjà compilés (en code binaire,
c'est-à-dire en code machine). Il est donc totalement impossible de les
lire.
Vous pouvez retrouver les fichiers compilés dans un répertoire
appelé "lib" généralement (pour "library"). Chez moi ils se trouvent
dans :
C:\Program Files\Dev-Cpp\lib
Les fichiers compilés des librairies ont l'extension .a sous Dev
(qui utilise le compilateur appelé mingw), et ont l'extension .lib sous
Visual C++ (qui utilise le compilateur Visual).
N'essayez pas de les lire c'est totalement pas comestible
Voilà vous savez maintenant un peu mieux comment ça fonctionne j'espère
Dans vos fichiers .c, vous incluez les .h des librairies standard
pour pouvoir utiliser des fonctions standard comme printf. Votre
ordinateur a ainsi les prototypes sous les yeux et peut vérifier si
vous appelez les fonctions correctement (si vous n'oubliez pas de
paramètres par exemple).
La compilation séparée
Maintenant que vous savez qu'un projet est composé de plusieurs
fichiers sources, nous pouvons rentrer plus en détail dans le
fonctionnement de la compilation. Jusqu'ici, nous avions vu un schéma
très simplifié.
Voici un schéma plus précis de la compilation. Croyez-moi, celui-là il vaut mieux le connaître par coeur !
Ca c'est un vrai schéma de ce qu'il se passe à la compilation.
Allez, je vous détaille ça dans l'ordre
- Préprocesseur : le préprocesseur est un programme qui démarre avant la compilation.
Son rôle est d'exécuter les instructions spéciales qu'on lui a données
dans des directives de préprocesseur, ces fameuses lignes qui
commencent par un #.
Pour l'instant, la seule directive de préprocesseur que l'on
connaît est #include, qui permet d'inclure un fichier dans un autre. Le
préprocesseur sait faire d'autres choses, mais ça nous le verrons plus
tard. Le #include est quand même ce qu'il y a de plus important
Le préprocesseur "remplace" donc les lignes #include par le fichier
indiqué. Il met à l'intérieur de chaque fichier .c les fichiers .h
qu'on a demandé d'inclure.
A ce moment-ci de la compilation, votre fichier .c est complet et
contient tous les prototypes des fonctions que vous utilisez (votre
fichier .c est donc un peu plus gros que la normale).
- Compilation : cette étape très importante consiste à transformer vos fichiers sources en code binaire compréhensible par l'ordinateur. Le compilateur compile chaque fichier .c un à un.
Il compile tous les fichiers source de votre projet, d'où l'importance
d'avoir bien ajouté tous vos fichiers au projet (ils doivent tous
apparaître dans la fameuse liste à gauche
)
Le compilateur génère un fichier .o (ou .obj, ça dépend du compilateur) par fichier .c compilé. Ce sont des fichiers binaires temporaires.
Généralement, ces fichiers sont supprimés à la fin de la compilation,
mais selon les options que vous mettez vous pouvez choisir de les
garder (mais ça sert à rien
)
- Edition de liens : le linker (ou "éditeur de
liens" en français) est un programme dont le rôle est d'assembler les
fichiers binaires .o. Il les assemble en un seul gros fichier :
l'exécutable final ! Cet exécutable a l'extension .exe sous Windows. Si
vous êtes sous un autre OS, il devrait prendre l'extension adéquate
Et voilà, maintenant vous savez comment ça se passe à l'intérieur
Je le dis et je le répète, ce schéma est super important. Il fait la
différence entre un programmeur du dimanche qui copie à l'arrache des
codes sources et un programmeur qui sait et comprend ce qu'il fait
La plupart des erreurs surviennent à la compilation, mais il m'est
arrivé aussi d'avoir des erreurs de linker. Cela signifie que le linker
n'est pas arrivé à assembler tous les .o (il en manquait peut-être).
Lorsque vous utilisez des librairies
Notre schéma est par contre encore un peu incomplet. En effet, les librairies n'apparaissent pas dedans !
Comment cela se passe-t-il quand on utilise des librairies ?
En fait le début du schéma reste le même, c'est seulement le linker
qui va avoir un peu plus de travail. Il va assembler vos .o
(temporaires) avec les librairies compilées dont vous avez besoin (.a
ou .lib selon le compilateur) :
Nous y sommes, le schéma est cette fois complet complet
Vos fichiers de librairies .a (ou .lib) sont rassemblés dans l'exécutable avec vos .o
C'est comme cela qu'on peut obtenir au final un programme 100%
complet, qui contient toutes les instructions nécessaires à
l'ordinateur, même celles
qui lui expliquent comment afficher du texte !
Par exemple la fonction printf se trouve dans un .a, et donc sera rassemblée avec votre code source dans l'exécutable.
Dans quelques temps, nous apprendrons à utiliser des librairies
graphiques. Celles-ci seront là aussi dans des .a et contiendront des
instructions pour indiquer à l'ordinateur comment ouvrir une fenêtre à
l'écran par exemple. Mais, patience, car tout vient à point à qui sait
attendre c'est bien connu
La portée des fonctions et variables
Pour terminer ce chapitre, je vais vous parler de ce qu'on appelle
la portée des fonctions et des variables.
Nous allons voir quand les variables et les fonctions sont accessibles, c'est-à-dire quand on peut faire appel à elles.
Les variables propres aux fonctions
Lorsque vous déclarez une variable dans une fonction, celle-ci est supprimée de la mémoire à la fin de la fonction :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignelong triple(long nombre)
{
long resultat = 0; // La variable resultat est créée en mémoire
resultat = 3 * nombre;
return resultat;
} // La fonction est terminée, la variable resultat est supprimée de la mémoire
Une variable déclarée dans une fonction n'existe donc que pendant que la fonction est exécutée.
Qu'est-ce que ça veut dire concrètement ? Que vous ne pouvez pas y accéder depuis une autre fonction !
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignelong triple(long nombre);
int main(int argc, char *argv[])
{
printf("Le triple de 15 est %ld\n", triple
(15));
printf("Le triple de 15 est %ld", resultat
);
// Cette ligne plantera à la compilation
return 0;
}
long triple(long nombre)
{
long resultat = 0;
resultat = 3 * nombre;
return resultat;
}
Dans le main, j'essaie d'accéder à la variable résultat. Or, comme
cette variable résultat a été créée dans la fonction triple, elle n'est
pas accessible dans la fonction main !
Retenez : une variable déclarée dans une fonction n'est accessible qu'
à l'intérieur de cette fonction.
On dit que c'est une variable locale.
Les variables globales : à éviter
Variable globale accessible dans tous les fichiers
Il est possible de déclarer des variables qui sont accessibles dans
toutes les fonctions de tous les fichiers du projet. Je vais vous
montrer comment faire pour que vous sachiez que ça existe, mais
généralement il faut éviter de le faire. Ca aura l'air de simplifier
votre code au début, mais après vous risquez de vous retrouver avec
plein de variables accessibles partout, ce qui risquera de vous poser
des soucis.
Pour déclarer une variable "globale" accessible partout, vous devez faire la déclaration de la variable
en-dehors des fonctions. Vous ferez la déclaration tout en haut du fichier, après les #include généralement.
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
long resultat = 0; // Déclaration de variable globale
void triple(long nombre); // Prototype de fonction
int main(int argc, char *argv[])
{
triple(15); // On appelle la fonction triple, qui modifie la variable globale resultat
printf("Le triple de 15 est %ld\n", resultat
);
// On a accès à resultat
return 0;
}
void triple(long nombre)
{
resultat = 3 * nombre;
}
Sur cet exemple, ma fonction triple ne renvoie plus rien (void). Elle
se contente de modifier la variable globale resultat que la fonction
main peut récupérer.
Ma variable resultat sera accessible dans tous les fichiers du projet,
donc on pourra faire appel à elle dans TOUTES les fonctions du
programme.
Ce type de choses est généralement à bannir dans un programme en C. Utilisez plutôt le retour de la fonction (return) pour renvoyer un résultat.
Variable globale accessible uniquement dans un fichier
La variable globale de tout à l'heure était accessible dans tous les fichiers du projet.
Il est possible de la rendre accessible uniquement dans le fichier où
elle se trouve. Ca reste une variable globale quand même, mais disons
qu'elle n'est globale qu'aux fonctions de ce fichier et non à toutes
les fonctions du programme.
Pour créer une variable globale accessible uniquement dans un fichier, rajoutez juste le mot-clé static devant :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignestatic long resultat = 0;
Variable statique à une fonction
Si vous rajoutez le mot-clé "static" devant la déclaration d'une variable
à l'intérieur d'une fonction, ça n'a pas le même sens que pour les variables globales.
En fait, la variable static n'est plus supprimée à la fin de la fonction. La prochaine fois qu'on appellera la fonction,
la variable aura conservé sa valeur.
Par exemple :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignelong triple(long nombre)
{
static long resultat = 0; // La variable resultat est créée la première fois que la fonction est appelée
resultat = 3 * nombre;
return resultat;
} // La variable resultat n'est PAS supprimée lorsque la fonction est terminée.
Qu'est-ce que ça signifie concrètement ?
Qu'on pourra rappeler la fonction plus tard et la variable resultat contiendra toujours la valeur de la dernière fois.
Voici un petit exemple pour bien comprendre :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignelong incremente();
int main(int argc, char *argv[])
{
printf("%ld\n", incremente
());
printf("%ld\n", incremente
());
printf("%ld\n", incremente
());
printf("%ld\n", incremente
());
return 0;
}
long incremente()
{
static long nombre = 0;
nombre++;
return nombre;
}
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligne
Ici, la première fois qu'on appelle la fonction incremente, la variable "nombre" est créée.
Elle est incrémentée à 1, et une fois la fonction terminée la variable n'est pas supprimée.
Lorsque la fonction et appelée une seconde fois, la ligne de la
déclaration de variable est tout simplement "sautée". On ne recrée pas
la variable, on réutilise la variable qu'on avait déjà créée.
Comme la variable valait 1, elle vaudra maintenant 2, puis 3, puis 4 etc...
Ce type de variable est assez rarement utilisé, mais ça peut vous servir à l'occasion donc je tenais à vous le présenter
Les fonctions locales à un fichier
Pour en finir avec les portées, nous allons nous intéresser à la portée des fonctions.
Normalement, quand vous créez une fonction, celle-ci est globale à tout
le programme. Elle est accessible depuis n'importe quel autre fichier
.c.
Il se peut que vous ayez besoin de créer des fonctions qui ne seront accessibles que dans le fichier où se trouve la fonction.
Pour faire cela, rajoutez le mot-clé static (encore lui) devant la fonction :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignestatic long triple(long nombre)
{
// Instructions
}
Pensez à mettre à jour le prototype aussi :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignestatic long triple(long nombre);
Et voilà ! Votre fonction "static" triple ne peut être appelée que
depuis une autre fonction du même fichier (par exemple main.c).
Si vous essayez d'appeler la fonction triple depuis une fonction d'un
autre fichier (par exemple affichage.c), ça ne marchera pas car
"triple" n'y sera pas accessible
On résume !
Portée des variables
- Une variable déclarée dans une fonction est supprimée à la fin de la fonction, elle n'est accessible que dans cette fonction.
- Une variable déclarée dans une fonction avec le mot-clé static devant n'est pas supprimée à la fin de la fonction, elle conserve sa valeur au fur et à mesure de l'exécution du programme
- Une variable déclarée en-dehors des fonctions est une variable globale, accessible depuis toutes les fonctions de tous les fichiers source du projet
- Une variable globale avec le mot-clé static devant est globale uniquement dans le fichier où elle se trouve, elle n'est pas accessible depuis les fonctions des autres fichiers.
Portée des fonctions
- Une fonction est par défaut accessible depuis tous les fichiers du projet, on peut donc l'appeler depuis n'importe quel autre fichier.
- Si on veut qu'une fonction ne soit accessible que dans le fichier où elle se trouve, il faut rajouter le mot-clé static devant.
Voilà, vous savez maintenant un peu mieux ce qu'on appelle la "programmation modulaire".
Plutôt que de mettre tout le code de son programme dans un seul énorme
fichier, on le sépare intelligemment en plusieurs fichiers.
Il n'y a pas de "règle" qui dit comment vous devez séparer vos
fonctions. Le mieux est de regrouper les fonctions ayant un même thème
dans un même fichier .c (et de faire le fichier .h correspondant qui
contiendra les prototypes bien sûr !)
Souvenez-vous de mon projet de jeu d'allumettes : il y avait un
fichier pour gérer l'affichage à l'écran, un fichier pour l'IA
(Intelligence Artificielle) de l'ordinateur, etc etc.
Nos prochains TP seront certainement séparés en plusieurs
fichiers, donc essayez de vous entraîner chez vous à créer un projet
utilisant au moins un autre fichier .c que le main.c. Pour le moment,
vos projets sont sûrement très petits, donc vous aurez peut-être un peu
de mal à "inventer" plein de fonctions à séparer en plusieurs fichiers
: c'est normal. Mais profitez-en parce que bientôt vous aurez des
fonctions de partout dans tous les sens et vous regretterez ce bon
vieux temps
A l'assaut des pointeurs
Les pointeurs. Nous y voici enfin.
Autant vous prévenir tout de suite : ce chapitre ne sera pas une ballade de plaisance. Oh que non
Nous sommes encore bien loin de la fin du cours de programmation, et
pourtant je peux vous dire que c'est ce chapitre qui sera votre plus
grand obstacle. C'est un véritable tournant que nous allons prendre dès
maintenant en découvrant ce qu'on appelle
les pointeurs en C.
A titre purement informatif (et ce n'est pas parce que j'aime bien raconter ma vie

), il faut savoir que, plus jeune, j'avais essayé d'apprendre la
programmation en C / C++ en lisant des livres. Quel que soit le livre,
c'était toujours la même chose : arrivé au chapitre des pointeurs, je
ne comprenais plus. Je ne comprenais pas :
- Comment ça fonctionnait
- A quoi ça pouvait bien servir
Aujourd'hui le temps a passé et je sais enfin de quoi il s'agit. Je sais aujourd'hui
qu'on ne peut pas faire de programme en C sans se servir de pointeurs. Même dans "Plus ou Moins", vous en avez utilisé sans le savoir
Je vais faire mon maximum pour vous expliquer de ce dont il s'agit,
doucement et sûrement. N'allez pas trop vite, vous pourriez vous brûler
les ailes en un temps record
Restez attentifs et accrochez-vous : c'est maintenant ou jamais qu'il
faut quadrupler d'attention. Ceux qui seront toujours en vie à la fin
de ce chapitre auront gagné un pass pour la pluie de bonnes choses qui
vous attend après
(Ca va je vous ai pas trop fait peur là ?)
Un problème bien ennuyeux
Un des plus gros problèmes avec les pointeurs, en plus d'être assez
difficiles à assimiler pour un débutant, c'est qu'on a du mal à
comprendre à quoi ça peut bien servir.
Alors bien sûr, je pourrais vous dire : "Les pointeurs c'est
totalement indispensable on s'en sert tout le temps, croyez-moi c'est
super utile !", mais je vois de là vos mines sceptiques
Alors, afin d'éviter cela, je vais vous poser un problème
que vous ne pourrez pas résoudre sans utiliser de pointeurs.
Ce sera en quelque sorte le fil rouge du chapitre. Nous en reparlerons
à la fin de ce chapitre et verrons quelle est la solution en utilisant
ce que vous aurez appris.
Voici le problème : je veux écrire une fonction qui renvoie 2 valeurs.
"Impossible" me direz-vous !
En effet, on ne peut renvoyer qu'une valeur par fonction :
Code : Clong fonction()
{
return machin;
}
Si on indique long, on renverra un nombre de type long (grâce à l'instruction return).
On peut aussi écrire une fonction qui ne renvoie aucune valeur avec le mot-clé void :
Code : Cvoid fonction()
{
}
Mais renvoyer 2 valeurs à la fois... c'est pas possible. On ne peut pas faire 2 "return" ni rien.
Alors supposons que je veuille écrire une fonction à laquelle on
envoie un nombre de minutes, et celle-ci renverrait le nombre d'heures
et minutes correspondantes :
Si on envoie 45, la fonction renvoie 0 heures et 45 minutes.
Si on envoie 60, la fonction renvoie 1 heure et 0 minutes.
Si on envoie 90, la fonction renvoie 1 heure et 30 minutes.
Allez, soyons fous, tentons le coup :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
/* Je mets le prototype en haut. Comme c'est un tout
petit programme je ne le mets pas dans un .h, mais
en temps normal (dans un vrai programme) j'aurais placé
le prototype dans un fichier .h bien entendu ;o) */
void decoupeMinutes
(long heures,
long minutes
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long heures =
0, minutes =
90;
/* On a une variable minutes qui vaut 90.
Après appel de la fonction, je veux que ma variable
"heures" vaille 1 et que ma variable "minutes" vaille 30 */
decoupeMinutes
(heures, minutes
);
printf("%ld heures et %ld minutes", heures, minutes
);
return 0;
}
void decoupeMinutes
(long heures,
long minutes
)
{
heures = minutes /
60;
// 90 / 60 = 1
minutes = minutes %
60;
// 90 % 60 = 30 (rappelez-vous : modulo = reste de la division, "90 divisés par 60 font 1, et il reste 30";)
}
Résultat :
Code : Console0 heures et 90 minutes
Rhaa, zut zut zut et rezut, ça n'a pas marché. Remarquez, je n'avais guère d'espoir
Que s'est-il passé ?
En fait, quand vous "envoyez" une variable à une fonction, une copie de la variable est réalisée. Ainsi,
la variable heures dans la fonction "decoupeMinutes" n'est pas la même que celle de la fonction main ! C'est juste
une copie !
Votre fonction decoupeMinutes fait son job (d'ailleurs j'ose
espérer que vous auriez su l'écrire cette fonction, y'a un bon exemple
d'utilisation de la division et du modulo

). A l'intérieur de la fonction decoupeMinutes, la variable heures et la variable minutes valent les bonnes valeurs : 1 et 30.
Mais ensuite, la fonction s'arrête lorsqu'on arrive à l'accolade fermante. Comme on l'a appris dans les chapitres précédents,
toutes les variables créées dans une fonction sont détruites à la fin de cette fonction. Votre copie de heures et votre copie de minutes sont donc supprimées.
On retourne ensuite à la fonction main, dans laquelle vos variables heures et minutes valent toujours 0 et 90. Echec !
Bref, vous aurez beau retourner le problème dans tous les sens...
Vous pouvez essayer de renvoyer une valeur avec la fonction (en
utilisant un return et en mettant le type long à la fonction), mais
vous n'arriveriez à renvoyer qu'une des 2 valeurs. Vous ne pouvez pas
renvoyer les 2 valeurs à la fois.
Voilà le problème est posé
Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres qui va vous montrer
l'utilité des pointeurs. J'ai choisi celui-ci parce qu'il me paraissait
intéressant.
Allez, maintenant on peut attaquer le chapitre !
La mémoire, une question d'adresse
Rappel des faits
Petit flash-back.
Vous souvenez-vous du chapitre sur les variables ?
Quelle que soit la réponse, je vous recommande
très vivement
d'aller relire la première partie de ce chapitre, intitulée "Une
affaire de mémoire". Bien entendu, je ne peux pas vous obliger à le
faire, mais ne venez pas pleurnicher ensuite en me disant que vous ne
comprenez rien
Il y avait un schéma très important dans ce chapitre, je vous le ressors pour l'occasion. C'était le schéma de la mémoire :
C'est un peu comme ça qu'on peut représenter la mémoire vive (RAM) de votre ordinateur.
Il faut lire ce schéma ligne par ligne.
La première ligne représente la "cellule" du tout début de la mémoire vive. Chaque cellule a un numéro, c'est
son adresse
(hyper important le vocabulaire là !). La mémoire comporte un grand
nombre d'adresses, commençant à l'adresse numéro 0 et se terminant à
l'adresse numéro
(insérez un très grand nombre ici).
A chaque adresse, on peut stocker un nombre. Un et UN SEUL nombre.
On ne peut donc pas stocker 2 nombres par adresse.
Votre mémoire n'est faite que pour stocker des nombres. Elle ne peut
pas stocker de lettres, de phrases. Pour contourner ce problème, on a
inventé une table qui fait la liaison entre les nombres et les lettres.
Cette table dit par exemple : "
le nombre 89 représente la lettre Y".
Mais bon, la gestion de texte en C n'est pas encore pour tout de suite.
Nous en parlerons dans quelques chapitres. Avant de pouvoir comprendre
ça, il faut d'abord comprendre ce que sont les pointeurs.
Adresse et valeur
Revenons-y justement car c'est le sujet.
Quand vous créez une variable "age" de type long par exemple, en tapant ça :
Code : Clong age = 10;
... votre programme demande au système d'exploitation (Windows par
exemple) la permission d'utiliser un peu de mémoire. Le système
d'exploitation répond en indiquant à quelle adresse en mémoire il vous
laisse le droit d'inscrire votre nombre.
C'est d'ailleurs justement un des rôles principaux d'un système d'exploitation :
on dit qu'il alloue de la mémoire aux programmes.
C'est un peu lui le chef, il contrôle chaque programme et vérifie qu'il
se sert de la mémoire à l'endroit qu'il lui a autorisé.
Je m'égare. Où en étions-nous déjà ?
Ah oui, notre variable age. La valeur 10 a été inscrite quelque part en mémoire, disons par exemple à l'adresse n°4655.
Ce qu'il se passe (et c'est le rôle du compilateur) c'est que le mot
"age" dans votre programme est remplacé par l'adresse 4655 à
l'exécution. Cela fait que, à chaque fois que vous avez tapé le mot age
dans votre code source, cela est remplacé par 4655, et votre ordinateur
voit ainsi à quelle adresse il doit aller chercher en mémoire ! Du
coup, l'ordinateur se rend en mémoire à l'adresse 4655 et répond
fièrement : "Ca vaut 10 !".
On sait donc comment récupérer
la valeur de la variable : il suffit tout bêtement de taper "age" dans son code source. Si on veut afficher l'âge, on peut utiliser la fonction
printf :
Code : Cprintf("La variable age vaut : %ld", age
);
Résultat à l'écran :
Code : ConsoleLa variable age vaut : 10
Rien de bien nouveau jusque-là.
Le scoop du jour
On sait afficher la valeur de la variable, mais saviez-vous que l'on peut aussi
afficher l'adresse correspondante ?
... Ah oui non c'est vrai vous ne saviez pas
Pour afficher l'adresse de la variable, on doit utiliser le symbole
%p (le p du mot "pointeur") dans le printf. En outre, on doit envoyer à
la fonction printf non pas la variable age, mais son adresse... Et pour
faire cela, vous devez mettre le symbole & devant la variable age,
comme je vous avais demandé de le faire pour les scanf il y a quelques
temps sans vous expliquer pourquoi
Tapez donc :
Code : Cprintf("L'adresse de la variable age est : %p", &age
);
Résultat :
Code : ConsoleL'adresse de la variable age est : 0023FF74
Ce que vous voyez là est l'adresse de la variable age au moment où j'ai
lancé le programme sur mon ordinateur. Oui oui, c'est un nombre.
0023FF74 est un nombre, il est simplement écrit dans le système
hexadécimal, au lieu du système décimal auquel nous avons l'habitude.
Si vous remplacez le %p par un %ld, vous
devriez obtenir le nombre en système décimal (plus compréhensible pour
nous pauvres humains). Toutefois, le %p a été fait spécialement pour
afficher des adresses, donc je préfère en général l'utiliser à la place
de %ld.
Sans rentrer dans les détails, juste pour que vous soyez pas trop
perturbés, sachez que le fameux système décimal représente tous les
nombres avec 10 chiffres : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
En hexadécimal (un mode dans lequel l'ordinateur travaille
souvent), les nombres sont représentés avec 16 chiffres : 0 1 2 3 4 5 6
7 8 9 A B C D E F (les lettres sont en fait des chiffres
supplémentaires pour représenter les nombres).
Tout nombre en hexadécimal peut se convertir en décimal et
inversement. Ainsi, A vaut 10, B vaut 11, C vaut 12... F vaut 15, 10
vaut 16, 11 vaut 17, 12 vaut 18 et ainsi de suite.
Si vous avez une calculatrice (au hasard la calculatrice de Windows en mode scientifique), vous pouvez convertir les nombres.
La calculatrice de Windows peut convertir les hexadécimaux
Vous devez d'abord vous assurer que vous êtes dans le mode scientifique : Affichage / Scientifique.
Ensuite, cliquez sur Hex (j'ai entouré en rouge sur ma capture
d'écran). Tapez le nombre en hexadécimal que vous avez. Puis, cliquez
sur Déc juste à côté pour transformer en décimal. Et voilà le travail
Ca marche aussi en sens inverse bien sûr
Ainsi, j'ai pu voir que 0023FF74 correspondait en fait au nombre
2359156. Bon, on s'en fout un peu, ça ne changera pas notre vie, mais
ça fait du bien de savoir comment ça marche non ?
Où je veux en venir avec tout ça ?
Eh bien en fait, je veux vous faire retenir la chose suivante toute bête :
- age : affiche la VALEUR de la variable.
- &age : affiche l'ADRESSE de la variable.
Avec "age", l'ordinateur va lire la valeur de la variable en
mémoire et vous renvoie cette valeur. Avec "&age", votre ordinateur
vous dit en revanche à quelle adresse se trouve la variable.
Utiliser des pointeurs
Jusqu'ici, nous avons uniquement créé des variables faites pour contenir des nombres.
Maintenant, nous allons apprendre à créer des variables faites pour
contenir des adresses : ce sont justement ce qu'on appelle des pointeurs.
Mais... Les adresses sont des nombres aussi non ? Ca revient à stocker des nombres encore et toujours !
C'est exact. Mais ces nombres auront une signification particulière :
ils indiqueront l'adresse d'une autre variable en mémoire.
Créer un pointeur
Pour créer une variable de type pointeur, on doit rajouter le symbole * devant le nom de la variable.
Code : Clong *monPointeur;
Comme je vous l'ai appris, il est important d'initialiser dès le
début ses variables (en leur donnant la valeur 0 par exemple). C'est
encore plus important de le faire avec les pointeurs !
Pour initialiser un pointeur (lui donner une valeur par défaut),
on n'utilise généralement pas le nombre 0 mais le mot-clé NULL (les
majuscules sont importantes attention) :
Code : Clong *monPointeur = NULL;
Là, vous avez un pointeur initialisé à NULL. Comme ça, vous saurez
dans la suite de votre programme que votre pointeur ne contient aucune
adresse.
Que se passe-t-il ? Ce code va réserver une case en mémoire comme si vous aviez créé une variable normale.
Cependant, et c'est ce qui change,
la valeur du pointeur est faite pour contenir une adresse. L'adresse... d'une autre variable.
Pourquoi pas l'adresse de la variable age ? Vous savez maintenant
comment indiquer l'adresse d'une variable au lieu de sa valeur (en
utilisant le symbole &) alors zou ! Ca nous donne :
Code : Clong age = 10;
long *pointeurSurAge = &age;
La première ligne signifie :
"Créer une variable de type long dont la valeur vaut 10"
La deuxième ligne signifie :
"Créer une variable de type pointeur dont la valeur vaut l'adresse de la variable age".
Vous avez remarqué qu'il n'y a pas de type "pointeur" comme il y a un type "int", un type "double" ou encore un type "long".
On n'écrit donc pas :
Code : Cpointeur pointeurSurAge;
Au lieu de ça, on utilise le symbole *, mais on continue à écrire "long". Qu'est-ce que ça signifie ?
En fait, (accrochez-vous), on doit indiquer quel est le type de la
variable dont le pointeur va contenir l'adresse. Comme notre pointeur
pointeurSurAge va contenir l'adresse de la variable age (qui est de
type long) alors mon pointeur doit être de type "long*" ! Si ma
variable age avait été de type int, alors j'aurais dû écrire "int
*monPointeur".
Vocabulaire : on dit que
le pointeur pointeurSurAge pointe sur la variable age.
Un petit schéma de ce qu'il se passe en mémoire :
Dans ce schéma, la variable age a été placée à l'adresse 177450
(vous voyez d'ailleurs que sa valeur est 10), et le pointeur
pointeurSurAge a été placé à l'adresse 3 (c'est tout à fait le fruit du
hasard hein, j'invente

).
Lorsque mon pointeur est créé, le système d'exploitation réserve une
case en mémoire comme il l'a fait pour age. La différence ici, c'est
que la valeur de pointeurSurAge est un peu particulière. Regardez bien
le schéma : c'est l'adresse de la variable age !
Ceci, mesdames et messieurs, est le secret absolu de tout programme écrit en langage C (et donc aussi en langage C++

). On y est, nous venons de rentrer dans le monde merveilleux des pointeurs !
Ouah, super. Et ça fait quoi ton truc ?
Ca ne transforme pas encore votre ordinateur en machine à café, certes.
Seulement maintenant, on a un pointeurSurAge qui contient l'adresse de la variable age.
Essayons de voir ce que contient le pointeur en faisant un printf dessus :
Code : Clong age =
10;
long *pointeurSurAge = &age;
printf("%ld", pointeurSurAge
);
Code : Console177450
Hum. En fait, cela n'est pas très étonnant. On demande la valeur de
pointeurSurAge, et sa valeur c'est l'adresse de la variable age
(177450).
Comment faire pour demander à avoir la valeur de la variable se
trouvant à l'adresse indiquée dans pointeurSurAge ? Il faut mettre le
symbole * devant le nom du pointeur :
Code : Clong age =
10;
long *pointeurSurAge = &age;
printf("%ld", *pointeurSurAge
);
Code : Console10
Hourra !
On y est arrivés ! En mettant le symbole * devant le nom du pointeur, on accède à la valeur de la variable age
Si au contraire on avait mis le symbole & devant le nom du
pointeur, on aurait eu l'adresse où se trouve le pointeur (ici, c'est
3)
Je ne vois pas ce qu'on y gagne. Après tout, sans pointeur on peut très bien afficher la valeur de la variable age !
Cette question (que vous devez inévitablement vous poser) me fait sourire pour 2 raisons :
- La première, c'est que j'étais sûr que vous me diriez ça. Et après
tout, qui pourrait vous en vouloir ? Actuellement l'intérêt n'est pas
évident, mais petit à petit, au fur et à mesure des chapitres suivants,
vous comprendrez que tout ce tintouin n'a pas été inventé par pur
plaisir de compliquer les choses
- La seconde, elle est toute bête : c'est que je me souviens
exactement que j'étais comme vous à ce moment-là lorsque j'apprenais le
C
Bref, je comprends exactement la frustration que vous devez ressentir.
Mais c'est une bien maigre consolation pour vous j'en conviens
A retenir absolument
Avant d'aller plus loin, s'il y avait une chose à retenir pour le moment ce serait cela en 4 points :
- Sur une variable, comme la variable age :
- "age" signifie : "Je veux la valeur de la variable age".
- "&age" signifie : "Je veux l'adresse où se trouve la variable age".
- Sur un pointeur, comme pointeurSurAge :
- "pointeurSurAge" signifie : "Je veux la valeur de pointeurSurAge" (cette valeur étant une adresse).
- "*pointeurSurAge" signifie : "Je veux la valeur de la variable qui se trouve à l'adresse contenue dans pointeurSurAge"
Contentez-vous de bien retenir ces 4 points. Faites des tests et vérifiez que ça marche.
Voici un schéma qui va vous permettre de bien situer qui désigne quoi :
Attention à ne pas confondre les différentes
significations de l'étoile ! Lorsque vous déclarez un pointeur,
l'étoile sert juste à indiquer qu'on veut créer un pointeur :
Code : Clong *pointeurSurAge;
En revanche, lorsque vous utilisez votre pointeur ensuite en écrivant :
Code : Cprintf("%ld", *pointeurSurAge
);
... cela ne signifie pas "Je veux créer un pointeur" mais : "Je
veux la valeur de la variable sur laquelle pointe mon pointeurSurAge".
Tout cela est fon-da-men-tal. Il faut savoir cela par cœur, et
surtout le comprendre. Même pas la peine de continuer ce chapitre si
vous n'avez pas compris cela, je préfère être franc
N'hésitez pas à lire et relire ce qu'on vient d'apprendre. Je ne peux
pas vous en vouloir si vous n'avez pas compris du premier coup, et ce
n'est pas une honte non plus d'ailleurs.
Pour info, avant que j'arrive à comprendre cela il a dû se passer une petite semaine (bon pas à temps plein je l'avoue

).
Et pour comprendre la plupart des subtilités des pointeurs, je
crois qu'il m'a fallu bien 2 ou 3 mois au moins (pas à temps plein là
non plus, rassurez-vous

)
Bref, si vous vous sentez un peu perdus, pensez à ces gens qui sont
aujourd'hui des grands gourous de la programmation : aucun d'entre eux
n'a compris tout le fonctionnement des pointeurs du premier coup.
Et si jamais cette personne existe, croyez-moi j'aimerais la rencontrer
Envoyer un pointeur à une fonction
Le gros intérêt des pointeurs (mais ce n'est pas le seul), c'est de les
envoyer à des fonctions pour qu'ils modifient directement une variable
en mémoire, et non une copie comme on l'a vu.
Comment ça marche ? Il y a en fait plusieurs façons de faire. Voici un premier exemple :
Code : Cvoid triplePointeur
(long *pointeurSurNombre
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombre =
5;
triplePointeur
(&nombre
);
// On envoie l'adresse de nombre à la fonction
printf("%ld", nombre
);
// On affiche la variable nombre. La fonction a directement modifié la valeur de la variable car elle connaissait son adresse
return 0;
}
void triplePointeur
(long *pointeurSurNombre
)
{
*pointeurSurNombre *=
3;
// On multiplie par 3 la valeur de la variable nombre
}
Code : Console15
La fonction triplePointeur prend un paramètre de type long*
(c'est-à-dire un pointeur sur long). Voici ce qu'il se passe dans
l'ordre, en partant du début du main :
- Une variable nombre est créée dans le main. On lui affecte la valeur 5. Ca, vous connaissez.
- On appelle la fonction triplePointeur. On lui envoie en paramètre l'adresse de notre variable nombre.
- La fonction triplePointeur reçoit cette adresse dans
pointeurSurNombre. A l'intérieur de la fonction triplePointeur, on a
donc un pointeur pointeurSurNombre qui contient l'adresse de la
variable nombre.
- Maintenant qu'on a un pointeur sur nombre, on peut modifier
directement la variable nombre en mémoire ! Il suffit d'utiliser
*pointeurSurNombre pour désigner la variable nombre ! Pour l'exemple,
on fait un simple test : on multiplie la variable nombre par 3.
- De retour dans la fonction main, notre nombre vaut maintenant 15
car la fonction triplePointeur a modifié directement la valeur de
nombre.
Bien sûr, j'aurais pu faire un simple return comme on a appris à le
faire dans le chapitre sur les fonctions. Mais l'intérêt là, c'est que
de cette manière en utilisant des pointeurs on peut modifier la valeur
de plusieurs variables en mémoire (on peut donc "renvoyer plusieurs
valeurs"). On n'est plus limités à une seule valeur !
Quel est l'intérêt du coup d'utiliser un return dans une fonction si on peut se servir des pointeurs pour modifier des valeurs ?
Ca dépendra de vous et de votre programme. C'est à vous de décider.
Il faut savoir que les return sont bel et bien toujours utilisés en C.
Le plus souvent, on s'en sert pour renvoyer ce qu'on appelle
un code d'erreur
: la fonction renvoie 1 (vrai) si tout s'est bien passé, et 0 (faux)
s'il y a eu une erreur pendant le déroulement de la fonction.
Mais bon, on aura le temps de voir comment gérer les erreurs en C plus tard
Une autre façon d'envoyer un pointeur à une fonction
Dans le code source qu'on vient de voir, il n'y avait pas de
pointeur dans la fonction main. Juste une variable nombre. Le seul
pointeur qu'il y avait vraiment était dans la fonction tripleNombre (de
type long*).
Il faut absolument que vous sachiez qu'il y a une autre façon
d'écrire le code précédent, en ajoutant un pointeur dans la fonction
main :
Code : Cvoid triplePointeur
(long *pointeurSurNombre
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombre =
5;
long *pointeur = &nombre;
// pointeur prend l'adresse de nombre
triplePointeur
(pointeur
);
// On envoie pointeur (l'adresse de nombre) à la fonction
printf("%ld", *pointeur
);
// On affiche la valeur de nombre, en tapant *pointeur
return 0;
}
void triplePointeur
(long *pointeurSurNombre
)
{
*pointeurSurNombre *=
3;
// On multiplie par 3 la valeur de la variable nombre
}
Pour que vous ayez les 2 codes sources côte à côte, je vous mets
celui de tout à l'heure ci-dessous. Comparez-les bien, il y a de
subtiles différences et vous
devez arriver à comprendre pourquoi il y a ces différences entre ces 2 codes sources.
Code : Cvoid triplePointeur
(long *pointeurSurNombre
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombre =
5;
triplePointeur
(&nombre
);
// On envoie l'adresse de nombre à la fonction
printf("%ld", nombre
);
// On affiche la variable nombre. La fonction a directement modifié la valeur de la variable car elle connaissait son adresse
return 0;
}
void triplePointeur
(long *pointeurSurNombre
)
{
*pointeurSurNombre *=
3;
// On multiplie par 3 la valeur de la variable nombre
}
Et le résultat dans les deux cas est le même :
Code : Console15
Ce qui compte, c'est d'envoyer l'adresse de la variable nombre à la
fonction. Or, pointeur vaut l'adresse de la variable nombre, donc c'est
bon de ce côté ! On le fait juste d'une manière différente en créant un
pointeur dans la fonction main.
Dans le printf (et c'est juste pour l'exercice), j'affiche le
contenu de la variable nombre en tapant *pointeur. Notez que j'aurais
pu à la place taper "nombre" : ça aurait été pareil car cela désigne la
même chose dans la mémoire.
J'ai mis des semaines avant de comprendre que ces 2 codes faisaient
effectivement la même chose, mais d'une manière différente. Si vous
arrivez à comprendre ça, alors bravo, respect, bien joué, vous avez
compris tout ce que je voulais vous enseigner sur les pointeurs
Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
Le chapitre est sur le point de s'achever, il est temps de retrouver notre fil rouge
Si vous avez compris ce chapitre, vous devriez être capables de résoudre le problème maintenant.
...
Quoi qu'est-ce que vous attendez ? Allez au boulot tas d'feignasses !
...
...
Vous voulez la solution pour comparer ? La voici !
Code : Cvoid decoupeMinutes
(long* pointeurHeures,
long* pointeurMinutes
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long heures =
0, minutes =
90;
// On envoie l'adresse de heures et minutes
decoupeMinutes
(&heures, &minutes
);
// Cette fois, les valeurs ont été modifiées !
printf("%ld heures et %ld minutes", heures, minutes
);
return 0;
}
void decoupeMinutes
(long* pointeurHeures,
long* pointeurMinutes
)
{
/* Attention à ne pas oublier de mettre une étoile devant le nom
des pointeurs ! Comme ça, vous pouvez modifier la valeur des variables,
et non leur adresse ! Vous ne voudriez pas diviser des adresses
n'est-ce pas ? ;o) */
*pointeurHeures = *pointeurMinutes /
60;
*pointeurMinutes = *pointeurMinutes %
60;
}
Résultat :
Code : Console1 heures et 30 minutes
Alors, c'est qui le plus fort ?
Est-ce que j'ai besoin de vous expliquer encore une fois comment ça
marche ? En théorie, mes explications précédentes devraient suffire, je
ne peux rien vous apprendre de nouveau.
Mais bon allez, pour la forme, et parce que c'est un chapitre
important, je vais me répéter encore une fois. Il paraît qu'en
rabâchant les mêmes choses ça finit par rentrer, si c'est le cas tant
mieux pour vous
Explications :
- Les variables heures et minutes sont créées dans le main.
- On envoie à la fonction decoupeMinutes l'adresse de heures et minutes.
- La fonction decoupeMinutes récupère ces adresses dans des pointeurs
appelés pointeurHeures et pointeurMinutes. Notez que, là encore, le nom
importe peu. J'aurais pu les appeler h et m, ou même encore heures et
minutes (mais je ne veux pas que vous risquiez de confondre avec les
variables heures et minutes du main, qui ne sont pas les mêmes
)
- La fonction decoupeMinutes modifie directement les valeurs des
variables heures et minutes en mémoire car elle possède leurs adresses
dans des pointeurs. La seule contrainte, un peu gênante je dois le
reconnaître, c'est qu'il faut impérativement mettre une étoile devant
le nom des pointeurs si on veut modifier la valeur de heures et
minutes. Si on n'avait pas fait ça, on aurait modifié l'adresse
contenue dans les pointeurs, ce qui aurait servi... à rien
Comme le disait mon prof d'info : "
Les pointeurs c'est bon, mangez-en"
Moi, les premiers temps, ça m'a surtout donné une sacrée migraine
Y'a pas de secret, pour bien comprendre les pointeurs, il faut pratiquer.
Là encore les exemples étaient simples, mais bientôt nous ferons des
programmes plus complexes (ne serait-ce que dans les prochains
chapitres) et il faudra savoir être patient.
Si vous êtes comme moi, vous allez faire planter misérablement vos
programmes. Et pas qu'une fois. Je vous l'ai dit, j'ai mis des mois à
acquérir ce que j'appelle "le réflexe des pointeurs". Pendant ce laps
de temps, je mélangeais complètement *truc, &machin, truc,
machin... J'avançais à petits pas, en essayant de modifier 2-3
caractères par-ci par-là pour essayer de faire marcher mon programme
et, surtout, comprendre ce que je faisais.
Aujourd'hui, j'arrive enfin à ne pas me planter trop lamentablement
quand je programme. En général, je ne fais plus d'erreurs de base, même
si ça arrive à tout le monde hein, même aux meilleurs
Quant à vous, je ne saurais trop vous conseiller de relire ce chapitre
autant de fois que nécessaire et de faire des tests. Ne vous affolez
pas si les premiers temps vous n'y arrivez pas bien, vous savez
désormais que c'est un phénomène complètement normal
Petit résumé avant de se quitter
Les pointeurs ont un gros défaut : ils vous font mélanger plein de
choses. Je le sais : dès que j'ai voulu apprendre à me servir des
pointeurs je confondais tout.
Je ne peux pas vraiment éviter ça pour vous : il va falloir que
vous repassiez ce chapitre encore et encore pour ne plus confondre.
Ceci étant, un énième résumé avant de terminer le chapitre ne fera de mal à personne.
Voici donc comment je résumerais les choses
très simplement :
- En C, on peut créer 2 choses dans la mémoire : des variables et des pointeurs.
- Les variables : c'est avec elles que nous avons
travaillé jusqu'ici. Créer une variable est très simple : il suffit
d'indiquer le type de la variable ainsi que son nom.
Code : Clong maVariable = 0; // Variable créée en mémoire (valeur mise à 0)
- Si on écrit &maVariable, on obtient l'adresse de la variable en mémoire
- Les pointeurs : ce sont des variables un peu particulières car elles prennent pour valeur l'adresse d'autres variables. Pour créer un pointeur vide (qui ne contient l'adresse d'aucune variable), on fait ceci :
Code : Clong *monPointeur = NULL; // Pointeur créé en mémoire (valeur mise à NULL (similaire à 0))
Un pointeur devient utile lorsqu'on lui donne pour valeur l'adresse d'une variable (par exemple &maVariable) :
Code : Clong *monPointeur = &maVariable; // Le pointeur contiendra l'adresse de la variable
- On peut alors écrire *monPointeur : si on fait ça, ça sera exactement comme si on écrivait maVariable dans le code source (car monPointeur contient l'adresse de maVariable)
On peut donc écrire :
Code : C
... cela sera exactement comme si on avait écrit :
Code : C
Le résultat est exactement le même, sauf que dans le premier cas on passe par un pointeur pour accéder à la variable.
L'intérêt des pointeurs n'est pas évident. Au final, on en revient à écrire
*monPointeur au lieu de
maVariable tout court. Quelle perte de temps hein ?
Eh bien non, au contraire les pointeurs sont totalement
indispensables en C : on l'a vu dans un petit exemple de ce chapitre
(comment modifier la valeur de plusieurs variables depuis une autre
fonction), et on n'arrêtera pas de découvrir l'intérêt des pointeurs
dans les prochains chapitres.
Soyez donc prêts avant de passer à la suite
N'abandonnez pas ! Les pointeurs seront certainement votre plus
gros obstacle dans votre apprentissage du C. Le reste sera plus facile
je vous le promets
Les tableaux
Ce chapitre est vraiment la suite directe des pointeurs, et c'est un
autre exemple de l'utilité des pointeurs. Vous comptiez y échapper ?
C'est raté
Les pointeurs sont partout, je vous avais prévenus
Dans ce chapitre, nous apprendrons à créer des variables de type
"tableaux". Les tableaux sont très utilisés en C car ils sont vraiment
pratiques
Nous commencerons dans un premier temps par quelques explications sur
le fonctionnement des tableaux en mémoire (schémas à l'appui).
Croyez-moi, ces petites introductions sur la mémoire sont extrêmement
importantes : elles vous permettent de
comprendre comment
cela fonctionne. Un programmeur qui comprend ce qu'il fait, c'est quand
même un peu plus rassurant pour la stabilité des programmes non ?
Les tableaux dans la mémoire
"Les tableaux sont une suite de variables de même type, situées dans un espace contigu en mémoire"
Bon, je reconnais que ça fait un peu définition de dictionnaire tout ça
Concrètement, il s'agit de "grosses variables" pouvant contenir plusieurs nombres du même type (long, int, char, double...)
Un tableau a une dimension bien précise. Il peut occuper 2 cases, 3
cases, 10 cases, 150 cases, 2500 cases, c'est vous qui décidez.
Ci-dessous, voici un schéma d'un tableau de 4 cases en mémoire qui commence à l'adresse 1600 :
Lorsque vous demandez à créer un tableau de 4 cases en mémoire,
votre programme demande à l'OS la permission d'utiliser 4 cases en
mémoire. Ces 4 cases doivent être contiguës, c'est-à-dire les unes à la
suite des autres.
Comme vous le voyez, les adresses se suivent : 1600, 1601, 1602, 1603. Il n'y a pas de "trou" au milieu.
Enfin, chaque case du tableau contient un nombre du même type. Si
le tableau est de type long, alors chaque case du tableau contiendra un
long. On ne peut pas faire de tableau contenant à la fois des long et
des double par exemple.
En résumé, voici ce qu'il faut retenir sur les tableaux :
- Lorsqu'un tableau est créé, il prend un espace contigu en mémoire : les cases sont les unes à la suite des autres.
- Toutes les cases d'un tableau sont du même type. Ainsi, un tableau de int contiendra uniquement des int, et pas autre chose.
Définir un tableau
Pour commencer, nous allons voir comment définir un tableau de 4 long :
Code : Clong tableau[4];
Voilà c'est tout
Il suffit donc de rajouter entre crochets le nombre de cases que
vous voulez mettre dans votre tableau. Il n'y a pas de limite (à part
peut-être la taille de votre mémoire

).
Maintenant, comment accéder à chaque case du tableau ?
Il faut écrire tableau[numeroDeLaCase].
Très important : un tableau commence à l'indice n°0 ! Notre tableau de 4 long a donc les indices 0, 1, 2 et 3. Il n'y a pas d'indice 4 ! C'est une source d'erreurs très courante, souvenez-vous en !
Si je veux mettre dans mon tableau les mêmes valeurs que celles indiquées dans mon schéma, je devrai donc faire :
Code : Clong tableau[4];
tableau[0] = 10;
tableau[1] = 23;
tableau[2] = 505;
tableau[3] = 8;
Tu as dit qu'il y avait des pointeurs avec les tableaux. Où ça, je n'en vois pas ?
En fait, si vous écrivez juste "tableau", vous avez un pointeur. C'est un pointeur sur la première case du tableau.
Faites le test :
Code : Clong tableau
[4];
printf("%ld", tableau
);
Résultat, on voit l'adresse où se trouve tableau :
Code : Console1600
En revanche, si vous indiquez l'indice de la case du tableau entre crochets, vous obtenez la valeur :
Code : Clong tableau
[4];
printf("%ld", tableau
[0]);
Code : Console10
De même pour les autres indices.
Notez que, comme tableau est un pointeur, on peut utiliser le symbole * pour connaître la première valeur :
Code : Clong tableau
[4];
printf("%ld", *tableau
);
Code : Console10
Il est aussi possible d'avoir la valeur de la seconde case en tapant
*(tableau + 1) (adresse de tableau + 1).
Les 2 lignes suivantes sont donc identiques :
Code : Ctableau[1] // Renvoie la valeur contenue dans la seconde case (la première case étant 0)
*(tableau + 1) // Identique : renvoie la valeur contenue dans la seconde case
Donc, quand vous écrivez tableau[0], vous demandez la valeur qui se trouve à l'adresse tableau + 0 cases (c'est-à-dire 1600).
Si vous écrivez tableau[1], vous demandez la valeur se trouvant à l'adresse tableau + 1 case (c'est-à-dire 1601).
Et ainsi de suite pour les autres valeurs
Les tableaux à taille dynamique
Le langage C existe en plusieurs versions.
Une version récente, appelée le C99, autorise la création de tableaux à
taille dynamique, c'est-à-dire de tableaux dont la taille est définie
par une variable :
Code : Clong taille = 5;
long tableau[taille];
Or, cela n'est pas forcément reconnu par tous les compilateurs, certains planteront sur la ligne n°2.
Le langage C que je vous enseigne depuis le début (appelé le C89)
n'autorise pas ce genre de choses. Nous considèrerons donc que faire
cela est
interdit.
Nous allons nous mettre d'accord sur la chose suivante : vous n'avez
pas le droit de mettre une variable entre crochets pour la définition
de la taille du tableau,
même si cette variable est une constante !
const long taille = 5; ne marchera donc pas mieux.
Le tableau doit avoir une dimension fixe, c'est-à-dire que vous devez écrire
noir sur blanc le nombre correspondant à la taille :
Code : Clong tableau[5];
Mais... Alors il est interdit de créer un tableau en fonction de la taille d'une variable ?
Non rassurez-vous, c'est possible ! (même en C89

)
Mais pour faire cela nous utiliserons une autre technique (plus sûre et qui marche partout) appelée
l'allocation dynamique. Nous verrons cela bien plus tard dans la partie II de ce cours.
Parcourir un tableau
Supposons que je veuille maintenant afficher les valeurs de chaque case du tableau.
Je pourrais faire autant de
printf qu'il n'y a de cases. Mais bon, c'est répétitif, un peu lourd, et imaginez le bazar si le tableau contenait 8000 nombres
Le mieux c'est de se servir d'une boucle. Pourquoi pas d'une boucle for
? Les boucles for sont très pratiques pour parcourir un tableau :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long tableau
[4], i =
0;
tableau
[0] =
10;
tableau
[1] =
23;
tableau
[2] =
505;
tableau
[3] =
8;
for (i =
0 ; i <
4 ; i++
)
{
printf("%ld\n", tableau
[i
]);
}
return 0;
}
Code : Console10
23
505
8
Notre boucle parcourt le tableau à l'aide d'une variable appelée
i (c'est le nom super original que les programmeurs donnent en général à la variable qui leur permet de parcourir le tableau

)
Ce qui est particulièrement pratique, c'est qu'on peut mettre une
variable entre crochets. En effet, la variable était interdite pour la
création du tableau (pour définir sa taille), mais elle est
heureusement autorisée pour "parcourir" le tableau, c'est-à-dire
afficher ses valeurs !
Ici, on a mis la variable i, qui vaut successivement 0, 1, 2, 3.
Ainsi, on va donc afficher la valeur de tableau[0], tableau[1],
tableau[2] et tableau[3] !
Attention à ne pas tenter d'afficher la valeur
de tableau[4] ! Un tableau de 4 cases possède les indices 0, 1, 2 et 3,
point barre. Si vous tentez d'afficher tableau[4], vous aurez soit
n'importe quoi, soit une belle erreur, l'OS coupant votre programme car
il aura tenté d'accéder à une adresse ne lui appartenant pas.
Voilà la technique
Ce n'est pas bien bien compliqué vous voyez.
Initialiser un tableau
Maintenant que l'on sait parcourir un tableau, on est capables d'initialiser toutes ses valeurs à 0 en faisant une boucle !
Bon, parcourir le tableau pour mettre 0 à chaque case, c'est pas trop dur vous devriez arriver à le faire
Voici le code :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long tableau
[4], i =
0;
// Initialisation du tableau
for (i =
0 ; i <
4 ; i++
)
{
tableau
[i
] =
0;
}
// Affichage de ses valeurs pour vérifier
for (i =
0 ; i <
4 ; i++
)
{
printf("%ld\n", tableau
[i
]);
}
return 0;
}
Code : Console0
0
0
0
Une autre façon d'initialiser
Il faut savoir qu'il existe une autre façon d'initialiser un tableau un peu plus automatisée en C.
Elle consiste à écrire tableau[4] = {valeur1, valeur2, valeur3, valeur4}
En clair, vous mettez les valeurs une à une entre accolades, séparées par des virgules :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long tableau
[4] =
{0,
0,
0,
0}, i =
0;
for (i =
0 ; i <
4 ; i++
)
{
printf("%ld\n", tableau
[i
]);
}
return 0;
}
Code : Console0
0
0
0
Mais en fait, c'est même mieux que ça : vous pouvez définir les valeurs
des premières cases du tableau, toutes celles que vous n'aurez pas
renseignées seront automatiquement mises à 0.
Ainsi, si je fais :
Code : Clong tableau[4] = {10, 23}; // Valeurs insérées : 10, 23, 0, 0
La case n°0 prendra la valeur 10, la n°1 prendra 23, et toutes les autres prendront la valeur 0 (par défaut).
Comment initialiser tout le tableau à 0 en sachant ça ?
Eh bien, il vous suffit d'initialiser au moins la première valeur à
0, et toutes les autres valeurs non indiquées prendront la valeur 0
Code : Clong tableau[4] = {0}; // Toutes les cases du tableau seront initialisées à 0
Cette technique a l'avantage de fonctionner avec un tableau de
n'importe quelle taille (là ça marche pour 4 cases, mais s'il en avait
eu 100 ça aurait été bon aussi

)
Attention, contrairement à ce que beaucoup d'entre vous semblent croire :
Code : Clong tableau[4] = {1}; // Valeurs insérées : 1, 0, 0, 0
On n'initialise pas toutes les cases à 1 en faisant cela : seule la
première case sera à 1, les autres seront à 0. On ne peut donc pas
initialiser toutes les cases à 1 automatiquement, à moins de faire une
boucle.
Passage de tableaux à une fonction
Vous aurez sûrement souvent besoin d'afficher tout le contenu de votre tableau.
Pourquoi ne pas écrire une fonction qui fait ça ? Ca va nous permettre
de voir comment on envoie un tableau à une fonction en plus, donc ça
m'arrange
Il va falloir envoyer 2 informations à la fonction : le tableau (enfin, l'adresse du tableau) et aussi et surtout sa taille !
En effet, notre fonction doit être capable d'initialiser un tableau de
n'importe quelle taille. Or, dans votre fonction vous ne connaissez pas
la taille de votre tableau. C'est pour cela qu'il faut envoyer en plus
une variable que vous appellerez par exemple
tailleTableau.
Comme je vous l'ai dit, tableau peut être considéré comme un pointeur.
On peut donc l'envoyer à la fonction comme on l'aurait fait avec un
vulgaire pointeur :
Code : C// Prototype de la fonction d'affichage
void affiche
(long *tableau,
long tailleTableau
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
long tableau
[4] =
{10,
15,
3}, i =
0;
// On affiche le contenu du tableau
affiche
(tableau,
4);
return 0;
}
void affiche
(long *tableau,
long tailleTableau
)
{
long i;
for (i =
0 ; i < tailleTableau ; i++
)
{
printf("%ld\n", tableau
[i
]);
}
}
Code : Console10
15
3
0
La fonction n'est pas différente de celles que l'on a étudiées dans
le chapitre sur les pointeurs. Elle prend en paramètre un pointeur sur
long (notre tableau), ainsi que la taille du tableau (très important
pour savoir quand s'arrêter dans la boucle !).
Tout le contenu du tableau est affiché par la fonction via une boucle.
Important : il existe une autre façon d'indiquer que
la fonction reçoit un tableau. Plutôt que d'indiquer que la fonction
attend un long *tableau, mettez ceci :
Code : Cvoid affiche(long tableau[], long tailleTableau)
Cela revient exactement au même, mais la présence des crochets
permet au programmeur de bien voir que c'est un tableau que la fonction
prend, et non un simple pointeur. Ca permet d'éviter des confusions
J'utilise personnellement tout le temps les crochets dans mes fonctions pour bien montrer que la fonction attend un tableau.
Je vous conseille de faire de même. Il n'est pas nécessaire de mettre la taille du tableau entre les crochets cette fois.
Quelques exercices !
J'ai plein d'idées d'exercices pour vous entraîner !
Je vous propose de réaliser des fonctions travaillant sur des tableaux.
Je donne juste les énoncés des exercices ici pour vous forcer à
réfléchir à vos fonctions. Si vous avez du mal à réaliser ces
fonctions, rendez-vous sur les forums pour poser vos questions
- Exercice 1 : créer une fonction sommeTableau qui renvoie la somme des valeurs contenues dans le tableau (utilisez un return pour renvoyer la valeur).
Pour vous aider, voici le prototype de la fonction à créer :
Code : Clong sommeTableau(long tableau[], long tailleTableau);
- Exercice 2 : créer une fonction moyenneTableau qui calcule et renvoie la moyenne des valeurs.
Prototype :
Code : Cdouble moyenneTableau(long tableau[], long tailleTableau);
La fonction renvoie un double car une moyenne est parfois un nombre décimal (souvent même
)
- Exercice 3 : créer une fonction copierTableau qui prend en paramètre 2 tableaux. Le contenu du premier tableau devra être copié dans le second tableau.
Prototype :
Code : Cvoid copie(long tableauOriginal[], long tableauCopie[], long tailleTableau);
- Exercice 4 : créer une fonction maximumTableau
qui aura pour rôle de remettre à 0 toutes les cases du tableau ayant
une valeur supérieure à un maximum. Cette fonction prendra en paramètre
le tableau ainsi que le nombre maximum autorisé (valeurMax). Toutes les cases qui contiennent un nombre supérieur à valeurMax doivent être mises à 0.
Prototype :
Code : Cvoid maximumTableau(long tableau[], long tailleTableau, long valeurMax);
- Exercice 5 (plus difficile) : créer une fonction ordonnerTableau
qui classe les valeurs d'un tableau dans l'ordre croissant. Ainsi, un
tableau qui vaut {15, 81, 22, 13} doit à la fin de la fonction valoir
{13, 15, 22, 81} !
Cet exercice est un peu plus difficile que les autres, mais est tout à fait réalisable. Ca va vous occuper un petit moment
Prototype :
Code : Cvoid ordonnerTableau(long tableau[], long tailleTableau);
Au boulot !
Lorsqu'on a appris à se servir des pointeurs, généralement le reste
coule de source. Je ne pense pas que ce chapitre vous aura posé trop de
problèmes (enfin je peux me tromper hein

)
Attention toutefois, cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de pièges.
Si je devais vous faire retenir 2 choses auxquelles il faut faire très
attention ce serait :
- N'oubliez JAMAIS qu'un tableau commence à l'indice 0, et non pas l'indice 1
- Quand vous envoyez un tableau à une fonction, envoyez toujours à
côté la taille du tableau. Sinon, il n'est pas possible de connaître la
taille du tableau lorsqu'on doit le parcourir !
Ah au fait, j'ai une bonne nouvelle.
Vous avez maintenant le niveau pour manipuler des chaînes de caractères,
c'est-à-dire du texte. Vous allez pouvoir être capables de retenir du
texte dans la mémoire, et donc de demander à l'utilisateur son nom par
exemple
Ah il en aura fallu du temps pour faire une chose aussi simple, comme quoi vous voyez même ça c'était pas simple
Nous allons justement étudier les chaînes de caractères dans le prochain chapitre.
(hop hop hop, vous avez vu la transition de dingue que je viens de faire là ?
)
Les chaînes de caractères
Une
chaîne de caractères, c'est un nom programmatiquement correct pour désigner...
du texte, tout simplement

Une chaîne de caractères est donc du texte que l'on peut retenir sous
forme de variable en mémoire. On pourrait ainsi stocker le nom de
l'utilisateur.
Comme nous l'avons dit plus tôt, notre ordinateur ne peut retenir que
des nombres. Les lettres sont exclues. Comment diable les programmeurs
font-ils pour manipuler du texte alors ?
Y sont malins, z'allez voir
Le type char
Dans ce chapitre, nous allons porter une attention particulière au type char.
Si vous vous souvenez bien, le type char permet de stocker des nombres compris entre -128 et 127.
Le type char est en fait prévu pour stocker... une lettre !
Attention, j'ai bien dit : UNE lettre.
Comme la mémoire ne peut stocker que des nombres, on a inventé une
table qui fait la conversion entre les nombres et les lettres. Cette
table indique ainsi par exemple que le nombre 65 équivaut à la lettre
A.
Le langage C permet de faire très facilement la traduction : lettre
=> nombre correspondant. Pour obtenir le nombre associé à une
lettre, il suffit de mettre cette lettre entre apostrophes, comme ceci
: 'A'. A la compilation, 'A' sera remplacé par la valeur
correspondante.
Testons :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char lettre =
'A';
printf("%ld\n", lettre
);
return 0;
}
Code : Console65
On sait donc que la lettre A majuscule est représentée par le nombre 65. B vaut 66, C vaut 67 etc.
Testez avec des minuscules, et vous verrez que les valeurs sont
différentes. En effet, la lettre 'a' n'est pas identique à la lettre
'A', l'ordinateur faisant la différence entre les majuscules et les
minuscules.
La plupart des caractères "de base" sont codés entre les nombres 0 et 127.
Afficher un caractère
La fonction printf, qui n'a décidemment pas fini de nous étonner,
peut aussi afficher un caractère. Pour cela, on doit utiliser le
symbole %c (c comme caractère) :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char lettre =
'A';
printf("%c\n", lettre
);
return 0;
}
Code : ConsoleA
Hourra !
Nous savons afficher une lettre
On peut aussi demander à l'utilisateur de rentrer une lettre en utilisant le %c dans un scanf :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char lettre =
0;
scanf
("%c", &lettre
);
printf("%c\n", lettre
);
return 0;
}
Si je tape la lettre B, je verrai :
Code : ConsoleB
B
(le premier des 2 B étant celui que j'ai tapé au clavier, et le second étant affiché par le printf)
Voici à peu près tout ce qu'il faut savoir sur le type char. Il cachait décidemment bien son jeu celui-là
Retenez bien :
- Le type char permet de stocker des nombres allant de -128 à 127, unsigned char des nombres de 0 à 255.
- Il y a une table que votre ordinateur utilise pour convertir les lettres en nombres et inversement.
- On peut donc utiliser le type char pour stocker UNE lettre.
- 'A' est remplacé à la compilation par la valeur correspondante (65
en l'occurrence). On utilise donc les apostrophes pour obtenir la
valeur d'une lettre.
Les chaînes sont des tableaux de char !
Arf, j'ai tout dit dans le titre, qu'est-ce que je vais bien pouvoir raconter maintenant
Ben oui, tout y est : une chaîne de caractères n'est rien d'autre qu'un tableau de type char. Un bête tableau de rien du tout
Si on crée un tableau :
Code : Cchar chaine[5];
... et qu'on met dans chaine[0] la lettre 'S', dans chaine[1] la
lettre 'a', etc... On peut ainsi former une chaîne de caractères,
c'est-à-dire du texte
Voici un schéma de la façon dont ça pourrait être stocké en mémoire
(attention je vous préviens de suite, c'est un peu plus compliqué que
ça en réalité, je vous explique après pourquoi) :
Comme on peut le voir, c'est un tableau qui prend 5 cases en
mémoire pour représenter le mot "Salut". Pour la valeur, j'ai mis
exprès les lettres entre apostrophes, pour indiquer que c'est un nombre
qui est stocké et non une lettre. En réalité, dans la mémoire ce sont
bel et bien les valeurs de ces lettres qui sont stockées
Oui mais attention, une chaîne de caractères ne contient pas que des lettres ! Le schéma que vous voyez ci-dessus est en fait incomplet.
Une chaîne de caractère
doit impérativement contenir un caractère spécial à la fin de la chaîne, appelé "Caractère de fin de chaîne". Ce caractère s'écrit '\0'.
Pourquoi devoir terminer une chaîne de caractères par un \0 ?
Tout simplement pour que votre ordinateur sache quand s'arrête la
chaîne ! Le caractère \0 permet de dire : "Stop, c'est fini, y'a plus
rien à lire après circulez !"
Par conséquent, pour stocker le mot "Salut" (qui comprend 5 lettres) en mémoire,
il ne faut pas un tableau de 5 char, il faut un tableau de 6 char !
A chaque fois que vous créez une chaîne de caractères,
vous allez donc devoir penser à prévoir de la place pour le caractère de fin de chaîne. Il faut toujours toujours toujours rajouter un bloc de plus dans le tableau pour stocker ce caractère \0, c'est impératif !
Oublier le caractère de fin \0, c'est une source d'erreurs
impitoyable du langage C. Je le sais, j'en ai fait les frais et pas
qu'une fois
En clair, le
bon schéma de la chaîne de caractères "Salut" en mémoire est le suivant :
Comme vous le voyez, la chaîne prend 6 caractères et non pas 5, il va falloir s'y faire
La chaîne se termine par '\0', le caractère de fin de chaîne qui permet d'indiquer à l'ordinateur que la chaîne se termine là.
Création et initialisation de la chaîne
Si on veut initialiser notre tableau chaine avec le texte "Salut", on peut utiliser la méthode old-school un peu bourrin :
Code : Cchar chaine[6]; // Tableau de 6 char pour stocker S-a-l-u-t + le \0
chaine[0] = 'S';
chaine[1] = 'a';
chaine[2] = 'l';
chaine[3] = 'u';
chaine[4] = 't';
chaine[5] = '\0';
Cette méthode marche.
On peut le vérifier en faisant un printf.
Ah oui, j'allais oublier le printf : y'a encore un nouveau symbole à retenir
C'est le %s (s comme string, qui signifie "chaîne" en anglais).
Voici le code complet qui crée une chaîne "Salut" en mémoire et qui l'affiche :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine
[6];
// Tableau de 6 char pour stocker S-a-l-u-t + le \0
// Initialisation de la chaîne (on écrit les caractères 1 à 1 en mémoire)
chaine
[0] =
'S';
chaine
[1] =
'a';
chaine
[2] =
'l';
chaine
[3] =
'u';
chaine
[4] =
't';
chaine
[5] =
'\0';
// Affichage de la chaîne grâce au %s du printf
printf("%s", chaine
);
return 0;
}
Résultat :
Code : ConsoleSalut
Pfiou
Tout ça pour stocker "Salut" en mémoire et l'afficher quand même
C'est un peu fatigant et répétitif de devoir écrire les caractères un à un comme on l'a fait dans le tableau chaine.
Pour initialiser une chaîne, il existe heureusement une méthode plus simple :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine
[] =
"Salut";
// La taille du tableau chaine est automatiquement calculée
printf("%s", chaine
);
return 0;
}
Code : ConsoleSalut
Comme vous le voyez à la première ligne, je crée une variable de type
char[]. J'aurais pu écrire aussi char*, le résultat aurait été le même.
En tapant entre guillemets la chaîne que vous voulez mettre dans
votre tableau, le compilateur C calcule automatiquement la taille
nécessaire. C'est-à-dire qu'il compte les lettres et rajoute 1 pour
placer le caractère \0. Il écrit ensuite une à une les lettres du mot
"Salut" en mémoire et rajoute l'\0 comme on l'a fait nous-mêmes
manuellement quelques instants plus tôt.
Bref, c'est bien pratique
Défaut : ça ne marche que pour l'initialisation ! Vous ne pouvez pas écrire plus loin dans le code :
Code : Cchaine = "Salut";
Cette technique est donc à réserver à l'initialisation. Après cela,
il faudra écrire les caractères manuellement un à un en mémoire
Récupération d'une chaîne via un scanf
Vous pouvez enregistrer une chaîne rentrée par l'utilisateur via un scanf, en utilisant là encore le symbole %s.
Seul problème : vous ne savez pas combien de caractères l'utilisateur
va rentrer. Si vous lui demandez son prénom, il s'appelle peut-être Luc
(3 caractères), mais qui vous dit qu'il ne s'appelle pas Jean-Edouard
(beaucoup plus de caractères) ?
Pour ça, il n'y a pas 36 solutions. Il va falloir créer un tableau
de char très grand, suffisamment grand pour pouvoir stocker le prénom.
On va donc créer un char[100] pour stocker le prénom. Ca donne
l'impression de gâcher de la mémoire, mais souvenez-vous encore une
fois que de la place en mémoire c'est pas ce qui manque (et y'a des
programmes qui gâchent de la mémoire de manière bien pire que ça, si
vous saviez

)
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char prenom
[100];
printf("Comment t'appelles-tu petit Zer0 ? ");
scanf
("%s", prenom
);
printf("Salut %s, je suis heureux de te rencontrer !", prenom
);
return 0;
}
Code : ConsoleComment t'appelles-tu petit Zer0 ? Mateo21
Salut Mateo21, je suis heureux de te rencontrer !
Voilà en gros comment ça se passe pour demander d'entrer du texte à l'utilisateur
Fonctions de manipulation des chaînes
Les chaînes de caractères sont, vous vous en doutez, fréquemment
utilisées. Tous les mots, tous les textes que vous voyez à votre écran
sont en fait des tableaux de char en mémoire qui fonctionnent de la
manière que je viens de vous expliquer (ah on ne voit plus son
ordinateur de la même façon du coup hein ?

)
Afin de nous aider un peu à manipuler les chaînes, on nous fournit dans
la librairie string.h une pléthore de fonctions dédiées aux calculs sur
des chaînes.
Je ne peux pas vraiment toutes vous les présenter ici, ce serait un
peu long et elles ne sont pas toutes forcément indispensables.
Je vais me contenter de vous parler des principales dont vous
aurez très certainement besoin dans peu de temps, ce qui fait déjà pas
mal
Pensez à inclure string.h
Même si cela devrait vous paraître évident, je préfère vous le préciser
encore au cas où : comme on va utiliser une nouvelle librairie appelée
string.h, vous devez l'inclure en haut des fichiers .c où vous en avez
besoin :
Code : C#include <string.h>
Si vous ne le faites pas, l'ordinateur ne connaîtra pas les
fonctions que je vais vous présenter car il n'aura pas les prototypes,
et la compilation plantera.
Bref, n'oubliez pas d'inclure cette librairie à chaque fois que vous utilisez des fonctions de manipulation de chaînes
strlen : calculer la longueur d'une chaîne
strlen est une fonction qui calcule la longueur d'une chaîne de caractères (sans compter le caractère \0 ).
Vous devez lui envoyer un seul paramètre : votre chaîne de caractères ! Cette fonction vous retourne la longueur de la chaîne.
Maintenant que vous savez ce qu'est un prototype, je vais vous
donner le prototype des fonctions dont je vous parle. Les programmeurs
s'en servent comme "mode d'emploi" de la fonction (même si quelques
explications à côté ne sont jamais superflues

) :
Code : Csize_t strlen(const char* chaine);
size_t est
un type spécial qui signifie que la fonction renvoie un nombre
correspondant à une taille. Ce n'est pas un type de base comme int,
long ou char, c'est un type "inventé". Nous apprendrons nous aussi à
créer nos propres types de variables quelques chapitres plus loin.
Pour le moment, on va se contenter de stocker la valeur renvoyée par strlen dans une variable de type long (l'ordinateur convertira de size_t en long automatiquement). En toute rigueur, il faudrait plutôt stocker le résultat dans une variable de type size_t, mais en pratique un long est suffisant pour cela.
La fonction prend un paramètre de type const char*. Le const (qui
signifie constante, rappelez-vous) fait que la fonction strlen
"s'interdit" en quelque sorte de modifier votre chaîne. Quand vous
voyez un const, vous savez que la variable n'est pas modifiée par la
fonction, elle est juste lue.
Testons la fonction strlen :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine
[] =
"Salut";
long longueurChaine =
0;
// On récupère la longueur de la chaîne dans longueurChaine
longueurChaine = strlen
(chaine
);
// On affiche la longueur de la chaîne
printf("La chaine %s fait %ld caracteres de long", chaine, longueurChaine
);
return 0;
}
Code : ConsoleLa chaine Salut fait 5 caracteres de long
Cette fonction strlen est d'ailleurs facile à écrire. Il suffit de
faire une boucle sur le tableau de char qui s'arrête quand on tombe sur
le caractère \0. Un compteur s'incrémente à chaque tour de boucle, et
c'est ce compteur que la fonction retourne.
Allez, ça m'a donné envie d'écrire moi-même une fonction similaire à strlen
Ca vous permettra en plus de bien comprendre comment la fonction marche :
Code : Clong longueurChaine
(const char* chaine
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine
[] =
"Salut";
long longueur =
0;
longueur = longueurChaine
(chaine
);
printf("La chaine %s fait %ld caracteres de long", chaine, longueur
);
return 0;
}
long longueurChaine
(const char* chaine
)
{
long nombreDeCaracteres =
0;
char caractereActuel =
0;
do
{
caractereActuel = chaine
[nombreDeCaracteres
];
nombreDeCaracteres++;
}
while(caractereActuel !=
'\0');
// On boucle tant qu'on n'est pas arrivé à l'\0
nombreDeCaracteres--;
// On retire 1 caractère de long pour ne pas compter l'\0
return nombreDeCaracteres;
}
La fonction longueurChaine fait une boucle sur le tableau chaine.
Elle stocke les caractères un par un dans caractereActuel. Dès que
caractèreActuel vaut '\0', la boucle s'arrête.
A chaque passage dans la boucle, on ajoute 1 au nombre de caractères qu'on a analysé.
A la fin de la boucle, on retire 1 caractère au nombre total de
caractères qu'on a comptés. Cela permet de ne pas compter le caractère
\0 dans le lot.
Enfin, on retourne nombreDeCaracteres, et le tour est joué
strcpy : copier une chaîne dans une autre
La fonction strcpy (comme "string copy") permet de copier une chaîne à l'intérieur d'une autre.
Son prototype est :
Code : Cchar* strcpy(char* copieDeLaChaine, const char* chaineACopier);
Cette fonction prend 2 paramètres :
- copieDeLaChaine : c'est un pointeur vers un char* (tableau de char). C'est dans ce tableau que la chaîne sera copiée.
- chaineACopier : c'est un pointeur vers un autre tableau de char. Cette chaîne sera copiée dans copieDeLaChaine.
La fonction renvoie un pointeur sur copieDeLaChaine, ce qui n'est
pas très utile. En général, on ne récupère pas ce que cette fonction
renvoie.
Allons tester ça :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
/* On crée une chaine "chaine" qui contient un peu de texte
et une copie (vide) de taille 100 pour être sûr d'avoir la place
pour la copie */
char chaine
[] =
"Texte", copie
[100] =
{0};
strcpy
(copie, chaine
);
// On copie "chaine" dans "copie"
// Si tout s'est bien passé, la copie devrait être identique à chaine
printf("chaine vaut : %s\n", chaine
);
printf("copie vaut : %s\n", copie
);
return 0;
}
Code : Consolechaine vaut : Texte
copie vaut : Texte
On voit que chaine vaut "Texte". Bon ça c'est normal
Par contre, on voit aussi que la variable copie, qui était vide au
départ, a été remplie par le contenu de chaine. La chaine a donc bien
été copiée dans "copie"
Vérifiez que la chaîne "copie" est assez
grande pour accueillir le contenu de "chaine". Si, dans mon exemple,
j'avais défini copie[5] (ce qui n'est pas suffisant car il n'y aurait
pas eu de place pour l'\0), la fonction strcpy aurait "débordé en
mémoire" et probablement fait planter votre programme.
A éviter à tout prix, sauf si vous aimez faire crasher votre ordinateur bien sûr

Schématiquement, il s'est passé ça en mémoire :
Chaque caractère de chaine a été placé dans copie.
La chaîne copie contient de nombreux caractères inutilisés, vous
l'aurez remarqué. Je lui ai donné la taille 100 par sécurité, mais en
toute rigueur la taille 6 aurait suffit. L'avantage de créer un tableau
un peu plus grand, c'est que de cette façon la chaîne copie sera
capable de recevoir d'autres chaînes peut-être plus grandes dans la
suite du programme.
strcat : concaténer 2 chaînes
Cette fonction ajoute une chaîne à la suite d'une autre. On appelle cela la concaténation.
Si j'ai :
- chaine1 = "Salut "
- chaine2 = "Mateo21"
Si je concatène chaine2 dans chaine1, alors chaine1 vaudra "Salut Mateo21".
chaine2, elle, n'aura pas changé et vaudra donc toujours "Mateo21". Seule chaine1 est modifiée.
C'est exactement ce que fait strcat, dont voici le prototype :
Code : Cchar* strcat(char* chaine1, const char* chaine2);
Comme vous pouvez le voir, chaine2 ne peut pas être modifiée car
elle est définie comme constante dans le prototype de la fonction.
La fonction retourne un pointeur vers chaine1 ce qui, comme pour
strcpy, ne sert pas à grand-chose dans le cas présent, donc on peut
ignorer ce que la fonction nous renvoie.
La fonction ajoute à chaine1 le contenu de chaine2. Regardons-y de plus près :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
/* On crée 2 chaînes. chaine1 doit être assez grande pour accueillir
le contenu de chaine2 en plus, sinon risque de plantage */
char chaine1
[100] =
"Salut ", chaine2
[] =
"Mateo21";
strcat
(chaine1, chaine2
);
// On concatène chaine2 dans chaine1
// Si tout s'est bien passé, chaine1 vaut "Salut Mateo21"
printf("chaine1 vaut : %s\n", chaine1
);
// chaine2 n'a pas changé :
printf("chaine2 vaut toujours : %s\n", chaine2
);
return 0;
}
Code : Consolechaine1 vaut : Salut Mateo21
chaine2 vaut toujours : Mateo21
Vérifiez absolument que chaine1 est assez grande pour qu'on puisse
lui rajouter le contenu de chaine2, sinon vous ferez un débordement en
mémoire qui peut conduire à un plantage.
C'est pour cela que j'ai défini chaine1 de taille 100. Quant à
chaine2, j'ai laissé l'ordinateur calculer sa taille (je n'ai donc pas
précisé la taille) car cette chaîne n'est pas modifiée, il n'y a donc
pas besoin de la rendre plus grande que nécessaire
Schématiquement il s'est passé ça :
Le tableau chaine2 a été ajouté à la suite de chaine1 (qui comprenait une centaine de cases)
L'\0 de chaine1 a été supprimé (en fait il a été remplacé par le M de
Mateo21). En effet, il ne faut pas laisser un \0 au milieu de la chaîne
sinon celle-ci aurait été "coupée" au milieu ! On ne met qu'un \0 à la
fin de la chaîne, une fois qu'elle est finie.
strcmp : comparer 2 chaînes
strcmp compare 2 chaînes entre elles. Voici son prototype :
Code : Cint strcmp(const char* chaine1, const char* chaine2);
Les variables chaine1 et chaine2 sont comparées. Comme vous le
voyez, aucune d'elles n'est modifiée car elles sont indiquées comme
constantes.
Il est important de récupérer ce que la fonction renvoie. En effet, strcmp renvoie :
- 0 si les chaînes sont identiques
- Une autre valeur (positive ou négative) si les chaînes sont différentes
Voici un code de test :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine1
[] =
"Texte de test", chaine2
[] =
"Texte de test";
if (strcmp
(chaine1, chaine2
) ==
0) // Si strcmp renvoie 0 (chaînes identiques)
{
printf("Les chaines sont identiques\n");
}
else
{
printf("Les chaines sont differentes\n");
}
return 0;
}
Code : ConsoleLes chaines sont identiques
Les chaînes étant identiques, la fonction strcmp a renvoyé le nombre 0.
Notez que j'aurais pu stocker ce que renvoie strcmp dans une
variable de type int. Toutefois, ce n'est pas obligatoire, on peut
directement mettre la fonction dans le if comme je l'ai fait.
Je n'ai pas grand-chose à rajouter à propos de cette fonction. Elle
est assez simple à utiliser en fait, mais il ne faut pas oublier que 0
signifie "identique" et une autre valeur signifie "différent". C'est la
seule source d'erreurs possible ici.
strchr : rechercher un caractère
La fonction strchr recherche un caractère dans une chaîne.
Prototype :
Code : Cchar* strchr(const char* chaine, int caractereARechercher);
La fonction prend 2 paramètres :
- chaine : la chaîne dans laquelle la recherche doit être faite.
- caractereARechercher : le caractère que l'on doit rechercher dans la chaîne.
La fonction renvoie un pointeur vers
le premier caractère
qu'elle a trouvé, c'est-à-dire qu'elle renvoie l'adresse de ce
caractère dans la mémoire. Elle renvoie NULL si elle n'a rien trouvé.
Dans l'exemple suivant, je récupère ce pointeur dans suiteChaine :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine
[] =
"Texte de test", *suiteChaine =
NULL;
suiteChaine = strchr
(chaine,
'd');
if (suiteChaine !=
NULL) // Si on a trouvé quelque chose
{
printf("Voici la fin de la chaine a partir du premier d : %s", suiteChaine
);
}
return 0;
}
Code : ConsoleVoici la fin de la chaine a partir du premier d : de test
Avez-vous bien compris ce qu'il se passe ici ? C'est un peu particulier.
En fait, suiteChaine est un pointeur comme chaine. Sauf que chaine
pointe sur le premier caractère (le 'T' majuscule), tandis que
suiteChaine pointe sur le premier caractère 'd' qui a été trouvé dans
chaine.
Le schéma suivant vous montre où pointe chaque pointeur :
chaine commence au début de la chaine ('T' majuscule), tandis que suiteChaine pointe sur le 'd' minuscule.
Lorsque je fais un printf de suiteChaine, il est donc normal que
l'on m'affiche juste "de test". La fonction printf affiche tous les
caractères qu'elle rencontre ('d', 'e', ' ', 't', 'e', 's', 't')
jusqu'à ce qu'elle tombe sur l'\0 qui lui dit que la chaîne s'arrête
là.
Variante
Il existe une fonction strrchr strictement identique à strchr, sauf que celle-là renvoie un pointeur vers
le dernier caractère qu'elle a trouvé dans la chaîne au lieu du premier
strpbrk : premier caractère de la liste
Cette fonction ressemble beaucoup à la précédente. Celle-ci
recherche un des caractères dans la liste que vous lui donnez sous
forme de chaîne, contrairement à strchr qui ne peut rechercher qu'un
seul caractère à la fois.
Par exemple, si on forme la chaîne "xds" et qu'on en fait une
recherche dans "Texte de test", la fonction renvoie un pointeur vers le
premier de ces caractères qu'elle a trouvé dedans. En l'occurrence, le
premier caractère de "xds" qu'elle trouve dans "Texte de test" est le
x, donc strpbrk renverra un pointeur sur 'x'.
Prototype :
Code : Cchar* strpbrk(const char* chaine, const char* lettresARechercher);
Test :
Code : C
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
char *suiteChaine;
// On cherche la première occurrence de x, d ou s dans "Texte de test"
suiteChaine = strpbrk
("Texte de test",
"xds");
if (suiteChaine !=
NULL)
{
printf("Voici la fin de la chaine a partir du premier des caracteres trouves : %s", suiteChaine
);
}
return 0;
}
Code : ConsoleVoici la fin de la chaine a partir du premier des caracteres trouves : xte de test
Pour cet exemple, j'ai directement écrit les valeurs à envoyer à la
fonction (entre guillemets). On n'est en effet pas obligés d'employer
une variable à tous les coups, on peut très bien écrire la chaîne
directement.
Il faut simplement retenir la règle suivante :
- Si vous utilisez les guillemets "", cela signifie chaîne.
- Si vous utilisez les apostrophes '', cela signifie caractère.
strstr : rechercher une chaîne dans une autre
Cette fonction recherche la première occurrence d'une chaîne dans une autre chaîne.
Son prototype est :
Code : Cchar* strstr(const char* chaine, const char* chaineARechercher);
Le prototype est similaire à strpbrk, mais attention à ne pas
confondre : strpbrk recherche UN des caractères, tandis que strstr
recherche toute la chaîne.
Exemple :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
char *suiteChaine;
// On cherche la première occurrence de "test" dans "Texte de test" :
suiteChaine = strstr
("Texte de test",
"test");
if (suiteChaine !=
NULL)
{
printf("Premiere occurence de test dans Texte de test : %s\n", suiteChaine
);
}
return 0;
}
Code : ConsolePremiere occurence de test dans Texte de test : test
La fonction strstr recherche la chaîne "test" dans "Texte de test".
Elle renvoie, comme les autres, un pointeur quand elle a trouvé ce qu'elle cherchait. Elle renvoie NULL si elle n'a rien trouvé.
Pensez à vérifier si vos fonctions de
recherche n'ont pas renvoyé NULL. Si vous ne le faites pas et que vous
essayez d'afficher une chaîne qui pointe sur NULL, votre programme
plantera. Votre OS fermera brutalement votre programme car il aura
essayé d'accéder à l'adresse NULL à laquelle il n'a pas le droit
d'accéder.
Jusqu'ici, je me suis contenté d'afficher la chaîne à partir du
pointeur retourné par les fonctions. Dans la pratique, ça n'est pas
très utile

Vous ferez juste un
if (resultat != NULL) pour savoir si la recherche a trouvé quelque chose ou si elle n'a rien trouvé, et vous afficherez "
Le texte que vous recherchiez a été trouvé".
Enfin, cela dépend de votre programme, mais en tout cas ces fonctions sont la base si vous voulez faire un traitement de texte
sprintf : écrire dans une chaîne
Cette fonction se trouve dans stdio.h
contrairement aux autres fonctions que nous avons étudiées jusqu'ici,
qui étaient dans string.h
Ce nom doit vaguement vous rappeler quelque chose
Cette fonction ressemble énormément au printf que vous connaissez mais,
au lieu d'écrire à l'écran, sprintf écrit dans... une chaîne ! D'où son
nom d'ailleurs, qui commence par le "s" de "string" (chaîne en
anglais).
C'est une fonction très pratique pour mettre en forme une chaîne. Petit exemple :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
char chaine
[100];
long age =
15;
// On écrit "Tu as 15 ans" dans chaine
sprintf
(chaine,
"Tu as %ld ans !", age
);
// On affiche chaine pour vérifier qu'elle contient bien cela :
printf("%s", chaine
);
return 0;
}
Code : ConsoleTu as 15 ans !
Elle s'utilise de la même manière que printf, mis à part le fait
que vous devez lui donner en premier paramètre un pointeur vers la
chaîne qui doit recevoir le texte.
Dans mon exemple, j'écris dans chaine "Tu as %ld ans", où %ld est
remplacé par le contenu de la variable age. Toutes les règles du printf
s'appliquent, vous pouvez donc si vous le voulez mettre des %s pour
insérer d'autres chaînes à l'intérieur de votre chaîne
Comme d'hab, vérifiez que votre chaîne est suffisamment grande pour
accueillir tout le texte que le sprintf va lui envoyer. Sinon, ben...
boum
Les chaînes de caractères sont, il faut dire ce qui est, assez délicates à manipuler en langage C.
Souvenez-vous que le langage C est globalement "assez bas niveau"
c'est-à-dire que vous êtes près du fonctionnement de votre ordinateur.
L'avantage est que vous comprenez aujourd'hui comment votre ordinateur
gère le texte. Ce que vous apprenez là sera payant dans le futur, je
peux vous l'assurer. Contrairement à quelqu'un qui programme en Java ou
en Basic qui n'a pas besoin de savoir comment marche un ordinateur,
vous vous commencez à vraiment comprendre le fonctionnement de votre
ordinateur, et ça c'est je trouve très important.
Bien entendu, il y a un défaut : ce chapitre est un petit peu
compliqué. Il faut bien prévoir la taille de son tableau, penser à
enregistrer l'\0 etc... Les chaînes de caractères ne sont pas évidentes
à manipuler pour un débutant donc, mais avec un peu de pratique ça
vient tout seul.
La pratique, parlons-en justement ! J'ai du boulot pour vous

Je vous conseille ultra fortement de vous entraîner. Quoi de mieux que
de travailler sur les chaînes de caractères pour ça ? Ca vous fait
travailler les chaînes, les tableaux et les pointeurs à la fois... si
c'est pas merveilleux
Voici ce que je vous propose de faire : nous avons étudié sur la fin de
ce chapitre un petit nombre de fonctions issues de la librairie
string.h. Vous êtes parfaitement capables de les écrire vous-mêmes.
Faites-le.
Mais, est-ce bien utile ? Si les fonctions ont été écrites avant nous, on va pas s'embêter à les refaire !
Effectivement ce n'est pas très utile, et vous utiliserez dans le futur
sûrement les fonctions de la librairie string.h et non les vôtres.
Toutefois, comme je vous l'ai dit, ça vous permet de vous entraîner et
c'est, je trouve, un très bon exercice. Je vous ai déjà montré le
fonctionnement de strlen d'ailleurs, ça devrait vous aider à réaliser
les autres fonctions.
En revanche, n'essayez pas de recoder sprintf qui est une fonction
assez complexe. Contentez-vous des fonctions issues de string.h
Si vous coincez sur une fonction, n'hésitez pas à demander de l'aide sur les forums !
Allez au boulot !
Le préprocesseur
Après ces derniers chapitres harassants sur les pointeurs, tableaux et chaînes de caractères, nous allons faire
une pause.
Je veux dire par là que vous avez dû encaisser pas mal de chocs dans
les chapitres précédents, et que je ne peux donc pas vous refuser de
souffler un peu
Ceci étant, pas question de se reposer sans rien apprendre (ça va pas la tête ?

). On va donc voir ensemble un chapitre simple, contenant d'ailleurs
quelques rappels. Ce chapitre va traiter du préprocesseur, ce programme
qui s'exécute juste avant la compilation.
Ne vous y trompez pas : les informations contenues dans ce
chapitre vous seront utiles. Elles sont juste faciles à comprendre...
et ça nous arrange
Les includes
Comme je vous l'ai expliqué dans les tous premiers chapitres du cours,
on trouve dans les codes sources des lignes un peu particulières
appelées
directives de préprocesseur.
Ces directives de préprocesseur ont la caractéristique suivante : elles
commencent toujours par le symbole #. Elles sont donc faciles à
reconnaître.
La première (et seule) directive que nous ayons vue pour l'instant est #include.
Cette directive permet d'inclure le contenu d'un fichier dans un autre, je vous l'ai dit plus tôt.
On s'en sert en particulier pour inclure des fichiers .h comme les
fichiers .h des librairies (stdlib.h, stdio.h, string.h, math.h...) et
vos propres fichiers .h.
Pour inclure un fichier .h se trouvant dans
le dossier où est installé votre IDE, vous devez utiliser les chevrons < > :
Code : C#include <stdlib.h>
Pour inclure un fichier .h se trouvant dans
le dossier de votre projet, vous devez utiliser les guillemets :
Code : C#include "monfichier.h"
Concrètement,
le préprocesseur est démarré avant la compilation. Il parcourt tous vos fichiers à la recherche de directives de préprocesseur, ces fameuses lignes qui commencent par un #
Lorsqu'il rencontre la directive #include, il met littéralement le contenu du fichier indiqué à l'endroit du #include.
Supposons que j'aie un "fichier.c" contenant le code de mes
fonctions et un "fichier.h" contenant les prototypes des fonctions de
fichier.c. On pourrait résumer la situation dans ce schéma tout simple
:
Tout le contenu de fichier.h est mis à l'intérieur de fichier.c, à l'endroit où il y a la directive #include fichier.h
Imaginons qu'on ait dans le fichier.c :
Code : C#include "fichier.h"
long maFonction(int truc, double bidule)
{
/* Code de la fonction */
}
void autreFonction(long valeur)
{
/* Code de la fonction */
}
Et dans le fichier.h :
Code : Clong maFonction(int truc, double bidule);
void autreFonction(long valeur);
Lorsque le préprocesseur passe par là, juste avant la compilation
de fichier.c, il met fichier.h dans fichier.c. Au final, le code source
de fichier.c
juste avant la compilation ressemble à ça :
Code : Clong maFonction(int truc, double bidule);
void autreFonction(long valeur);
long maFonction(int truc, double bidule)
{
/* Code de la fonction */
}
void autreFonction(long valeur)
{
/* Code de la fonction */
}
Le contenu du .h est venu se mettre à l'emplacement de la ligne #include
Ce n'est pas bien compliqué à comprendre, je pense d'ailleurs que bon
nombre d'entre vous devaient se douter que ça fonctionnait comme ça.
Au moins là avec ces explications supplémentaires, j'espère avoir mis tout le monde d'accord

Le #include ne fait rien d'autre qu'insérer un fichier dans un autre, c'est important de bien le comprendre.
Si on a décidé de mettre les prototypes
dans les .h, au lieu de tout mettre dans les .c, c'est principalement
par principe. On pourrait à priori mettre les prototypes en haut des .c
(d'ailleurs dans certains très petits programmes on le fait parfois),
mais pour des questions d'organisation il est vivement conseillé de placer ses prototypes dans des .h.
Les defines
Nous allons découvrir maintenant une nouvelle directive de préprocesseur : le #define.
Cette directive permet de définir une
constante de préprocesseur. Cela permet d'associer une valeur à un mot. Voici un exemple :
Code : C#define NOMBRE_VIES_INITIALES 3
Vous mettez dans l'ordre :
- le #define
- le mot auquel la valeur va être associée
- la valeur du mot
Attention, malgré les apparences (notamment le nom que l'on a l'habitude de mettre en majuscules) c'est
très différent des constantes que nous avons étudiées jusqu'ici, telles que :
Code : Cconst long NOMBRE_VIES_INITIALES = 3;
Les constantes occupaient de la place en mémoire. Même si la valeur ne
changeait pas, votre nombre "3" était stocké quelque part dans la
mémoire.
Ce n'est pas le cas des constantes de préprocesseur
Comment ça fonctionne ? En fait, le #define remplace dans votre code
source tous les mots par leur valeur correspondante. C'est comme la
fonction "rechercher / remplacer" de Word si vous voulez
Ainsi, la ligne :
Code : C#define NOMBRE_VIES_INITIALES 3
... remplace dans le fichier chaque NOMBRE_VIES_INITIALES par 3.
Voici un exemple de fichier .c avant passage du préprocesseur :
Code : C#define NOMBRE_VIES_INITIALES 3
int main(int argc, char *argv[])
{
long vies = NOMBRES_VIES_INITIALES;
/* Code ...*/
Après passage du préprocesseur :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
long vies = 3;
/* Code ...*/
Avant la compilation, tous les #define auront donc été remplacés par
les valeurs correspondantes. Le compilateur "voit" le fichier après
passage du préprocesseur, dans lequel tous les remplacements auront été
effectués.
Quel intérêt par rapport à l'utilisation de constantes comme on l'a vu jusqu'ici ?
Eh bien, comme je vous l'ai dit ça
ne prend pas de place en mémoire. C'est logique, vu que lors de la compilation il ne reste plus que des nombres dans le code source.
Un autre intérêt est que le remplacement se fait dans
tout le fichier
dans lequel se trouve le #define. Si vous aviez défini une constante en
mémoire dans une fonction, celle-ci n'aurait été valable que dans la
fonction puis aurait été supprimée. Le #define en revanche s'appliquera
à toutes les fonctions du fichier, ce qui peut s'avérer vraiment
pratique pour le programmeur.
Un exemple concret d'utilisation des #define ?
En voici un que vous ne tarderez pas à utiliser. Lorsque vous
ouvrirez une fenêtre en C, vous aurez probablement envie de définir des
constantes de préprocesseur pour indiquer les dimensions de la fenêtre
:
Code : C#define LARGEUR_FENETRE 800
#define HAUTEUR_FENETRE 600
L'avantage est que si plus tard vous décidez de changer la taille
de la fenêtre (parce que ça vous semble trop petit), il vous suffira de
modifier les #define puis de recompiler.
A noter : les #define sont généralement placés dans des .h, à côté des prototypes (vous pouvez d'ailleurs aller voir les .h des librairies comme stdlib.h, vous verrez qu'il y a des #define !).
Les #define sont donc "faciles d'accès", vous pouvez changer les
dimensions de la fenêtre en modifiant les #define plutôt que d'aller
chercher au fond de vos fonctions l'endroit où vous ouvrez la fenêtre
pour modifier les dimensions. C'est donc du temps de gagné pour le
programmeur
En résumé, les constantes de préprocesseur permettent de "configurer"
votre programme avant sa compilation. C'est une sorte de
mini-configuration en fait
Un define pour la taille des tableaux
On utilise souvent les defines pour définir la taille des tableaux. On fait par exemple :
Code : C#define TAILLE_MAX 1000
int main(int argc, char *argv[])
{
char chaine1[TAILLE_MAX], chaine2[TAILLE_MAX];
// ...
Mais... Je croyais qu'on ne pouvait pas mettre de variable entre les crochets lors d'une définition de tableau ?
Oui, mais TAILLE_MAX n'est PAS une variable
En effet je vous l'ai dit, le préprocesseur transforme le fichier avant compilation en :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
char chaine1[1000], chaine2[1000];
// ...
... et cela est valide
En définissant TAILLE_MAX ainsi, vous pouvez vous en servir pour créer
des tableaux d'une certaine taille. Si cela s'avère insuffisant par le
futur, vous n'aurez qu'à modifier la ligne du #define, recompiler, et
vos tableaux de char prendront tous la nouvelle taille que vous aurez
indiquée
Calculs dans les defines
Il est possible de faire quelques petits calculs dans les defines.
Par exemple, ce code crée une constante LARGEUR_FENETRE, une autre
HAUTEUR_FENETRE, puis une troisième NOMBRE_PIXELS qui contiendra le
nombre de pixels affichés à l'intérieur de la fenêtre (le calcul est
simple : largeur * hauteur) :
Code : C#define LARGEUR_FENETRE 800
#define HAUTEUR_FENETRE 600
#define NOMBRE_PIXELS (LARGEUR_FENETRE * HAUTEUR_FENETRE)
La valeur de NOMBRE_PIXELS est remplacée avant la compilation par
(LARGEUR_FENETRE * HAUTEUR_FENETRE), c'est-à-dire par (800 * 600), ce
qui fait 480000
Mettez toujours votre calcul entre parenthèses comme je l'ai fait.
Vous pouvez faire toutes les opérations de base que vous connaissez :
addition (+), soustraction (-), multiplication (*), division (/) et
modulo (%)
Les constantes prédéfinies
En plus des constantes que vous pouvez définir vous-mêmes, il
existe quelques constantes prédéfinies par le préprocesseur. A l'heure
où j'écris ces lignes, je dois vous dire que je ne les ai encore jamais
utilisées, mais il n'est pas impossible que vous leur en trouviez une
utilité donc je vais vous les présenter
Chacune de ces constantes commence et se termine par 2 symboles
underscore _ (que vous trouverez sous le chiffre 8, tout du moins si
vous avez un clavier AZERTY).
- __LINE__ : donne le numéro de la ligne actuelle
- __FILE__ : donne le nom du fichier actuel
- __DATE__ : donne la date de la compilation
- __TIME__ : donne l'heure de la compilation
Je pense que ces constantes peuvent être utiles pour gérer des erreurs, en faisant par exemple ceci :
Code : Cprintf("Erreur a la ligne %ld du fichier %s\n", __LINE__, __FILE__
);
printf("Ce fichier a ete compile le %s a %s\n", __DATE__, __TIME__
);
Code : ConsoleErreur a la ligne 9 du fichier main.c
Ce fichier a ete compile le Jan 13 2006 a 19:21:10
Les définitions simples
Il est aussi possible de faire tout simplement :
Code : C#define CONSTANTE
... sans préciser de valeur.
Cela veut dire pour le préprocesseur que le mot CONSTANTE est défini, tout simplement. Il n'a pas de valeur, mais il "existe".
J'en vois vraiment pas l'intérêt !?
L'intérêt est moins évident que tout à l'heure, mais il y en a un et nous allons le découvrir tout à l'heure
Les macros
Nous avons vu qu'avec le #define on pouvait demander au préprocesseur de remplacer un mot par une valeur. Par exemple :
Code : C#define NOMBRE 9
... signifie que tous les "NOMBRE" de votre code seront remplacés
par 9. Nous avons vu qu'il s'agissait en fait d'un simple rechercher /
remplacer fait par le préprocesseur avant la compilation.
J'ai du nouveau !
En fait, le #define est encore plus puissant que ça. Il permet de
remplacer aussi par... du code source tout entier ! Quand on utilise
#define pour rechercher / remplacer un mot par un code source, on dit
qu'on crée
une macro.
Macro sans paramètres
Voici un exemple de macro très simple :
Code : C#define COUCOU() printf("Coucou");
Ce qui change ici, c'est les parenthèses qu'on a ajoutées après le mot-clé (ici
COUCOU()). Nous verrons à quoi elles peuvent servir tout à l'heure.
Testons la macro dans un code source :
Code : C#define COUCOU() printf("Coucou");
int main(int argc, char *argv[])
{
COUCOU()
return 0;
}
Code : ConsoleCoucou
Je vous l'accorde, ce n'est pas original pour le moment
Ce qu'il faut bien comprendre déjà, c'est que les macros ne sont en
fait que des bouts de code qui sont directement remplacés dans votre
code source juste avant la compilation.
Le code qu'on vient de voir ressemblera en fait à ça lors de la compilation :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("Coucou");
return 0;
}
Si vous avez compris ça, vous avez compris le principe de base des macros déjà
Mais... On ne peut mettre qu'une seule ligne de code par macro ?
Non, heureusement il est possible de mettre plusieurs lignes de
code à la fois. Il suffit de mettre un \ avant chaque nouvelle ligne,
comme ceci :
Code : C#define RACONTER_SA_VIE() printf("Coucou, je m'appelle Brice\n"); \
printf("J'habite a Nice\n"); \
printf("J'aime la glisse\n");
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
RACONTER_SA_VIE
()
return 0;
}
Code : ConsoleCoucou, je m'appelle Brice
J'habite a Nice
J'aime la glisse
Remarquez dans le main que l'appel de la
macro ne prend pas de point-virgule à la fin. En effet, c'est une ligne
pour le préprocesseur, elle ne nécessite donc pas d'être terminée par
un point-virgule
Macro avec paramètres
Pour le moment, on a vu comment faire une macro sans paramètre,
c'est-à-dire avec rien entre les parenthèses. Le principal intérêt de
ce type de macros, c'est de pouvoir "raccourcir" un code un peu long,
surtout s'il est amené à être répété de nombreuses fois dans votre code
source.
Cependant, les macros deviennent réellement intéressantes lorsqu'on
leur met des paramètres. Cela marche quasiment comme avec les
fonctions.
Code : C#define MAJEUR(age) if (age >= 18) \
printf("Vous etes majeur\n");
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
MAJEUR
(22)
return 0;
}
Code : ConsoleVous etes majeur
Notez qu'on aurait aussi pu rajouter un
else pour afficher "Vous êtes mineur". Essayez de le faire pour vous
entraîner, ce n'est pas bien difficile. N'oubliez pas de mettre un
antislash \ avant chaque nouvelle ligne
Le principe de notre macro est assez intuitif je trouve :
Code : C#define MAJEUR(age) if (age >= 18) \
printf("Vous etes majeur\n");
On met entre parenthèses le nom d'une "variable" qu'on nomme age. Dans
tout notre code de remplacement, age sera remplacé par le nombre qui
est indiqué lors de l'appel à la macro (ici c'est 22).
Ainsi, notre code source de tout à l'heure ressemblera à ceci juste après le passage du préprocesseur :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
if (22 >=
18)
printf("Vous etes majeur\n");
return 0;
}
Le code source a été mis à la place de l'appel de la macro, et la
valeur de la "variable" age a été mise directement dans le code source
de remplacement.
Il est possible aussi de créer une macro qui prend plusieurs paramètres :
Code : C#define MAJEUR(age, nom) if (age >= 18) \
printf("Vous etes majeur %s\n", nom
);
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
MAJEUR
(22,
"Maxime")
return 0;
}
Voilà en gros tout ce qu'on peut dire sur les macros. Il faut donc
retenir que c'est un simple remplacement de code source qui a
l'avantage de pouvoir prendre des paramètres.
Les conditions
Tenez-vous bien : il est possible de réaliser des conditions en langage préprocesseur
Voici comment cela fonctionne :
Code : C#if condition
/* Code source à compiler si la condition est vraie */
#elif condition2
/* Sinon` si la condition 2 est vraie` compiler ce code source */
#endif
Le mot-clé #if permet d'insérer une condition de préprocesseur. #elif signifie "else if" (sinon si).
La condition s'arrête lorsque vous insérez un #endif. Vous noterez qu'il n'y a pas d'accolades en préprocesseur.
L'intérêt, c'est qu'on peut ainsi faire des
compilations conditionnelles.
En effet, si la condition est vraie, le code qui suit sera compilé.
Sinon, il sera tout simplement supprimé du fichier pour le temps de la
compilation. Il n'apparaîtra donc pas dans le programme final.
#ifdef, #ifndef
Nous allons voir maintenant l'intérêt de faire un #define d'une
constante sans préciser de valeur, comme je vous l'ai montré tout à
l'heure :
Code : C#define CONSTANTE
En effet, il est possible d'utiliser #ifdef pour dire "Si la constante est définie".
#ifndef, lui, sert à dire "Si la constante n'est pas définie".
On peut alors imaginer ceci :
Code : C#define WINDOWS
#ifdef WINDOWS
/* Code source pour Windows */
#endif
#ifdef LINUX
/* Code source pour Linux */
#endif
#ifdef MAC
/* Code source pour Mac */
#endif
C'est comme ça que font les programmes multi plateformes pour s'adapter à l'OS par exemple
Alors, bien entendu, il faut recompiler le programme pour chaque OS
(ce n'est pas magique :D). Si vous êtes sous Windows, vous mettez un
#define WINDOWS en haut, puis vous compilez.
Si vous voulez compiler votre programme pour Linux (avec la partie du
code source spécifique à Linux), alors vous devrez modifier le define
et mettre à la place :
#define LINUX. Recompilez, et cette fois c'est la portion de code source pour Linux qui sera compilée, les autres parties étant ignorées.
#ifndef pour éviter les inclusions infinies
#ifndef est très utilisé dans les .h pour éviter les "inclusions infinies".
Comment ça une inclusion infinie ? ?
Imaginez, c'est très simple.
J'ai un fichier A.h et un fichier B.h. Le fichier A.h contient un
include du fichier B.h. Le fichier B est donc inclus dans le fichier A.
Mais, et c'est là le hic, supposez que le fichier B.h contienne à
son tour un include du fichier A.h ? Ca arrive quelques fois en
programmation ! Le premier fichier a besoin du second pour fonctionner,
et le second a besoin du premier.
Si on y réfléchit 10 petites secondes, on imagine vite ce qu'il va se passer :
- L'ordinateur lit A.h et voit qu'il faut inclure B.h
- Il lit B.h pour l'inclure, et là il voit qu'il faut inclure A.h
- Donc il inclut A.h dans B.h, mais dans A.h on lui indique qu'il doit inclure B.h !
- Rebelote, il va voir B.h et voit à nouveau qu'il faut inclure A.h
- etc etc.
Pas besoin d'être un pro pour comprendre que ça ne s'arrêtera jamais !
En fait, à force de faire trop d'inclusions, le préprocesseur s'arrêtera en disant "
y'en a marre des inclusions !" et du coup bah votre compilation plantera
Comment diable faire pour éviter cet affreux cauchemar ?
Voici l'astuce. Désormais, je vous demande de faire comme ça
dans TOUS vos fichiers .h sans exception :
Code : C#ifndef DEF_NOMDUFICHIER // Si la constante n'a pas été définie` le fichier n'a jamais été inclus
#define DEF_NOMDUFICHIER // On définit la constante pour que la prochaine fois le fichier ne soit plus inclus
/* Contenu de votre fichier .h (autres includes` prototypes de vos fonctions` defines...) */
#endif
Vous mettrez en fait tout le contenu de votre fichier .h (à savoir vos autres includes, vos prototypes, vos defines...)
entre le #ifndef et le #endif.
Comprenez-vous bien comment ce code fonctionne ? Je ne l'ai pas
compris du premier coup quand on me l'a expliqué moi pour être tout à
fait franc
Imaginez que le fichier .h est inclus pour la première fois. Il lit la
condition "Si la constante DEF_NOMDUFICHIER n'a pas été définie". Comme
c'est la première fois que le fichier est lu, la constante n'est pas
définie, donc le préprocesseur rentre à l'intérieur du if.
La première instruction qu'il rencontre est justement :
Code : C#define DEF_NOMDUFICHIER
Maintenant, la constante est définie. La prochaine fois que le
fichier sera inclus, la condition ne sera plus vraie, et donc le
fichier ne risque plus d'être réinclus.
Bien entendu, vous appelez votre constante comme vous voulez. Moi
je l'appelle DEF_NOMDUFICHIER par habitude, maintenant c'est chacun ses
petites manies
Ce qui compte en revanche, et j'espère que vous l'aviez bien compris,
c'est de changer de nom de constante à chaque fichier .h différent. Il
ne faut pas que ça soit la même constante pour tous les fichiers .h,
sinon seul le premier fichier .h serait lu et pas les autres
Vous remplacerez donc NOMDUFICHIER par le nom de votre fichier .h.
Si vous voulez vérifier que je ne suis pas
en train de vous raconter des bêtises, je vous invite à aller consulter
les .h des librairies standard sur votre disque dur. Vous verrez qu'ils
sont TOUS construits sur le même principe (un ifndef au début et un
endif à la fin). Ils s'assurent ainsi qu'il ne pourra pas y avoir
d'inclusions infinies.
C'est marrant, j'ai presque l'impression de vous avoir enseigné un nouveau langage de programmation là
Et c'est un peu vrai d'ailleurs, car le préprocesseur, ce fameux
programme qui lit vos codes sources juste avant de les envoyer au
compilateur, a son propre langage à lui.
On peut faire 2-3 autres petites choses dont je ne vous ai pas
parlé ici, mais globalement on en a fait le tour. On utilise beaucoup
les directives de préprocesseur dans les .h comme vous l'avez vu.
Ah, aussi une petite remarque qui ne mange pas de pain avant de
terminer : je vous conseille vivement de mettre quelques retours à la
ligne après le #endif à la fin de vos fichiers .h.
Evitez que #endif soit la dernière ligne du fichier,
j'ai déjà eu des erreurs de compilation à cause de ça et j'ai eu du mal
à comprendre au début d'où ça venait. J'avais l'erreur "No new ligne at
the end of file bidule"
Mettez donc 2-3 retours à la ligne après le #endif comme ceci :
Code : C#endif
Cette remarque vaut d'ailleurs aussi pour la fin des fichiers .c.
Mettez toujours quelques retours à la ligne vides à la fin, ça ne coûte
rien et ça évite des prises de tête inutiles.
Je n'ai jamais dit que la programmation était une science exacte hein
Parfois, on tombe sur des erreurs tellement bizarres qu'on en vient
à se demander s'il ne faudrait pas faire d'incantations vaudoues
Vous inquiétez pas si ça vous arrive, c'est l'métier qui rentre
Créez vos propres types de variables !
Le langage C nous permet de faire quelque chose de très puissant : il nous permet de créer nos propres types de variables.
Des "types de variables personnalisés", nous allons en voir 2 sortes :
- Les structures : elles permettent de créer des variables composées de plusieurs sous-variables.
- Les énumérations : elles permettent de définir une liste de valeurs possibles pour une variable.
Créer de nouveaux types de variables devient indispensable quand l'on
cherche à faire des programmes plus complexes. Par "plus complexe", je
veux dire "autre chose que faire un Plus ou Moins"
Ce n'est (heureusement) pas bien compliqué à comprendre et à manipuler.
Restez attentifs tout de même parce que nous réutiliserons les
structures tout le temps à partir du prochain chapitre.
Il faut savoir que les librairies définissent généralement leurs
propres types. Vous ne tarderez donc pas à manipuler un type de
variable "Fichier" ou encore, un peu plus tard, un type de variable
"Fenetre", "Audio", "Clavier" etc
Définir une structure
Une structure est
un assemblage de variables qui peuvent avoir différents types.
Contrairement aux tableaux qui vous obligent à utiliser le même type
dans tout le tableau, vous pouvez créer une structure comportant des
variables de type long, char, int, double à la fois
Les structures sont généralement
définies dans les fichiers .h, au même titre donc que les prototypes et les defines.
Voici un exemple de structure :
Code : Cstruct NomDeVotreStructure
{
long variable1;
long variable2;
int autreVariable;
double nombreDecimal;
};
Une définition de structure commence par le mot-clé struct, suivi du
nom de votre structure (par exemple "Fichier", ou encore "Ecran").
Après le nom de votre structure, vous ouvrez les accolades et les fermez plus loin, comme pour une fonction.
Attention, ici c'est particulier : vous DEVEZ mettre un point-virgule après l'accolade fermante. C'est obligatoire. Si vous ne le faites pas, la compilation plantera.
Et maintenant, que mettre entre les accolades ?
C'est simple, vous mettez les variables dont est composée votre
structure. Une structure est généralement composée d'au moins 2
"sous-variables", sinon elle n'a pas trop d'intérêt
Comme vous le voyez, la création d'un type de variable personnalisé
n'est pas bien complexe. Toutes les structures que vous verrez sont en
fait des "assemblages" de variables de type de base, comme long, int,
double etc... Il n'y a pas de miracle, un type "Fichier" n'est donc
composé que de nombres de base
Exemple de structure
Des idées de structures, j'en ai des centaines en tête
Imaginons par exemple que vous vouliez créer une variable qui stocke
les coordonnées d'un point à l'écran. Vous aurez très certainement
besoin d'une structure comme cela lorsque vous ferez des jeux 2D dans
la partie III, c'est donc l'occasion de s'avancer un peu là
Pour ceux chez qui le mot "géométrie" provoque des apparitions de
boutons inexplicables sur tout le visage, voici un petit rappel
fondamental sur la 2D :
Lorsqu'on travaille en 2D (2 dimensions), on a 2 axes : l'axe des
abscisses (de gauche à droite) et l'axe des ordonnées (de haut en bas).
On a l'habitude d'exprimer les abscisses par une variable appelée x, et les ordonnées par y.
Etes-vous capables d'écrire une structure "Coordonnees" capable de
stocker à la fois la valeur de l'abscisse (x) et celle de l'ordonnée
(y) d'un point ?
Allons allons, ce n'est pas bien difficile
Code : Cstruct Coordonnees
{
long x; // Abscisses
long y; // Ordonnées
};
Notre structure s'appelle Coordonnee et est composée de 2 variables : x et y, c'est-à-dire l'abscisse et l'ordonnée.
Si on le voulait, on pourrait facilement faire une structure
Coordonnees pour de la 3D : il suffirait d'ajouter une troisième
variable (par exemple "z") qui indiquerait la hauteur. Et hop, on
aurait une structure faite pour gérer des points en 3D dans l'espace
Tableaux dans une structure
Les structures peuvent contenir des tableaux. Ca tombe bien, on va
pouvoir ainsi placer des tableaux de char (chaînes de caractères) sans
problème !
Allez, imaginons une structure "Personne" qui stockerait diverses informations sur une personne :
Code : Cstruct Personne
{
char nom[100];
char prenom[100];
char adresse[1000];
long age;
int garcon; // Booléen : 1 = garçon, 0 = fille
};
Cette structure est composée de 5 sous-variables. Les 3 premières
sont des chaînes, qui stockeront le nom, le prénom et l'adresse de la
personne.
Les 2 dernières stockent l'âge et le sexe de la personne. Le sexe est un booléen, 1 = vrai = garçon, 0 = faux = fille.
Cette structure pourrait servir à créer un programme de carnet
d'adresses. Bien entendu, vous pouvez rajouter des variables dans la
structure pour la compléter si vous le voulez. Il n'y a pas de limite
au nombre de variables dans une structure (enfin évitez d'en mettre une
centaine ça va faire beaucoup quand même

).
Utilisation d'une structure
Maintenant que notre structure est définie dans le .h, on va pouvoir l'utiliser dans une fonction de notre fichier .c.
Voici comment créer une variable de type Coordonnees (la structure qu'on a définie plus haut) :
Code : C#include "main.h" // Inclusion du .h qui contient les prototypes et structures
int main(int argc, char *argv[])
{
struct Coordonnees point; // Création d'une variable appelée "point" de type Coordonnees
return 0;
}
Nous avons ainsi créé une variable "point" de type Coordonnees. Cette
variable est automatiquement composée de 2 sous-variables : x et y (son
abscisse et son ordonnées).
On est obligés de mettre le mot "struct" lors de la définition de la variable ?
Oui, cela permet à l'ordinateur de différencier un type de base (comme "int") d'un type personnalisé, comme "Coordonnees".
Toutefois, les programmeurs trouvent un peu lourd de mettre le mot
"struct" à chaque définition de variable personnalisée. Pour régler ce
problème, ils ont inventé une instruction spéciale :
le typedef.
Le typedef
Retournons dans le fichier .h qui contient la définition de notre structure Coordonnees.
Nous allons ajouter une instruction appelée typedef qui sert à créer un
alias de structure, c'est-à-dire à dire que telle chose est équivalente
à écrire telle autre chose.
Nous allons ajouter une ligne commençant par typedef juste avant la définition de la structure :
Code : Ctypedef struct Coordonnees Coordonnees;
struct Coordonnees
{
long x;
long y;
};
Cette ligne doit être découpée en 3 morceaux (non je n'ai pas bégayé le mot "Coordonnees"

) :
- typedef : indique que nous allons créer un alias de structure.
- struct Coordonnees : c'est le nom de la structure dont vous allez créez un alias (c'est-à-dire un "équivalent").
- Coordonnees : c'est le nom de l'équivalent.
En clair, cette ligne dit "Ecrire le mot
Coordonnees est désormais équivalent à écrire
struct Coordonnees". En faisant cela, vous n'aurez plus besoin de mettre le mot struct à chaque définition de variable de type Coordonnees.
On peut donc retourner dans notre main et écrire tout simplement :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
Coordonnees point; // L'ordinateur comprend qu'il s'agit de "struct Coordonnees" grâce au typedef
return 0;
}
Je vous recommande de faire un typedef comme je l'ai fait ici pour
le type Coordonnees. La plupart des programmeurs font comme cela. Ca
leur évite d'avoir à écrire le mot "struct" partout, et vu que ce sont
des feignasses ça les arrange

(je rigole hein les gars, tapez pas

)
Modifier les composantes de la structure
Maintenant que notre variable point est créée, nous voulons modifier ses coordonnées.
Comment accéder au x et au y de point ? Comme cela :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
Coordonnees point;
point.x = 10;
point.y = 20;
return 0;
}
On a ainsi modifié la valeur de point, en lui donnant une abscisse de
10 et une ordonnée de 20. Notre point se situe désormais à la position
(10 ; 20) (c'est comme cela qu'on note une coordonnée en mathématiques

)
Pour accéder donc à chaque composante de la structure, vous devez écrire :
Code : Cvariable.nomDeLaComposante
Le point fait la séparation entre la variable et la composante.
Si on prend la structure "Personne" de tout à l'heure et qu'on demande le nom et le prénom, , on devra faire comme ça :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
Personne utilisateur;
printf("Quel est votre nom ? ");
scanf
("%s", utilisateur.
nom);
printf("Votre prenom ? ");
scanf
("%s", utilisateur.
prenom);
printf("Vous vous appelez %s %s", utilisateur.
prenom, utilisateur.
nom);
return 0;
}
Code : ConsoleQuel est votre nom ? Dupont
Votre prenom ? Jean
Vous vous appelez Jean Dupont
On envoie la variable "utilisateur.nom" à scanf qui écrira directement dans notre variable "utilisateur".
On fait de même pour "prenom", et on pourrait aussi le faire pour
l'adresse, l'âge et le sexe, mais j'ai la flême de le faire ici (je
dois être programmeur, c'est pour ça

).
Vous auriez pu faire la même chose sans connaître les structures, en créant juste une variable nom et une autre "prenom".
Mais l'intérêt ici est que vous pouvez créer une autre variable de type
"Personne" qui aura aussi son propre nom, son propre prénom etc etc
On peut donc faire :
Code : CPersonne joueur1, joueur2;
... et stocker ainsi les informations sur chaque joueur.
Mais le C, c'est plus fort encore ! On peut créer un tableau de Personne !
C'est facile à faire :
Code : CPersonne joueurs[2];
Et ensuite, vous accédez par exemple au nom du joueur n°0 en tapant :
Code : Cjoueurs[0].nom
L'avantage d'utiliser un tableau ici, c'est que vous pouvez faire une
boucle pour demander les infos du joueur 1 et du joueur 2, sans avoir à
répéter 2 fois le même code. Il suffit de parcourir le tableau joueur
et de demander à chaque fois nom, prénom, adresse...
Exercice : créez ce tableau de type Personne et
demandez les infos de chacun grâce à une boucle (qui se répète tant
qu'il y a des joueurs). Faites un petit tableau de 2 joueurs pour
commencer, mais si ça vous amuse vous pourrez agrandir la taille du
tableau plus tard.
Affichez à la fin du programme les infos que vous avez recueillies sur chacun des joueurs
Ce code est facile à écrire, vous n'avez pas besoin de correction, vous êtes des grands maintenant
Initialiser une structure
Pour les structures comme pour les variables, tableaux et
pointeurs, il est vivement conseillé de les initialiser dès leur
création pour éviter qu'elles ne contiennent "n'importe quoi". En
effet, je vous le rappelle, une variable qui est créée prend la valeur
de ce qui se trouve en mémoire là où elle a été placée. Parfois cette
valeur est 0, parfois c'est un résidu d'un autre programme qui est
passé par là avant vous et la variable vaut une valeur qui n'a aucun
sens, comme -84570.
Pour rappel, voici comment on initialise :
- Une variable : on met sa valeur à 0 (ça c'est simple).
- Un pointeur : on met sa valeur à NULL. NULL est en
fait un #define situé dans stdlib.h qui vaut généralement 0, mais on
continue à utiliser NULL par convention sur les pointeurs pour bien
voir qu'il s'agit de pointeurs et non de variables ordinaires.
- Un tableau : on met chacune de ses valeurs à 0.
Pour les structures, ça va un peu ressembler à l'initialisation
d'un tableau qu'on avait vue. En effet, on peut faire à la déclaration
de la variable :
Code : CCoordonnees point = {0, 0};
Cela mettra, dans l'ordre, point.x = 0 et point.y = 0.
Revenons à la structure Personne (qui contient des chaînes). Vous avez aussi le droit d'initialiser une chaîne en mettant juste
""
(rien entre les guillemets). Je ne vous ai pas parlé de cette
possibilité dans le chapitre sur les chaînes je crois, mais il n'est
jamais trop tard pour l'apprendre
On peut donc initialiser dans l'ordre nom, prenom, adresse, age et garcon comme ceci :
Code : CPersonne utilisateur = {"", "", "", 0, 0};
Toutefois, j'utilise assez peu cette technique personnellement. Je
préfère envoyer par exemple ma variable point à une fonction
initialiserCoordonnees qui se charge de faire les initialisations pour
moi sur ma variable.
Toutefois, pour faire cela il faut envoyer un pointeur de ma
variable. En effet si j'envoie juste ma variable, une copie en sera
réalisée dans la fonction (comme pour une variable de base) et la
fonction modifiera les valeurs de la copie et non celle de ma vraie
variable. Revoyez le "fil rouge" du chapitre sur les pointeurs si vous
avez un trou de mémoire à ce sujet
Il va donc falloir apprendre à utiliser des pointeurs sur des structures (hummm ça donne faim ça

).
Nous allons justement voir comment faire ça maintenant
Pointeur de structure
Un pointeur de structure se crée de la même manière qu'un pointeur de
long, de double ou de n'importe quelle autre type de base :
Code : CCoordonnees* point = NULL;
On a ainsi un pointeur de Coordonnees appelé "point".
Comme un rappel ne fera de mal à personne, je tiens à vous répéter
que l'on aurait aussi pu mettre l'étoile devant le nom du pointeur,
cela revient exactement au même :
Code : CCoordonnees *point = NULL;
Je fais d'ailleurs assez souvent comme cela, car si l'on veut
définir plusieurs pointeurs sur la même ligne, on est obligés de mettre
l'étoile devant chaque nom de pointeur :
Code : CCoordonnees *point1 = NULL, *point2 = NULL;
Bon, mais ça pour le moment c'est du domaine des pointeurs, ça n'a pas de rapport direct avec les structures
Envoi de la structure à une fonction
Ce qui nous intéresse ici, c'est de savoir
comment envoyer un pointeur de structure à une fonction, pour que celle-ci puisse modifier le contenu de la variable.
On va faire ceci pour cet exemple : on va juste créer une variable
de type Coordonnees dans le main et envoyer son adresse à la fonction
initialiserCoordonnees. Cette fonction aura pour rôle de mettre tous
les éléments de la structure à 0.
Notre fonction initialiserCoordonnees va prendre un paramètre : un
pointeur sur une structure de type Coordonnees (un Coordonnees* donc

).
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
Coordonnees monPoint;
initialiserCoordonnees(&monPoint);
return 0;
}
void initialiserCoordonnees(Coordonnees* point)
{
// Initialisation de chacun des membres de la structure ici
}
Ma variable monPoint est donc créée dans le main. On envoie son adresse
à initialiserCoordonnees qui récupère cette variable sous la forme d'un
pointeur appelé "point" (on aurait d'ailleurs pu l'appeler n'importe
comment dans la fonction, même "monPoint" ou "trucBidule"

).
Bien, et maintenant que nous sommes dans initialiserCoordonnees, nous allons initialiser chacune des valeurs une à une.
Il ne faut pas oublier de mettre une étoile devant le nom du pointeur
pour accéder à la variable. Si vous ne le faites pas, vous risquez de
modifier l'adresse, et ce n'est pas ce que nous voulons faire
Oui mais voilà, problème... On ne peut pas vraiment faire :
Code : Cvoid initialiserCoordonnees(Coordonnees* point)
{
*point.x = 0;
*point.y = 0;
}
C'aurait été trop facile bien entendu
Pourquoi on ne peut pas faire ça ? Parce que le point de séparation
s'applique sur le mot "point" et non *point en entier. Or, nous ce
qu'on veut c'est accéder à *point pour en modifier la valeur.
Pour régler le problème, il faut mettre des parenthèses autour de
*point. Comme cela, le point de séparation s'appliquera à *point et non
juste à point :
Code : Cvoid initialiserCoordonnees(Coordonnees* point)
{
(*point).x = 0;
(*point).y = 0;
}
Voilà
Ce code fonctionne, vous pouvez tester. La variable de type
Coordonnees a été transmise à la fonction qui a initialisé x et y à 0.
Un raccourci pratique et très utilisé
Vous allez voir qu'on manipulera très souvent des pointeurs de
structures. Pour être franc, je dois même vous dire qu'en C on utilise
plus souvent des pointeurs de structures que des structures tout court
Quand je vous disais que les pointeurs vous poursuivraient jusque dans votre tombe, je ne le disais pas en rigolant

Vous ne pouvez y échapper, c'est votre destinée.
Hum...
En fait je voulais vous parler d'un truc sérieux là
Comme les pointeurs de structures sont très utilisés, on sera souvent amenés à écrire ceci :
Code : C(*point).x = 0;
Oui mais voilà, encore une fois les programmeurs trouvent ça trop long.
Les parenthèses autour de *point, quelle plaie ! Alors, comme les
programmeurs sont de grosses feignasses (comment ça je l'ai déjà dit ?!

), il ont inventé le raccourci suivant :
Code : Cpoint->x = 0;
Ce raccourci consiste à former une flèche avec un tiret suivi d'un chevron ">".
Ecrire point->x est donc STRICTEMENT équivalent à écrire (*point).x
Ca éclaircira votre code vous verrez
N'oubliez pas qu'on ne peut utiliser la flèche que sur un pointeur !
Si vous travaillez directement sur la variable, vous devez utiliser le symbole "point" comme on l'a vu au début.
Reprenons notre fonction initialiserCoordonnes. Nous pouvons donc l'écrire comme ceci :
Code : Cvoid initialiserCoordonnees(Coordonnees* point)
{
point->x = 0;
point->y = 0;
}
Retenez bien ce raccourci de la flèche, nous allons le réutiliser et pas qu'une seule fois
Et surtout, surtout, ne confondez pas la flèche avec le symbole "point".
La flèche est réservée aux pointeurs, le "point" est réservé aux variables. Utilisez ce petit exemple pour vous en souvenir :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
Coordonnees monPoint;
Coordonnees *pointeur = &monPoint;
monPoint.x = 10; // On travaille sur une variable, on utilise le "point"
pointeur->x = 10; // On travaille sur un pointeur, on utilise la flèche
return 0;
}
On met le x à 10 de deux manières différentes ici, la première fois en
travaillant directement sur la variable, la seconde fois en passant par
le pointeur.
Les énumérations
Les énumérations sont une façon un peu différente de créer ses propres types de variables.
Une énumération ne contient pas de "sous-variables" comme c'était le
cas pour les structures. C'est une liste de "valeurs possibles" pour
une variable. Une énumération ne prend donc qu'une case en mémoire, et
cette case peut prendre
une des valeurs que vous définissez (et une seule à la fois).
Voici un exemple d'énumération :
Code : Ctypedef enum Volume Volume;
enum Volume
{
FAIBLE, MOYEN, FORT
};
Vous noterez qu'on utilise un typedef là aussi, comme on l'a fait jusqu'ici.
Pour créer une énumération, on utilise le mot-clé enum. Notre
énumération s'appelle ici "Volume". C'est un type de variable
personnalisé qui peut prendre
une des 3 valeurs qu'on a indiquées : soit FAIBLE, soit MOYEN, soit FORT.
On va pouvoir créer une variable de type Volume, par exemple
musique, qui stockera le volume actuel de la musique.
On peut par exemple initialiser la musique au volume MOYEN :
Code : CVolume musique = MOYEN;
Voilà qui est fait
Plus tard dans le programme, on pourra modifier la valeur du volume et la mettre soit à FAIBLE, soit à FORT.
Association de nombres aux valeurs
Vous avez remarqué que j'ai mis les valeurs possibles de l'énumération
en majuscules. Ca devrait vous rappeler les constantes et les defines
non ?
En effet, c'est assez similaire mais ce n'est pourtant
pas exactement la même chose.
Le compilateur associe automatiquement un nombre à chacune des valeurs possibles de l'énumération.
Dans le cas de notre énumération Volume, FAIBLE vaut 0, MOYEN vaut 1 et
FORT vaut 2. L'association est automatique et commence à 0.
Contrairement au #define, c'est le compilateur qui associe MOYEN à
1 par exemple, et non le préprocesseur. Au bout du compte, ça revient
un peu au même
Quand on a initialisé la variable
musique à MOYEN, on a donc en fait mis la case en mémoire à la valeur 1.
En pratique, est-ce utile de savoir que MOYEN vaut 1, FORT vaut 2 etc. ?
Non. En général vous vous en moquez
C'est le compilateur qui associe automatiquement un nombre à chaque valeur. Grâce à ça, vous n'avez plus qu'à faire :
Code : Cif (musique == MOYEN)
{
// Jouer la musique au volume moyen
}
Peu importe la valeur de MOYEN, vous laissez le compilateur se charger de gérer les nombres.
L'intérêt de tout ça ? C'est que du coup votre code est très lisible.
En effet, tout le monde peut facilement lire le if précédent (on
comprend bien que la condition signifie "Si la musique est au volume
moyen").
Associer une valeur précise
Pour le moment, c'est le compilateur qui décide d'associer le nombre 0 à la première valeur, puis 1, 2, 3 dans l'ordre.
Il est possible de demander d'associer une valeur précise à chaque
élément de l'énumération. Mais quel intérêt est-ce que ça peut bien
avoir ?
Eh bien, supposons que sur votre ordinateur le volume soit géré entre 0
et 100 (0 = pas de son, 100 = 100% du son). Il est alors pratique
d'associer une valeur précise à chaque élément :
Code : Ctypedef enum Volume Volume;
enum Volume
{
FAIBLE = 10, MOYEN = 50, FORT = 100
};
Ici, le volume FAIBLE correspondra à 10% de volume, le volume MOYEN à 50% etc.
On pourrait facilement ajouter de nouvelles valeurs possibles comme
MUET. On mettrait dans ce cas MUET à la valeur... 0 ! Bravo vous avez
compris le truc
La possibilité d'utiliser des types de variables personnalisés est
vraiment un atout majeur du langage C. Grâce à cela, les informations
peuvent être regroupées entre elles, centralisées, traitées etc...
En résumé, nous avons vu :
- Les structures : elles permettent de créer des types de variables composés de plusieurs sous-variables.
- Les énumérations : elles permettent de créer des types de variables qui peuvent avoir une des valeurs définies dans l'énumération.
Nous ne tarderons pas à utiliser tout cela en pratique
D'ailleurs, nous commencerons même tout de suite car dans le prochain
chapitre nous apprendrons à manipuler une structure de type Fichier
Quelques ajouts sur les structures
Avant de terminer ce chapitre, je tiens à faire quelques petits ajouts
sur les structures pour vous montrer tout ce qu'on peut faire avec.
On peut vraiment tout mettre à l'intérieur d'une structure. Je vous
ai dit qu'on pouvait mettre des types de base (int, long...) ainsi que
des tableaux, mais sachez qu'il est aussi possible de mettre des
pointeurs:
Code : C
struct MaStructure
{
long* monPointeur; // Pointeur sur long
int monBooleen;
char maChaine[10];
};
Plus fort encore, le C vous autorise à mettre une structure
dans une structure :
Code : C
struct MaStructure
{
Coordonnees element; // MaStructure contient une variable de type Coordonnees !
int monBooleen;
char maChaine[10];
};
Ca a l'air de compliquer un peu à priori, et pourtant c'est justement tout ce qui rend le langage
puissant.
Attention si vous faites ça : il faudra
définir la structure Coordonnees avant MaStructure (plus haut dans le
fichier), car sinon le compilateur ne la connaîtra pas au moment de
lire MaStructure et il plantera en disant que le type "Coordonnees"
n'existe pas.
Si vous avez une variable appelée "test" de type MaStructure, vous
pouvez du coup accéder aux coordonnées de "element" comme ceci :
Code : C
test.element.x = 0;
test.element.y = 0;
Je vous laisse méditer sur ce dernier code source et imaginer les
structures que vous allez pouvoir créer et imbriquer entre elles
Lire et écrire dans des fichiers
Le défaut avec les variables, c'est qu'elles n'existent que dans la
mémoire vive. Une fois votre programme arrêté, toutes vos variables
sont supprimées de la mémoire et il n'est pas possible de retrouver
ensuite leur valeur.
Comment, dans ce cas-là, peut-on enregistrer les meilleurs scores obtenus à son jeu ?
Comment peut-on faire un éditeur de texte si tout le texte écrit disparaît une fois lorsqu'on arrête le programme ?
Heureusement, on peut lire et écrire dans des fichiers en langage
C. Et ça tombe bien, parce si on n'avait pas pu le faire, nos
programmes auraient été vraiment pauvres
Les fichiers seront écrits sur le disque dur de votre ordinateur :
l'avantage est donc qu'ils restent là même si vous arrêtez le programme
ou l'ordinateur
Pour lire et écrire dans des fichiers, nous allons avoir besoin de
réutiliser tout ce que nous avons appris jusqu'ici : pointeurs,
structures, pointeurs de structures, chaînes de caractères etc. Pour
une bonne compréhension de ce chapitre, il faut donc que tout cela soit
clair dans votre tête. Si ce n'est pas le cas, pas de panique : allez
relire les chapitres précédents.
Rien ne presse, apprendre le langage C n'est pas une course. Les
meilleurs seront ceux qui y seront allés le plus doucement, donc le
plus sûrement
Ouvrir et fermer un fichier
Pour lire et écrire dans des fichiers, nous allons nous servir de fonctions situées dans la librairie
stdio que nous avons déjà utilisée.
Oui, cette librairie-là contient aussi les fonctions printf et scanf
que nous avons longuement utilisées jusqu'ici ! Mais elle ne contient
pas que ça : il y a aussi d'autres fonctions, notamment des fonctions
faites pour travailler sur des fichiers.
Assurez-vous donc, pour commencer, que vous incluez bien au moins les
librairies stdio.h et stdlib.h en haut de votre fichier .c :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
Ces librairies sont tellement fondamentales, tellement basiques, que je vous recommande d'ailleurs
de les inclure dans tous vos futurs programmes, quels qu'ils soient.
Bien. Maintenant que les bonnes librairies sont incluses, nous allons pouvoir attaquer les choses sérieuses
Voici ce qu'il faut faire à chaque fois dans l'ordre quand on veut
ouvrir un fichier (que ce soit pour lire ou pour écrire dedans) :
- On appelle la fonction d'ouverture de fichier fopen qui nous renvoie un pointeur sur le fichier.
- On vérifie si l'ouverture a réussi (c'est-à-dire
si le fichier existait) en testant la valeur du pointeur qu'on a reçu.
Si le pointeur vaut NULL, c'est que l'ouverture du fichier n'a pas
marché, dans ce cas on ne peut pas continuer (il faut afficher un
message d'erreur).
- Si l'ouverture a marché (si le pointeur est différent de NULL donc), alors on peut s'amuser à lire et écrire dans le fichier à travers des fonctions que nous verrons un peu plus loin.
- Une fois qu'on a terminé de travailler sur le fichier, il faut penser à le "fermer" avec la fonction fclose.
Nous allons dans un premier temps apprendre à nous servir de
fopen et
fclose. Une fois que vous saurez faire cela, nous apprendrons à lire le contenu du fichier et à écrire dedans.
fopen : ouverture du fichier
Dans le chapitre sur les chaînes, nous nous sommes servis des
prototypes des fonctions comme de "mode d'emploi". C'est comme ça que
les programmeurs font en général : ils lisent le prototype et
comprennent alors le fonctionnement de la fonction (bon, je reconnais
que des fois même eux ont besoin de quelques petites explications à
côté

)
Voyons voir justement le prototype de la fonction
fopen :
Code : CFILE* fopen(const char* nomDuFichier, const char* modeOuverture);
Cette fonction attend 2 paramètres :
- Le nom du fichier à ouvrir.
- Le mode d'ouverture du fichier, c'est-à-dire une indication qui dit
si vous voulez juste écrire dans le fichier, juste lire dans le
fichier, ou les deux à la fois
Cette fonction renvoie... un pointeur sur FILE
Eh bien ça les amis, vous devriez comprendre ce que c'est maintenant
C'est un pointeur sur une structure de type FILE. Cette structure est
définie dans stdio.h. Vous pouvez ouvrir ce fichier pour voir de quoi
est constitué le type FILE, mais ça n'a aucun intérêt je vous le dis de
suite
Pourquoi le nom de la structure est-il tout
en majuscules (FILE) ? Je croyais que les noms tout en majuscules
étaient réservés aux constantes et aux defines ?
Cette "règle", c'est moi qui me la suis fixée (et pas mal d'autres
programmeurs la suivent d'ailleurs). Ca n'a jamais été une obligation.
Force est de croire que ceux qui ont programmé stdio ne suivaient pas
exactement les mêmes règles
Cela ne doit pas vous perturber pour autant. Vous verrez d'ailleurs que
les librairies que nous étudierons ensuite respectent les mêmes règles
que moi, à savoir juste la première lettre en majuscule pour une
structure.
Revenons à notre fonction fopen. Elle renvoie un FILE*. Il est
extrêmement important de récupérer ce pointeur, pour pouvoir ensuite
lire et écrire dans le fichier.
Nous allons donc créer un pointeur de FILE au début de notre fonction (par exemple la fonction main) :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
return 0;
}
Le pointeur est initialisé à NULL dès le début. Je vous rappelle que c'est une règle
fondamentale que
d'initialiser ses pointeurs à NULL dès le début si on n'a pas d'autre
valeur à leur donner. Si vous ne le faites pas, vous risquez moultes
plantages par la suite
Maintenant, nous allons appeler la fonction
fopen et
récupérer la valeur qu'elle renvoie dans le pointeur "fichier". Mais
avant ça, il faut que je vous explique comment se servir du second
paramètre, le paramètre "modeOuverture". En effet, il y a un code à
envoyer qui indiquera à l'ordinateur si vous ouvrez le fichier en mode
de lecture seule, d'écriture seule, ou des deux à la fois.
Voici les modes d'ouvertures possibles :
- "r" : lecture seule. Vous pourrez lire le contenu du fichier, mais pas écrire dedans. Le fichier doit avoir été créé au préalable.
- "w" : écriture seule. Vous pourrez écrire dans le fichier, mais pas lire son contenu. Si le fichier n'existe pas, il sera créé.
- "a" : mode d'ajout. Vous écrirez dans le fichier, en partant de la fin du fichier. Vous rajouterez donc du texte à la fin du fichier. Si le fichier n'existe pas, il sera créé.
- "r+" : lecture et écriture. Vous pourrez lire et écrire dans le fichier. Le fichier doit avoir été créé au préalable.
- "w+" : lecture et écriture, avec suppression du contenu au préalable. Le fichier est donc d'abord vidé de son contenu, et vous écrivez et lisez ensuite dedans. Si le fichier n'existe pas, il sera créé.
- "a+" : ajout en lecture / écriture à la fin. Vous écrivez et lisez du texte à partir de la fin du fichier. Si le fichier n'existe pas, il sera créé.
Et encore, je n'ai pas tout mis là ! Il y a le double de ça en
réalité ! Pour chaque mode qu'on a vu là, si vous rajoutez un "b" après
le premier caractère ("rb", "wb", "ab", "rb+", "wb+", "ab+"), alors le
fichier est ouvert en mode binaire. C'est un mode un peu particulier
que nous ne verrons pas ici. En fait, le mode texte est fait pour
stocker... du texte comme le nom l'indique (uniquement des caractères
affichables), tandis que le mode binaire permet de stocker... des
informations octet par octet (des nombres principalement). C'est
sensiblement différent. Vous utiliseriez par exemple le mode binaire
pour lire et écrire des fichiers Word octet par octet.
Le fonctionnement est quasiment le même de toute façon que ce que nous allons voir ici.
On a déjà fort à faire avec ces
6 modes d'ouverture à retenir
Personnellement, j'utilise souvent "r" (lecture), "w" (écriture) et
"r+" (lecture et écriture). Le mode "w+" est un peu dangereux parce
qu'il vide de suite le contenu du fichier, sans demande de
confirmation. Il ne doit être utilisé que si vous voulez d'abord
réinitialiser le fichier.
Le mode d'ajout ("a") peut être utile dans certains cas, si vous voulez juste rajouter des informations à la fin du fichier.
Si vous avez juste l'intention de lire un
fichier, il est conseillé de mettre "r". Certes, le mode "r+" aurait
fonctionné lui aussi, mais en mettant "r" vous vous assurez que le
fichier ne pourra pas être modifié, ce qui est en quelque sorte une
sécurité.
Si vous écrivez une fonction "chargerNiveau" (pour charger le niveau
d'un jeu par exemple), le mode "r" suffit. Si vous écrivez une fonction
"enregistrerNiveau", le mode "w" sera alors adapté.
Le code suivant ouvre le fichier test.txt en mode "r+" (lecture / écriture) :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
fichier = fopen("test.txt", "r+");
return 0;
}
Le pointeur "fichier" devient alors un pointeur sur "test.txt".
Où doit être situé test.txt ?
Il doit être situé dans le même dossier que votre exécutable (.exe).
Pour les besoins de ce chapitre, créez un fichier "test.txt" comme moi dans le même dossier que le .exe :
Comme vous le voyez, je travaille actuellement avec l'IDE
Code::Blocks, ce qui explique la présence d'un fichier de projet .cbp
(au lieu de .dev si vous avez Dev-C++, ou .sln si vous avez Visual
C++).
Bref, ce qui compte c'est de bien voir que mon programme
(tests.exe) est situé dans le même dossier que le fichier dans lequel
on va lire et écrire (test.txt).
Le fichier doit-il être de type .txt ?
Non. C'est vous qui choisissez l'extension lorsque vous ouvrez le
fichier. Vous pouvez très bien inventer votre propre format de fichier
".niveau" pour enregistrer les niveaux de vos jeux par exemple
Le fichier doit-il être obligatoirement dans le même répertoire que l'exécutable ?
Non plus. Il peut être dans un sous-dossier :
Code : Cfichier = fopen("dossier/test.txt", "r+");
Ici, le fichier test.txt est dans un sous-dossier appelé "dossier". Cette méthode, que l'on appelle
chemin relatif est plus pratique. Comme ça, cela fonctionnera peu importe l'endroit où est installé votre programme. C'est donc plus pratique.
Il est aussi possible d'ouvrir un autre fichier n'importe où ailleurs
sur le disque dur. Dans ce cas, il faut écrire le chemin complet (ce
qu'on appelle le
chemin absolu) :
Code : Cfichier = fopen("C:\\Program Files\\Notepad++\\readme.txt", "r+");
Ce code ouvre le fichier readme.txt situé dans "C:\Program Files\Notepad++"
J'ai dû mettre 2 antislash \ comme vous
l'avez remarqué. En effet, si j'en avais mis un seul, votre ordinateur
aurait cru que vous essayiez d'insérer un symbole spécial comme \n ou
\t. Pour mettre un antislash dans une chaîne, il faut donc l'écrire 2 fois. Votre ordinateur comprend alors que c'est bien le symbole \ que vous vouliez utiliser.
Le défaut des chemins absolus, c'est qu'ils ne marchent que sur un OS précis. Ce n'est pas une solution
portable donc.
Si vous aviez été sous Linux, vous auriez dû écrire un chemin à-la-linux, tel que :
Code : Cfichier = fopen("/home/mateo/dossier/readme.txt", "r+");
Je vous recommande donc d'utiliser des chemins relatifs plutôt que des
chemins absolus. N'utilisez les chemins absolus que si votre programme
est fait pour un OS précis et doit modifier un fichier précis quelque
part sur votre disque dur.
Tester l'ouverture du fichier
Le pointeur "fichier" devrait contenir l'adresse de la structure de
type FILE qui sert de descripteur de fichier. Celui-ci a été chargé en
mémoire pour vous par la fonction fopen().
A partir de là, 2 possibilités :
- Soit l'ouverture a réussi, et vous pouvez continuer (c'est-à-dire commencer à lire et écrire dans le fichier).
- Soit l'ouverture a échoué parce que le fichier n'existait pas ou
était utilisé par un autre programme. Dans ce cas, vous devez arrêter
de travailler sur le fichier.
Juste après l'ouverture du fichier,
il FAUT absolument vérifier si l'ouverture a réussi ou pas.
Pour faire ça, c'est très simple : si le pointeur vaut NULL,
l'ouverture a échoué. S'il vaut autre chose que NULL, l'ouverture a
réussi.
On va donc suivre
systématiquement le schéma suivant :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
FILE* fichier =
NULL;
fichier = fopen
("test.txt",
"r+");
if (fichier !=
NULL)
{
// On peut lire et écrire dans le fichier
}
else
{
// On affiche un message d'erreur si on veut
printf("Impossible d'ouvrir le fichier test.txt");
}
return 0;
}
Faites
toujours ça lorsque vous
ouvrez un fichier. Si vous ne le faites pas et que le fichier n'existe
pas, vous risquez un plantage du programme ensuite.
fclose : fermer le fichier
Si l'ouverture du fichier a réussi, vous pouvez lire et écrire dedans (nous allons voir de suite après comment faire).
Une fois que vous aurez fini de travailler avec le fichier, il
faudra le "fermer". On utilise pour cela la fonction fclose qui a pour
rôle de libérer la mémoire, c'est-à-dire supprimer votre fichier chargé
dans la mémoire vive.
Son prototype est :
Code : Cint fclose(FILE* pointeurSurFichier);
Cette fonction prend un paramètre : votre pointeur sur le fichier.
Elle renvoie un int qui indique si elle a réussi à fermer le fichier. Cet int vaut :
- 0 : si la fermeture a marché
- EOF : si la fermeture a échoué. EOF est un define situé dans
stdio.h qui correspond à un nombre spécial, utilisé pour dire soit
qu'il y a eu une erreur, soit qu'on est arrivés à la fin du fichier.
Dans le cas présent cela signifie qu'il y a eu une erreur.
A priori, la fermeture se passe toujours bien donc je n'ai pas
l'habitude de tester si le fclose a marché. Vous pouvez le faire
néanmoins si vous le voulez.
Pour fermer le fichier, on va donc écrire :
Code : Cfclose(fichier);
Tout simplement
Au final, le schéma que nous allons suivre pour ouvrir et fermer un fichier sera le suivant :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
fichier = fopen("test.txt", "r+");
if (fichier != NULL)
{
// On lit et on écrit dans le fichier
// ...
fclose(fichier); // On ferme le fichier qui a été ouvert
}
return 0;
}
Je n'ai pas mis le else ici pour afficher un message d'erreur si
l'ouverture a échoué, mais vous pouvez le faire si vous le désirez.
Il faut toujours penser à fermer son fichier une fois que l'on a fini de travailler avec. Cela permet de libérer de la mémoire.
Si vous oubliez de libérer la mémoire, votre programme risque à la
fin de prendre énormément de mémoire qu'il n'utilise plus. Sur un petit
exemple comme ça ce n'est pas flagrant, mais sur un gros programme,
bonjour les dégâts
Oublier de libérer la mémoire, ça arrive. Ca vous arrivera d'ailleurs
très certainement. Dans ce cas, vous serez témoins de ce que l'on
appelle des
fuites mémoire.
Votre programme se mettra alors à utiliser plus de mémoire que
nécessaire sans que vous arriviez à comprendre pourquoi. Bien souvent,
il s'agit simplement d'un ou deux trucs comme des petits
fclose oubliés. Comme quoi la solution à un problème mystique est parfois toute bête (je dis bien "parfois"

)
Différentes méthodes de lecture / écriture
Maintenant que nous avons écrit le code qui ouvre et ferme le fichier,
nous n'avons plus qu'à insérer le code qui lit et écrit dedans
Nous allons commencer par voir comment écrire dans un fichier (ce qui
est un peu plus simple), puis nous verrons ensuite comment lire dans un
fichier.
Ecrire dans le fichier
Il existe plusieurs fonctions capables d'écrire dans un fichier. Ce
sera à vous de choisir celle qui est la plus adaptée à votre cas.
Voici les 3 fonctions que nous allons étudier :
- fputc : écrit un caractère dans le fichier (UN SEUL caractère à la fois).
- fputs : écrit une chaîne dans le fichier
- fprintf : écrit une chaîne "formatée" dans le fichier, fonctionnement quasi-identique à printf
fputc
Cette fonction écrit un caractère à la fois dans le fichier. Son prototype est :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint fputc(int caractere, FILE* pointeurSurFichier);
Elle prend 2 paramètres :
- Le caractère à écrire (de type int, ce qui comme je vous l'ai dit
revient plus ou moins à utiliser un char, sauf que le nombre de
caractères utilisables est ici plus grand). Vous pouvez donc écrire
directement 'A' par exemple.
- Le pointeur sur le fichier dans lequel écrire. Dans notre exemple,
notre pointeur s'appelle "fichier". L'avantage de demander le pointeur
de fichier à chaque fois, c'est que vous pouvez ouvrir plusieurs
fichiers en même temps et donc lire et écrire dans chacun de ces
fichiers. Vous n'êtes pas limités à un seul fichier ouvert à la fois.
La fonction retourne un int, c'est un code d'erreur. Cet int vaut EOF si l'écriture a échoué, sinon il vaut autre chose.
Comme le fichier a été ouvert avec succès normalement, je n'ai pas
l'habitude de tester si chacun de mes fputc a réussi, mais vous pouvez
le faire encore une fois si vous le voulez.
Le code suivant écrit la lettre 'A' dans test.txt (si le fichier
existe, il est remplacé ; si il n'existe pas, il est créé). Il y a tout
dans ce code : ouverture, test de l'ouverture, écriture et fermeture.
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
fichier = fopen("test.txt", "w");
if (fichier != NULL)
{
fputc('A', fichier); // Ecriture du caractère A
fclose(fichier);
}
return 0;
}
Ouvrez votre fichier "test.txt". Que voyez-vous ?
C'est magique (enfin pas tellement

), le fichier contient maintenant la lettre 'A' !
La preuve en image :
fputs
Cette fonction est très similaire à fputc, à la différence près qu'elle
écrit tout une chaîne, ce qui est en général plus pratique que d'écrire
caractère par caractère

Ceci dit, fputc reste utile lorsque vous devez écrire caractère par caractère, ce qui arrive fréquemment
Prototype de la fonction :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignechar* fputs(const char* chaine, FILE* pointeurSurFichier);
Les 2 paramètres sont faciles à comprendre :
- chaine : la chaîne à écrire. Notez que le type ici est const char*
: en rajoutant le mot const dans le prototype, la fonction indique que
pour elle la chaîne sera considérée comme une constante. En 1 mot comme
en 100 : elle s'interdit de modifier le contenu de votre chaîne. C'est
logique quand on y pense : fputs doit juste lire votre chaîne, pas la
modifier. C'est donc pour vous une information (et une sécurité) comme
quoi votre chaîne ne subira pas de modification
- pointeurSurFichier : comme pour fputc, il s'agit de votre pointeur de type FILE* sur le fichier que vous avez ouvert.
La fonction renvoie EOF s'il y a eu une erreur, sinon c'est que cela a
fonctionné. Là non plus, je ne teste en général pas la valeur de retour.
Testons l'écriture d'une chaîne dans le fichier :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
fichier = fopen("test.txt", "w");
if (fichier != NULL)
{
fputs("Salut les Zér0s\nComment allez-vous ?", fichier);
fclose(fichier);
}
return 0;
}
Preuve que ce code fonctionne :
fprintf
Voici un autre exemplaire de la fonction printf. Celle-ci peut être
utilisée pour écrire dans un fichier. Elle s'utilise de la même manière
que printf d'ailleurs, excepté le fait que vous devez indiquer un
pointeur de FILE en premier paramètre.
Ce code demande l'âge de l'utilisateur et l'écrit dans le fichier :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
long age = 0;
fichier = fopen("test.txt", "w");
if (fichier != NULL)
{
// On demande l'âge
printf("Quel age avez-vous ? ");
scanf("%ld", &age);
// On l'écrit dans le fichier
fprintf(fichier, "Le Monsieur qui utilise le programme, il a %ld ans", age);
fclose(fichier);
}
return 0;
}
Vous pouvez ainsi facilement réutiliser ce que vous savez de printf pour écrire dans un fichier, c'est pas génial ça ?

C'est pour cette raison d'ailleurs que j'utilise le plus souvent
fprintf pour écrire dans des fichiers, car c'est pratique et pas trop
compliqué
Lire dans un fichier
Nous pouvons utiliser quasiment les mêmes fonctions que pour l'écriture, le nom change juste un petit peu :
- fgetc : lit un caractère
- fgets : lit une chaîne
- fscanf : lit une chaîne formatée
Je vais aller un peu plus vite cette fois dans l'explication de ces
fonctions, si vous avez compris ce que j'ai écrit plus haut ça ne
devrait pas poser de problème
fgetc
Tout d'abord le prototype :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint fgetc(FILE* pointeurDeFichier);
Cette fonction retourne un int : c'est le caractère qui a été lu.
Si la fonction n'a pas pu lire de caractère, elle retourne EOF.
Mais comment savoir quel caractère on lit ?
Si on veut lire le 3ème caractère, ainsi que le 10ème caractère,
comment doit-on faire ?
En fait, au fur et à mesure que vous lisez un fichier, vous avez un
"curseur" qui avance. C'est un curseur virtuel hein, vous ne le voyez
pas à l'écran

Mais vous pouvez imaginer que ce curseur est comme la barre clignotante
lorsque vous éditez un fichier sous Bloc-Notes. Il indique où vous en
êtes dans la lecture du fichier.
Nous verrons peu après comment savoir à quelle position le curseur est
situé dans le fichier, et aussi comment modifier la position du curseur
(pour le remettre au début du fichier par exemple, ou le placer à un
caractère précis, comme le 10ème caractère).
fgetc avance le curseur d'un caractère à chaque fois que vous en lisez
un. Si vous appelez fgetc une seconde fois, la fonction lira donc le
second caractère, puis le troisième et ainsi de suite

Vous pouvez faire une boucle pour lire les caractères un par un dans le fichier donc
On va écrire un code qui lit tous les caractères d'un fichier un à un, et qui les écrit à chaque fois à l'écran.
La boucle s'arrête quand fgetc renvoie EOF (qui signifie End Of File, c'est-à-dire "fin du fichier").
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
int caractereActuel = 0;
fichier = fopen("test.txt", "r");
if (fichier != NULL)
{
// Boucle de lecture des caractères un à un
do
{
caractereActuel = fgetc(fichier); // On lit le caractère
printf("%c", caractereActuel
);
// On l'affiche
} while (caractereActuel != EOF); // On continue tant que fgetc n'a pas retourné EOF (fin de fichier)
fclose(fichier);
}
return 0;
}
La console affichera tout le contenu du fichier, par exemple :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligneCoucou, je suis le contenu du fichier test.txt !
fgets
Cette fonction lit une chaîne dans le fichier. Ca vous évite d'avoir à lire tous les caractères un par un. La fonction
lit au maximum une ligne (elle s'arrête au premier \n qu'elle rencontre). Si vous voulez lire plusieurs lignes, il faudra faire une boucle.
Voici le prototype de fgets :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignechar* fgets(char* chaine, int nombreDeCaracteresALire, FILE* pointeurSurFichier);
Cette fonction demande un paramètre un peu particulier, qui va en fait
s'avérer très pratique : le nombre de caractères à lire. Cela demande à
la fonction fgets de s'arrêter de lire la ligne si elle contient plus
de X caractères.
Avantage : ça nous permet de nous assurer que l'on ne fera pas de
dépassement de mémoire ! En effet, si la ligne est trop grosse pour
rentrer dans chaine, la fonction aurait lu plus de caractères qu'il n'y
a de place, ce qui aurait probablement provoqué un plantage du
programme.
Lire une ligne avec fgets
Nous allons d'abord voir comment lire une ligne avec fgets (nous verrons ensuite comment lire tout le fichier).
On crée une chaîne suffisamment grande pour stocker le contenu de la ligne qu'on va lire (du moins on espère

). Vous allez voir là tout l'intérêt d'utiliser un define pour définir la taille du tableau :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#define TAILLE_MAX 1000 // Tableau de taille 1000
int main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
char chaine[TAILLE_MAX] = ""; // Chaîne vide de taille TAILLE_MAX
fichier = fopen("test.txt", "r");
if (fichier != NULL)
{
fgets(chaine, TAILLE_MAX, fichier); // On lit maximum TAILLE_MAX caractères du fichier, on stocke le tout dans "chaine"
printf("%s", chaine
);
// On affiche la chaîne
fclose(fichier);
}
return 0;
}
Le résultat est le même que pour le code de tout à l'heure, à savoir que le contenu s'écrit dans la console :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligneCoucou, je suis le contenu du fichier test.txt !
La différence, c'est qu'ici on ne fait pas de boucle. On affiche toute la chaîne d'un coup.
Lire tout le fichier avec fgets
Comme je vous l'ai dit, fgets lit au maximum toute une ligne à la fois.
Elle s'arrête de lire la ligne si elle dépasse le nombre de caractères
maximum que vous autorisez.
Oui mais voilà, pour le moment on ne sait lire qu'une seule ligne à la fois avec fgets. Comment diable lire tout le fichier ?
La réponse est simple : avec une boucle
La fonction fgets renvoie NULL si elle n'est pas parvenue à lire ce que vous avez demandé.
La boucle doit donc s'arrêter dès que fgets se met à renvoyer NULL.
On n'a plus qu'à faire un while pour boucler tant que fgets ne renvoit pas NULL, et zou !
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#define TAILLE_MAX 1000
int main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
char chaine[TAILLE_MAX] = "";
fichier = fopen("test.txt", "r");
if (fichier != NULL)
{
while (fgets(chaine, TAILLE_MAX, fichier) != NULL) // On lit le fichier tant qu'on ne reçoit pas d'erreur (NULL)
{
printf("%s", chaine
);
// On affiche la chaîne qu'on vient de lire
}
fclose(fichier);
}
return 0;
}
Ce code source lit et affiche tout le contenu de mon fichier, ligne par ligne.
La ligne de code la plus intéressante c'est celle du while (en fait c'est la seule nouvelle chose par rapport à tout à l'heure

) :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignewhile (fgets(chaine, TAILLE_MAX, fichier) != NULL)
La ligne du while fait 2 choses : elle lit une ligne dans le fichier et
vérifie si fgets ne renvoie pas NULL. Elle peut donc se traduire donc
comme ceci : "
Lire une ligne du fichier tant qu'on n'est pas arrivés à la fin du fichier".
fscanf
C'est le même principe que la fonction scanf là encore.
Cette fonction lit dans un fichier qui doit avoir été écrit d'une manière précise.
Supposons que votre fichier contienne 3 nombres séparés par un espace,
qui sont par exemple les 3 plus hauts scores obtenus à votre jeu :
15 20 30
Vous voudriez récupérer chacun de ces nombres dans une variable de type long.
La fonction fscanf va vous permettre de faire ça rapidement.
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
FILE* fichier = NULL;
long score[3] = {0}; // Tableau des 3 meilleurs scores
fichier = fopen("test.txt", "r");
if (fichier != NULL)
{
fscanf(fichier, "%ld %ld %ld", &score[0], &score[1], &score[2]);
printf("Les meilleurs scores sont : %ld, %ld et %ld", score
[0], score
[1], score
[2]);
fclose(fichier);
}
return 0;
}
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligneLes meilleurs scores sont : 15, 20 et 30
Comme vous le voyez, la fonction fscanf attend 3 nombres séparés par un espace (
"%ld %ld %ld"). Elle les stocke ici dans notre tableau de 3 blocs.
On affiche ensuite chacun des nombres récupérés.
Se déplacer dans un fichier
Je vous ai parlé d'une espèce de "curseur" virtuel tout à l'heure. Nous allons l'étudier maintenant plus en détail.
A chaque fois que vous ouvrez un fichier, il existe en effet un curseur
qui indique votre position dans le fichier. Vous pouvez imaginer que
c'est exactement comme le curseur de votre éditeur de texte (tel
bloc-notes). Il indique où vous êtes dans le fichier, et donc où vous
allez écrire.
En résumé : le système de curseur vous permet d'aller lire et écrire à une position précise dans le fichier.
Il existe 3 fonctions à connaître :
- ftell : indique à quelle position vous êtes actuellement dans le fichier
- fseek : positionne le curseur à un endroit précis
- rewind : remet le curseur au début du fichier (c'est équivalent à
demander à la fonction fseek de positionner le curseur au début).
ftell : position dans le fichier
Cette fonction est très simple à utiliser. Elle renvoie la position actuelle du curseur sous la forme d'un
long :
Code : Clong ftell(FILE* pointeurSurFichier);
Le nombre renvoyé indique donc la position du curseur dans le fichier.
fseek : se positionner dans le fichier
Le prototype de fseek est le suivant :
Code : Cint fseek(FILE* pointeurSurFichier, long deplacement, int origine);
La fonction fseek permet de déplacer le "curseur" d'un certain nombre de caractères (indiqué par
deplacement) à partir de la position indiquée par
origine.
- Le nombre deplacement peut être un nombre positif (pour se déplacer en avant), nul (= 0) ou négatif (pour se déplacer en arrière).
- Quant au nombre origine, vous pouvez mettre comme valeur l'une des 3 constantes (généralement des defines) listées ci-dessous :
- SEEK_SET : indique le début du fichier.
- SEEK_CUR : indique la position actuelle du curseur.
- SEEK_END : indique la fin du fichier.
Voici quelques exemples pour bien comprendre comment on jongle avec
deplacement et
origine
- Le code suivant place le curseur 2 caractères après le début :
Code : Cfseek(fichier, 2, SEEK_SET);
- Le code suivant place le curseur 4 caractères avant la position courante :
Code : Cfseek(fichier, -4, SEEK_CUR);
(remarquez que deplacment est négatif car on se déplace en arrière)
- Le code suivant place le curseur à la fin du fichier :
Code : Cfseek(fichier, 0, SEEK_END);
Si vous écrivez après avoir fait un fseek
qui mène à la fin du fichier, cela rajoutera vos informations à la
suite dans le fichier (ça complètera votre fichier).
En revanche, si vous placez le curseur au début et que vous
écrivez, cela écrasera le texte qui se trouvait là. Il n'y a pas de
moyen d'"insérer" de texte dans le fichier (à moins de coder soi-même
une fonction qui lit les caractères d'après pour s'en souvenir avant de
les écraser !).
Mais comment je sais à quelle position je dois aller lire et écrire dans le fichier ?
Alors ça, c'est vous qui gérez
Si c'est un fichier que vous avez vous-même écrit, vous savez comment
il est construit. Vous savez donc où aller chercher vos informations
(par exemple les meilleurs scores sont en position 0, les noms des
derniers joueurs sont en position 50 etc...)
On fera un TP un peu plus tard dans lequel vous comprendrez (si ce n'est pas déjà le cas

) comment on fait pour aller chercher l'information qui nous intéresse.
N'oubliez pas que c'est
vous qui définissez
comment votre fichier est construit. C'est donc à vous de dire : "je
place le score du meilleur joueur sur la première ligne, celui du
second meilleur joueur sur la seconde ligne" etc...
La fonction fseek peut se comporter
bizarrement sur des fichiers ouverts en mode texte. En général, on
l'utilise plutôt pour se déplacer dans des fichiers ouverts en mode
binaire.
Quand on lit / écrit dans un fichier en mode texte, on le fait
généralement caractère par caractère. La seule chose qu'on se permet en
mode texte avec fseek c'est de revenir au début ou de se placer à la
fin.
En résumé : fseek c'est bien, mais à utiliser plutôt avec des
fichiers binaires. On ne se déplace en général pas avec fseek sur des
fichiers texte.
rewind : retour au début
Cette fonction est équivalente à utiliser fseek pour nous renvoyer à la
position 0 dans le fichier. Si vous avez eu un magnétoscope un jour
dans votre vie, eh bien c'est le même nom que la touche qui permet de
revenir en arrière.
Le prototype est tout bête :
Code : Cvoid rewind(FILE* pointeurSurFichier);
L'utilisation est aussi bête que le prototype. Pour la peine, je ne
vous donne pas d'exemple cette fois (je commence à avoir les doigts
ankylosés à ce moment de l'écriture du chapitre

)
Renommer et supprimer un fichier
Nous terminerons ce chapitre en douceur par l'étude de 2 fonctions très simples :
- rename : renomme un fichier
- remove : supprime un fichier
La particularité de ces fonctions est
qu'elles ne nécessitent pas de pointeur de fichier pour fonctionner. Il suffira juste d'indiquer le nom du fichier à renommer / supprimer
Bref, c'est encore plus simple que simple
rename : renommer un fichier
Ca va être vite étudié vous allez voir
Code : Cint rename(const char* ancienNom, const char* nouveauNom);
La fonction renvoie 0 si elle a réussi à renommer, sinon elle renvoie... autre chose que 0
Avez-vous vraiment besoin d'un exemple ?
Bon allez
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
rename("test.txt", "test_renomme.txt");
return 0;
}
Ouahouh c'était duuuur
Et voilà mon fichier renommé
remove : supprimer un fichier
Cette fonction supprime un fichier sans demander son reste :
Code : Cint remove(const char* fichierASupprimer);
Faites très attention en utilisant cette
fonction ! Elle supprime le fichier indiqué sans demander de
confirmation ! Le fichier n'est pas mis dans la corbeille ni rien, il est littéralement supprimé du disque dur. Il n'est pas possible de récupérer un fichier supprimé.
Cette fonction tombe à pic pour la fin du chapitre, je n'ai justement
plus besoin du fichier test.txt, je vais donc le supprimer
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
remove("test.txt");
return 0;
}
Aussi étonnant que cela puisse paraître,
ce chapitre ne vous a enseigné aucune nouvelle connaissance en langage C. Les pointeurs, les tableaux, les structures : ça c'était de l'étude du langage C.
Ici, nous n'avons fait qu'utiliser des fonctions de stdio, une librairie standard.
Nous avons donc fait l'étude d'une librairie (pas en entier ceci dit, il y a quelques autres fonctions dans stdio, mais on en a vu un bon gros morceau

).
Je ne dis pas que nous avons déjà fait le tour du langage C mais... presque
En fait, le langage C est "vite" appris pour ce qui est de la base. Le
plus long est certainement d'arriver à comprendre les pointeurs, à ne
pas confondre valeur et adresse etc.
Mais, une fois que c'est fait, vous êtes en théorie capables de tout programmer.
Le tout est de savoir utiliser des librairies,
c'est-à-dire faire ce qu'on vient de faire ici : apprendre à utiliser
des fonctions de ces librairies. Sans librairie, un programme ne peut
donc rien faire. Même le printf vous n'auriez pas pu le faire, vu qu'il
est situé dans stdio
Lorsque nous aurons terminé la partie II (ce qui ne va plus tarder
maintenant), vous aurez fait le tour du langage C. Il restera, certes,
2-3 choses dont je n'aurai pas parlé (je ne peux pas parler de tout

). Mais, franchement, si vous arrivez à comprendre et à retenir tout ce
que je vous aurai appris dans la partie II bah... chapeau

Vous serez désormais aptes à programmer avec n'importe quelle librairie.
La prochaine partie (partie III) sera entièrement dédiée à
l'utilisation d'une librairie appelée la SDL. Comble du bonheur, cette
librairie contient des fonctions permettant d'ouvrir des fenêtres,
dessiner à l'écran, jouer du son, lire des CD Audio, manipuler le
clavier, la souris et même le joystick
Alors allez, un peu de courage, vous allez bientôt arriver dans la
partie "amusante" de la programmation. Il faut bien que vos efforts
soient récompensés, non ?
L'allocation dynamique
Inspirez un grand coup : ce chapitre est le dernier chapitre "théorique" que vous lirez avant un bon moment
De quoi va-t-on parler aujourd'hui ? On va voir comment créer une variable
manuellement (= dynamiquement).
Quand on déclare une variable, on dit qu'on
demande à allouer de la mémoire :
Code : Clong monNombre = 0;
Lorsque le programme arrive à une ligne comme celle-là, il se passe en fait les choses suivantes :
- Votre programme demande au système d'exploitation (Windows, Linux, Mac OS...) la permission d'utiliser un peu de mémoire.
- Le système d'exploitation répond à votre programme en lui indiquant où il peut stocker cette variable (il lui donne l'adresse qu'il lui a réservée).
- Lorsque la fonction est terminée, la variable est automatiquement supprimée de la mémoire. Votre programme dit au système d'exploitation : "Je n'ai plus besoin de l'espace en mémoire que tu m'avais réservé à telle adresse, merci"
(Nota : l'histoire ne précise pas si le programme dit "merci" à l'OS,
mais c'est tout dans son intérêt parce que c'est l'OS qui contrôle la
mémoire
)
Jusqu'ici, les choses étaient automatiques. Lorsqu'on déclarait une
variable, le système d'exploitation était automatiquement appelé par le
programme.
Que diriez-vous de faire cela manuellement

? Non pas par pur plaisir de faire quelque chose de compliqué (même si c'est tentant

), mais plutôt parce que parfois on est obligés de faire comme ça.
Dans ce chapitre, nous allons :
- Etudier le fonctionnement de la mémoire (oui, encore !
) pour voir la taille que prend une variable en fonction de son type.
- Puis, nous attaquerons le gros du sujet : nous verrons comment
demander manuellement de la mémoire au système d'exploitation. On fera
ce qu'on appelle de l'allocation dynamique de mémoire.
- Enfin, nous verrons l'intérêt de faire une allocation dynamique de mémoire en apprenant à créer un tableau dont la taille n'est connue qu'à l'exécution du programme.
Il est impératif de bien savoir manipuler les pointeurs pour pouvoir
lire ce chapitre ! Si vous avez encore des doutes sur les pointeurs, je
vous recommande d'aller relire le chapitre sur les pointeurs avant de
commencer quoi que ce soit !
La taille des variables
Selon le type de variable que vous demandez à créer (char, int, double,
float...), vous avez besoin de plus ou moins de mémoire.
En effet, pour stocker un nombre compris entre -128 et 127 (un char), on n'a besoin que d'un octet en mémoire (c'est tout petit

).
En revanche, un int occupe généralement 4 octets en mémoire. Quant au double, il occupe 8 octets.
Le problème est... que ce n'est pas toujours le cas. Cela dépend de
votre ordinateur : peut-être que chez vous un int occupe 8 octets, qui
sait ?
Notre objectif ici est de vérifier quelle taille occupe chacun des types sur votre ordinateur.
Il y a un moyen très facile pour savoir cela : utiliser l'opérateur sizeof().
Contrairement aux apparences, ce n'est pas une fonction mais une fonctionnalité
de base du langage C. Vous devez juste indiquer entre parenthèses le type que vous voulez analyser.
Pour connaître la taille d'un int, on devra donc écrire :
Code : Csizeof(int)
A la compilation, cela sera remplacé par un nombre : le nombre
d'octets que prend int en mémoire. Chez moi, sizeof(int) vaut 4, ce qui
signifie que int occupe 4 octets. Chez vous, c'est probablement la même
valeur, mais ce n'est pas une règle. Testez, vous verrez
Vous pouvez faire des printf pour afficher cela :
Code : Cprintf("char : %ld octets\n",
sizeof(char));
printf("int : %ld octets\n",
sizeof(int));
printf("long : %ld octets\n",
sizeof(long));
printf("double : %ld octets\n",
sizeof(double));
Chez moi, cela affiche :
Code : Consolechar : 1 octets
int : 4 octets
long : 4 octets
double : 8 octets
Je n'ai pas mis tous les types que nous connaissons, je vous laisse le soin de tester vous-même la taille des autres types
Vous remarquerez que long et int occupent la même place en mémoire.
Créer un long revient donc ici exactement à créer un int, cela prend 4
octets dans la mémoire.
Peut-on afficher la taille d'un type personnalisé qu'on a créé (une structure) ?
Oui ! sizeof marche aussi sur les structures !
Code : Ctypedef struct Coordonnees Coordonnees;
struct Coordonnees
{
long x;
long y;
};
int main
(int argc,
char *argv
[])
{
printf("Coordonnees : %ld octets\n",
sizeof(Coordonnees
));
return 0;
}
Code : ConsoleCoordonnees : 8 octets
Plus une structure contient de sous-variables, plus elle prend de mémoire. Terriblement logique n'est-ce pas ?
Une nouvelle façon de voir la mémoire
Jusqu'ici, mes schémas de mémoire étaient encore assez imprécis. On
va enfin pouvoir les rendre précis et corrects maintenant qu'on connaît
la taille de chacun des types de variables (c'est pas trop tôt

)
Si on déclare une variable de type long :
Code : Clong nombre = 18;
... et que sizeof(long) indique 4 octets sur notre ordinateur, alors la variable occupera 4 octets en mémoire !
Supposons que la variable nombre soit allouée à l'adresse 1600 en mémoire. On aurait alors le schéma suivant :
Ici, on voit bien que notre variable "nombre" de type long qui vaut 18 occupe 4 octets dans la mémoire.
Elle commence à l'adresse 1600 (c'est son adresse) et termine à
l'adresse 1603. La prochaine variable ne pourra donc être stockée qu'à
partir de l'adresse 1604 !
Si on avait fait la même chose avec un char, alors on n'aurait occupé qu'un seul octet en mémoire :
Imaginez maintenant un tableau de long !
Chaque "case" du tableau occupera 4 octets. Si notre tableau fait 100 cases :
Code : Clong tableau[100];
Alors on occupera en réalité 4 * 100 = 400 octets en mémoire
Même si le tableau est vide il prend 400 octets ?
Bien sûr ! La place en mémoire est réservée, aucun autre programme
n'a le droit d'y toucher (à part le vôtre). Une fois qu'une variable
est déclarée, elle prend immédiatement de la place en mémoire.
Notez que si on crée un tableau de type "Coordonnees" :
Code : CCoordonnees tableau[100];
... on utilisera (allez c'est facile

) : 8 * 100 = 800 octets en mémoire.
Il est important de bien comprendre ces petits calculs pour la suite du chapitre.
C'est de la multiplication de niveau Primaire ça
Allocation de mémoire dynamique
Rentrons maintenant dans le vif du sujet.
Le but du chapitre, c'était quoi justement ?
Ah oui : apprendre à demander de la mémoire manuellement.
On va avoir besoin d'inclure la librairie <stdlib.h> (si vous
avez suivi mes conseils, vous devriez avoir inclus cette librairie dans
tous vos programmes de toute façon

).
Cette librairie contient 2 fonctions dont nous allons avoir besoin :
- malloc ("Memory ALLOCation", c'est-à-dire "Allocation de mémoire") : demande au système d'exploitation la permission d'utiliser de la mémoire.
- free ("Libérer") :
permet d'indiquer à l'OS que l'on n'a plus besoin de la mémoire qu'on
avait demandée. La place en mémoire est libérée, un autre programme
peut maintenant s'en servir au besoin.
Quand vous faites une allocation manuelle de mémoire (ce qu'on va
apprendre à faire maintenant), vous devez toujours suivre ces 3 étapes
:
- Appeler malloc pour demander de la mémoire
- Vérifier la valeur retournée par malloc pour savoir si l'OS a bien réussi à allouer la mémoire.
- Une fois qu'on a fini d'utiliser la mémoire, on doit la libérer avec free.
Si on ne le fait pas, on s'expose à des fuites de mémoire, c'est-à-dire
que votre programme risque au final de prendre beaucoup de mémoire
alors qu'il n'a en réalité plus besoin de tout cet espace.
Tiens, ces 3 étapes ça vous rappelle pas le chapitre sur les fichiers ça ?
Ben moi si
Le principe est exactement le même qu'avec
les fichiers : on alloue, on vérifie si l'allocation a marché, on
utilise la mémoire, puis on libère quand on a fini d'utiliser.
Nous allons maintenant étudier la fonction malloc.
malloc : demande d'allocation de mémoire
Le prototype de la fonction malloc est assez comique vous allez voir :
Code : Cvoid* malloc(size_t nombreOctetsNecessaires);
La fonction prend un paramètre : le nombre d'octets à réserver. Ainsi,
il suffira d'écrire sizeof(long) dans ce paramètre pour réserver
suffisamment d'espace pour stocker un long.
Mais c'est surtout ce que la fonction renvoie qui est curieux : elle renvoie un... void*
Si vous vous souvenez du chapitre sur les fonctions, je vous avais
dit que "void" signifiait "vide" et qu'on utilisait ce type pour
indiquer que la fonction ne retournait aucune valeur.
Alors ici, on aurait une fonction qui retourne un "pointeur sur vide" ?
En voilà une bien bonne !
Ces programmeurs ont décidemment un sens de l'humour très développé
Ca te dérangerait pas trop de nous donner quelques explications ?
Oui oui j'y viens

Je me rappelle juste la première fois que j'ai vu le prototype de
malloc, je suis resté la bouche ouverte un petit moment devant mon
écran avant de comprendre
En fait, cette fonction renvoie un pointeur indiquant l'adresse que
l'OS a réservé pour votre variable. Si l'OS a trouvé de la place pour
vous à l'adresse 1600, la fonction renvoie donc un pointeur contenant
l'adresse 1600.
Le problème, c'est que la fonction malloc ne sait pas quel type de
variable vous cherchez à créer. En effet, vous ne lui donnez qu'un
paramètre : le nombre d'octets en mémoire dont vous avez besoin. Si
vous demandez 4 octets, ça pourrait aussi bien être un int qu'un long
par exemple !
Comme malloc ne sait pas quel type elle doit retourner, elle renvoie le type void*.
Ce sera un pointeur sur n'importe quel type. On peut dire que c'est un pointeur universel.
Passons à la pratique. Si je veux m'amuser (
hahem)
à créer manuellement une variable de type long en mémoire, je devrai
indiquer à malloc que j'ai besoin de sizeof(long) octets en mémoire.
Je récupère le résultat du malloc dans un pointeur sur long.
Code : Clong* memoireAllouee = NULL; // On crée un pointeur sur long
memoireAllouee = malloc(sizeof(long)); // La fonction malloc inscrit dans notre pointeur l'adresse qui a été reservee.
A la fin de ce code, memoireAllouee est un pointeur contenant une
adresse qui vous a été réservée par l'OS, par exemple l'adresse 1600
(pour reprendre mes schémas de tout à l'heure).
Tester le pointeur
La fonction malloc a donc renvoyé dans notre pointeur memoireAllouee l'adresse qui a été réservée pour vous en mémoire.
2 possibilités :
- Si l'allocation a marché, notre pointeur contient une adresse.
- Si l'allocation a échoué, notre pointeur contient l'adresse NULL.
Il est peu probable qu'une allocation échoue, mais cela peut
arriver. Imaginez que vous demandiez à utiliser 34 Go de mémoire vive,
il y a très peu de chances que l'OS vous réponde favorablement
Il est néanmoins recommandé de
tester si l'allocation a marché.
On va faire ceci : si l'allocation a échoué, c'est qu'il n'y avait plus
de mémoire de libre (c'est un cas critique). Dans un tel cas, le mieux
est d'arrêter immédiatement le programme parce qu'il ne pourra pas
continuer convenablement de toute manière.
On va utiliser une fonction standard qu'on n'avait pas encore vue
jusqu'ici : exit(). Elle arrête immédiatement le programme. Elle prend
un paramètre : la valeur que le programme doit retourner (ça correspond
au return du main()).
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
long* memoireAllouee = NULL;
memoireAllouee = malloc(sizeof(long));
if (memoireAllouee == NULL) // Si l'allocation a échoué
{
exit(0); // On arrête immédiatement le programme
}
// On peut continuer le programme normalement sinon.
return 0;
}
Si le pointeur est différent de NULL, le programme peut continuer,
sinon il faut afficher un message d'erreur ou même mettre fin au
programme, parce qu'il ne pourra pas continuer correctement s'il n'y a
plus de place en mémoire.
free : libérer de la mémoire
Tout comme on utilisait la fonction fclose pour fermer un fichier
dont on n'avait plus besoin, on va utiliser la fonction free pour
libérer la mémoire quand on n'en a plus besoin.
Code : Cvoid free(void* pointeur);
La fonction free a juste besoin de l'adresse mémoire à libérer. On
va donc lui envoyer notre pointeur, c'est-à-dire memoireAllouee dans
notre exemple.
Voici le schéma complet et final, ressemblant à s'y méprendre à ce qu'on a vu dans le chapitre sur les fichiers :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
long* memoireAllouee = NULL;
memoireAllouee = malloc(sizeof(long));
if (memoireAllouee == NULL) // On vérifie si la mémoire a été allouée
{
exit(0); // Erreur : on arrête tout !
}
// On peut utiliser ici la mémoire
free(memoireAllouee); // On n'a plus besoin de la mémoire, on la libère
return 0;
}
Exemple concret d'utilisation
On va faire quelque chose qu'on a appris à faire il y a longtemps :
on va demander l'âge de l'utilisateur et on va le lui afficher.
La seule différence avec ce qu'on faisait avant, c'est qu'ici
la variable va être allouée manuellement (on dit aussi
dynamiquement)
au lieu d'automatiquement comme auparavant. Alors oui, du coup, le code
est un peu plus compliqué. Mais faites l'effort de bien essayer de le
comprendre, c'est important :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long* memoireAllouee =
NULL;
memoireAllouee = malloc
(sizeof(long));
// Allocation de la mémoire
if (memoireAllouee ==
NULL)
{
exit
(0);
}
// Utilisation de la mémoire
printf("Quel age avez-vous ? ");
scanf
("%ld", memoireAllouee
);
printf("Vous avez %ld ans\n", *memoireAllouee
);
free
(memoireAllouee
);
// Libération de mémoire
return 0;
}
Code : ConsoleQuel age avez-vous ? 31
Vous avez 31 ans
Attention : comme memoireAllouee est un pointeur, on ne l'utilise pas de la même manière qu'une vraie variable. Pour obtenir la valeur de la variable, il faut mettre une étoile devant : "*memoireAllouee" (regardez le printf). Tandis que pour indiquer l'adresse, on a juste besoin d'écrire le nom du pointeur "memoireAllouee" (regardez le scanf)
Tout cela a été expliqué dans le chapitre sur les pointeurs.
Toutefois, on met généralement du temps à s'y faire, et il est probable
que vous confondiez encore. Si c'est votre cas, vous DEVEZ relire le chapitre sur les pointeurs, qui est fondamental.
Revenons à notre code. On y a alloué dynamiquement une variable de type long.
Au final, ce qu'on a écrit revient exactement au même que d'utiliser la méthode "automatique" qu'on connaît bien maintenant :
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long maVariable =
0;
// Allocation de la mémoire (automatique)
// Utilisation de la mémoire
printf("Quel age avez-vous ? ");
scanf
("%ld", &maVariable
);
printf("Vous avez %ld ans\n", maVariable
);
return 0;
} // Libération de la mémoire (automatique à la fin de la fonction)
Code : ConsoleQuel age avez-vous ? 31
Vous avez 31 ans
En résumé : il y a 2 façons de créer une variable, c'est-à-dire d'allouer de la mémoire. Soit on le fait :
- Automatiquement : c'est la méthode que vous connaissez et qu'on a utilisée jusqu'ici.
- Manuellement (= dynamiquement) : c'est la méthode que je vous enseigne dans ce chapitre.
Je trouve la méthode dynamique compliquée et inutile !
Un peu plus compliquée... certes.
Mais inutile, non ! On est parfois obligé d'allouer manuellement de la mémoire, comme on va le voir maintenant
Allocation dynamique d'un tableau
Pour le moment, on s'est servis de l'allocation dynamique uniquement
pour créer une petite variable. Or en général, on ne se sert pas de
l'allocation dynamique pour ça

On utilise la méthode automatique qui est plus simple.
Quand a-t-on besoin de l'allocation dynamique me direz-vous ?
Le plus souvent, on se sert de l'allocation dynamique pour créer un tableau
dont on ne connaît pas la taille avant l'exécution du programme.
Imaginons par exemple un programme qui stocke l'âge de tous les amis de
l'utilisateur dans un tableau. Vous pourriez créer un tableau de long
pour stocker les âges, comme ceci :
Code : Clong ageAmis[15];
Mais qui vous dit que l'utilisateur a 15 amis ? Peut-être qu'il en a plus que ça !
Lorsque vous rédigez le code source, vous ne connaissez pas la
taille que vous devez donner à votre tableau. Vous ne le saurez qu'à
l'exécution, lorsque vous demanderez à l'utilisateur combien il a
d'amis.
L'intérêt de l'allocation dynamique est là : on va demander le
nombre d'amis à l'utilisateur, puis on fera une allocation dynamique
pour créer un tableau ayant exactement la taille nécessaire (ni trop
petit, ni trop grand

). Si l'utilisateur a 15 amis, on créera un tableau de 15 long, s'il en a 28 on créera un tableau de 28 long etc.
Comme je vous l'ai appris, il est interdit en C de créer un tableau en indiquant sa taille à l'aide d'une variable :
Code : Clong amis[nombreDAmis];
(Notez : ce code marche peut-être sur certains
compilateurs mais uniquement dans des cas précis, il est recommandé de
ne pas l'utiliser !)
L'avantage de l'allocation dynamique, c'est qu'elle nous permet de
créer un tableau qui a exactement la taille de la variable nombreDAmis,
et cela grâce à un code qui marchera partout !
On va demander au malloc de nous réserver nombreDAmis * sizeof(long) octets en mémoire :
Code : Camis = malloc(nombreDAmis * sizeof(long));
Ce code permet de créer un tableau de type long qui a une taille correspondant exactement au nombre de ses amis !
Voici ce que va faire le programme dans l'ordre :
- On demande à l'utilisateur combien il a d'amis
- On crée un tableau de long faisant une taille égale à son nombre d'amis (via malloc)
- On demande l'âge de chacun de ses amis un à un, qu'on stocke dans le tableau
- On affiche l'âge des amis pour montrer qu'on a bien mémorisé tout cela
- A la fin, on n'a plus besoin du tableau contenant l'âge des amis : on le libère avec la fonction free.
Code : Cint main
(int argc,
char *argv
[])
{
long nombreDAmis =
0, i =
0;
long* ageAmis =
NULL;
// Ce pointeur va servir de tableau après l'appel du malloc
// On demande le nombre d'amis à l'utilisateur
printf("Combien d'amis avez-vous ? ");
scanf
("%ld", &nombreDAmis
);
if (nombreDAmis >
0) // Il faut qu'il ait au moins un ami (je le plains un peu sinon :p)
{
ageAmis = malloc
(nombreDAmis *
sizeof(long));
// On alloue de la mémoire pour le tableau
if (ageAmis ==
NULL) // On vérifie si l'allocation a marché ou pas
{
exit
(0);
// On arrête tout
}
// On demande l'âge des amis un à un
for (i =
0 ; i < nombreDAmis ; i++
)
{
printf("Quel age a l'ami numero %ld ? ", i +
1);
scanf
("%ld", &ageAmis
[i
]);
}
// On affiche les âges stockés un à un
printf("\n\nVos amis ont les ages suivants :\n");
for (i =
0 ; i < nombreDAmis ; i++
)
{
printf("%ld ans\n", ageAmis
[i
]);
}
// On libère la mémoire allouée avec malloc, on n'en a plus besoin
free
(ageAmis
);
}
return 0;
}
Code : ConsoleCombien d'amis avez-vous ? 5
Quel age a l'ami numero 1 ? 16
Quel age a l'ami numero 2 ? 18
Quel age a l'ami numero 3 ? 20
Quel age a l'ami numero 4 ? 26
Quel age a l'ami numero 5 ? 27
Vos amis ont les ages suivants :
16 ans
18 ans
20 ans
26 ans
27 ans
Ce programme est tout à fait inutile : il demande les âges et les
affiche ensuite. J'ai choisi de faire cela car c'est un exemple
"simple" (enfin si vous avez compris le malloc

).
Que je vous rassure, dans la suite du cours nous aurons l'occasion
d'utiliser le malloc pour des choses plus intéressantes que le stockage
de l'âge de ses amis
Ce chapitre n'était pas très évident je le reconnais, et il a dû être
encore moins rigolo pour ceux qui n'avaient pas encore bien assimilé
les pointeurs ! D'ailleurs je vous avais prévenu au début du chapitre à
ce sujet
Tout cela est encore une preuve qu'il n'y a rien à faire pour combattre
les pointeurs, on ne peut pas les éviter quand on programme en C. Il
faut donc apprendre à les connaître et les comprendre si on veut
vraiment se prétendre programmeur en C. Ca met plus ou moins de temps
selon les gens, mais si on est motivé on finit toujours par y arriver
Ce chapitre marque la fin d'une ère (enfin presque

). L'allocation dynamique était une des choses les plus difficiles que
j'avais à vous expliquer. On a vu la plupart de la théorie du langage C
qu'il faut connaître.
Maintenant ce qu'il vous manque c'est de la pratique. Je vais donc
tout mettre en oeuvre pour vous faire pratiquer à partir de cet
instant.
Justement, le chapitre suivant sera un TP. Prenez-le au sérieux et
prenez le temps qu'il faut pour l'assimiler.
Il va vous demander de faire des efforts car c'est de la pratique pure
de tout ce qu'on a appris jusqu'ici (et la pratique, vous le savez bien
maintenant, ça n'a rien à voir avec la théorie

)
TP : Réalisation d'un pendu
Ah le pendu... Voilà un grand classique des jeux de lettres
Dans ce chapitre, vous allez
essayer de réaliser un jeu de pendu en console en langage C.
L'objectif est de vous faire manipuler tout ce que vous avez appris
dans la partie II jusqu'ici (et vous en avez appris des choses !). Au
menu : pointeurs, chaînes de caractères, fichiers, tableaux... que du
bon quoi !
A taaaaable !
Les consignes
Je veux tout d'abord qu'on se mette bien d'accord sur les règles du
pendu à réaliser. Je vais donc vous donner ici les consignes,
c'est-à-dire vous expliquer comment doit fonctionner le jeu que vous
allez créer.
Tout le monde connaît le pendu n'est-ce pas ? Allez, un petit rappel ne peut pas faire de mal

Le but du pendu est de retrouver un mot caché en moins de 10 coups
(mais vous pouvez changer ce nombre maximal pour corser la difficulté
bien sûr !).
Déroulement d'une partie
Supposons que le mot caché soit ROUGE.
Vous proposez une lettre à l'ordinateur, par exemple la lettre A.
L'ordinateur vérifie si cette lettre se trouve dans le mot caché
Rappelez-vous : il y a une fonction toute
prête dans string.h pour rechercher une lettre dans un mot ! Notez que
vous n'êtes pas obligés de l'utiliser toutefois (personnellement je ne
m'en suis pas servi).
A partir de là, 2 possibilités :
- La lettre se trouve effectivement dans le mot : dans ce cas on dévoile le mot avec les lettres qu'on a déjà trouvées.
- La lettre ne se trouve pas dans le mot (c'est le cas ici, car A
n'est pas dans ROUGE) : on indique au joueur que la lettre ne s'y
trouve pas, et on diminue le nombre de coups restants. Quand il ne nous
reste plus de coups (0 coups) le jeu est terminé et on a perdu.
Supposons maintenant que le joueur tape la lettre G. Celle-ci se trouve
dans le mot caché, donc on ne diminue pas le nombre de coups restants
pour le joueur. On affiche le mot secret avec les lettres qu'on a déjà
découvertes, c'est-à-dire qu'on affiche quelque chose comme :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligne
Si ensuite on tape un R, comme la lettre s'y trouve, on la rajoute à la
liste des lettres trouvées et on affiche le mot avec les lettres déjà
découvertes :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligne
Le cas des lettres multiples
Dans certains mots, une même lettre peut apparaître 2, 3 fois, voire même plus !
Par exemple, il y a 2 Z dans PUZZLE
De même, il y a 3 E dans ELEMENT
Que fait-on dans un cas comme ça ? Les règles du pendu sont claires :
si le joueur tape la lettre E, toutes les lettres E du mot ELEMENT
doivent être découvertes d'un seul coup :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligne
Il ne faut donc pas taper 3 fois la lettre E pour que tous les E soient
découverts. Ca peut paraître évident à certains d'entre vous, mais je
préfère le dire avant on sait jamais
Exemple d'une partie complète
Voici à quoi devrait ressembler une partie complète en console de votre programme lorsqu'il sera terminé :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligneBienvenue dans le Pendu !
Il vous reste 10 coups a jouer
Quel est le mot secret ? ******
Proposez une lettre : E
Il vous reste 9 coups a jouer
Quel est le mot secret ? ******
Proposez une lettre : A
Il vous reste 9 coups a jouer
Quel est le mot secret ? *A****
Proposez une lettre : O
Il vous reste 9 coups a jouer
Quel est le mot secret ? *A**O*
Proposez une lettre : P
Il vous reste 8 coups a jouer
Quel est le mot secret ? *A**O*
Proposez une lettre : M
Il vous reste 8 coups a jouer
Quel est le mot secret ? MA**O*
Proposez une lettre : N
Il vous reste 8 coups a jouer
Quel est le mot secret ? MA**ON
Proposez une lettre : R
Gagne ! Le mot secret etait bien : MARRON
Saisie d'une lettre en console
La lecture d'une lettre dans la console est plus compliquée qu'il n'y paraît.
Intuitivement, pour récupérer un caractère, vous devriez avoir pensé à :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne
Et effectivement, c'est bien. %c indique que l'on attend un caractère, qu'on stockera dans maLettre (une variable de type char).
Tout se passe très bien... tant qu'on ne refait pas un scanf. En effet, vous pouvez tester le code suivant :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char* argv[])
{
char maLettre = 0;
scanf("%c", &maLettre);
scanf("%c", &maLettre);
return 0;
}
Normalement, ce code est censé vous demander une lettre et vous l'afficher, et cela 2 fois.
Testez. Que se passe-t-il ? Vous rentrez une lettre d'accord mais... le
programme s'arrête de suite après, il ne vous demande pas la seconde
lettre ! On dirait qu'il ignore le second scanf.
Que s'est-il passé ?
En fait, quand vous rentrez du texte en console, tout ce que vous tapez est stocké quelque part en mémoire,
y compris l'appui sur la touche Entrée (\n).
Ainsi, la première fois que vous rentrez une lettre (par exemple A)
puis que vous tapez Entrée, c'est la lettre A qui est renvoyée par le
scanf. Mais la seconde fois, scanf renvoie le \n correspondant à la
touche "Entrée" que vous aviez tapée auparavant !
Oulah, comment éviter cela ?
Le mieux, c'est de créer notre propre petite fonction lireCaractere() :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignechar lireCaractere()
{
char caractere = 0;
caractere = getchar(); // On lit le premier caractère
caractere = toupper(caractere); // On met la lettre en majuscule si elle ne l'est pas déjà
// On lit les autres caractères mémorisés un à un jusqu'à l'\n (pour les effacer)
while (getchar() != '\n') ;
return caractere; // On retourne le premier caractère qu'on a lu
}
Cette fonction utilise getchar() qui est une fonction de stdio identique à
scanf("%c", &lettre);. La fonction getchar renvoie le caractère que le joueur a tapé.
Après, j'utilise une fonction standard qu'on n'a pas eu l'occasion d'étudier dans le cours :
toupper().
Cette fonction transforme la lettre indiquée en majuscule. Comme ça, le
jeu fonctionnera même si le joueur tape des lettres minuscules.
Il faut inclure ctype.h pour pouvoir utiliser cette fonction (ne l'oubliez pas !)
Ensuite vient la partie la plus intéressante : celle où je vide les
autres caractères qui auraient pu avoir été tapés. En effet, en
refaisant un getchar on prend le caractère suivant que l'utilisateur a
tapé (par exemple l'Entrée \n).
Ce que je fais est simple et tient en une ligne : j'appelle la fonction
getchar en boucle jusqu'à tomber sur le caractère \n. La boucle
s'arrête dès qu'on tombe sur l'\n, ce qui signifie qu'on a "lu" tous
les autres caractères de la mémoire, ils ont donc été vidés de la
mémoire.
On dit qu'on vide le buffer.
Euh pourquoi il y a un point-virgule à la fin du while et pourquoi il n'y a pas d'accolades ?
En fait, je fait une boucle qui ne contient pas d'instructions (la
seule instruction c'est le getchar entre les parenthèses). Les
accolades ne sont pas nécessaires vu que je n'ai rien d'autre à faire
qu'un getchar. Je mets donc un point-virgule pour remplacer les
accolades. Ce point-virgule signifie "
ne rien faire à chaque passage dans la boucle".
C'est un peu particulier je le reconnais, mais c'est une technique à
connaître qu'utilisent les programmeurs pour faire des boucles très
courtes et très simples.
Enfin, la fonction lireCaractere retourne le premier caractère qu'elle a lu (la variable
caractere).
En résumé : pour récupérer une lettre dans votre code, vous n'utiliserez pas :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne
Mais vous utiliserez à la place notre super fonction :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignemaLettre = lireCaractere();
Dictionnaire de mots
Dans un premier temps pour vos tests, je vais vous demander de fixer le
mot secret directement dans votre code. Vous écrirez donc par exemple :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignechar motSecret[] = "MARRON";
Alors oui, bien sûr le mot secret sera toujours le même si on laisse ça comme ça, ce qui n'est pas très rigolo

Je vous demande de faire comme ça dans un premier temps pour ne pas mélanger les problèmes. En effet,
une fois que votre jeu de pendu fonctionnera correctement (et seulement à partir de ce moment-là) vous attaquerez la 2ème phase : la création du dictionnaire de mots.
Qu'est-ce que c'est le "dictionnaire de mots" ?
C'est un fichier qui contiendra plein de mots pour votre jeu de pendu. Il doit y avoir un mot par ligne. Exemple :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligneMAISON
BLEU
AVION
XYLOPHONE
ABEILLE
IMMEUBLE
GOURDIN
NEIGE
ZERO
A chaque nouvelle partie, votre programme devra ouvrir ce fichier et
prendre un des mots au hasard dans la liste. Grâce à cette technique,
vous aurez un fichier à part que vous pourrez éditer tant que vous
voudrez pour ajouter des mots secrets possibles pour le pendu
Le problème qui se posera rapidement pour vous sera de savoir combien
il y a de mots dans le dictionnaire. En effet, si vous voulez choisir
un mot au hasard, il faudra tirer au sort un nombre entre 0 et X, et
vous ne savez pas combien de mots contient votre fichier à priori.
Pour résoudre le problème, 2 solutions :
- Soit vous indiquez sur la première ligne du fichier le nombre de mots qu'il contient :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligne
- Mais cette technique est ennuyeuse car il faudra recompter
manuellement le nombre de mots à chaque fois que vous rajoutez un mot.
Aussi je vous propose plutôt de compter automatiquement le nombre de
mots en lisant une première fois le fichier avec votre programme. Pour
savoir combien il y a de mots, c'est simple : vous comptez le nombre
d'\n (retours à la ligne) dans le fichier

Une fois que vous aurez lu le fichier une première fois pour compter
les \n, vous ferez un rewind pour revenir au début. Vous n'aurez alors
plus qu'à tirer un nombre au sort parmi le nombre de mots que vous avez
compté, puis à vous rendre au mot que vous avez choisi et à le stocker
dans une chaîne en mémoire.
Je vous laisse réfléchir un peu là-dessus, je vais pas trop vous aider quand même sinon ça sera plus un TP

Sachez que vous avez acquis toutes les connaissances qu'il faut dans
les chapitres précédents, donc vous êtes parfaitement capables de
réaliser ce jeu. Ca va prendre plus ou moins de temps et c'est moins
facile qu'il n'y paraît, mais en vous organisant correctement (et en
créant suffisamment de fonctions) vous y arriverez
Bon courage, et surtout : per-sé-vé-rez !
La solution (1 : le code du jeu)
Si vous lisez ces lignes, c'est soit que vous avez terminé le programme, soit... que vous n'arrivez pas à le terminer
J'ai personnellement mis plus de temps que je ne le pensais pour
réaliser ce petit jeu apparemment tout bête. C'est souvent comme ça :
on se dit "boah c'est facile" alors qu'en fait il y a plein de cas à
gérer
Je persiste toutefois à dire que
vous êtes tous capables de le faire.
Il vous faudra plus ou moins de temps (quelques minutes, quelques
heures, quelques jours ?), mais ça n'a jamais été une course. Je
préfère que vous y passiez beaucoup de temps et que vous y arriviez,
plutôt que vous n'essayiez que 5 minutes et que vous regardiez la
solution.
N'allez pas croire que j'ai écrit le programme d'une traite. Moi aussi,
comme vous, j'y suis allé pas à pas. J'ai commencé par faire quelque
chose de très simple, puis petit à petit j'ai amélioré le code pour
finalement arriver au résultat final
J'ai fait plusieurs erreurs en codant : j'ai oublié à un moment
d'initialiser une variable correctement, j'ai oublié de mettre un
prototype de fonction ou encore de supprimer une variable qui ne
servait plus dans mon code. J'ai même, je l'avoue, oublié un bête
point-virgule à un moment à la fin d'une ligne.
Tout ça pour dire quoi ? Que je ne suis pas infaillible et que je
vis à peu près les mêmes frustrations que vous : "ESPECE DE PROGRAMME
DE ***** TU VAS TE METTRE A MARCHER OUI OU NON !?".
Je vais vous présenter la solution en 2 temps :
- D'abord je vais vous montrer comment j'ai fait le code du jeu
lui-même, en fixant le mot caché directement dans le code (j'ai pris le
mot MARRON car il me permet de tester si je gère bien les lettres en
double comme R ici).
- Ensuite, je vous montrerai comment dans un second temps j'ai ajouté
la gestion du dictionnaire de mots pour tirer au sort un mot secret
pour le joueur.
Bien sûr, je pourrais vous montrer tout le code d'un coup mais...
ça ferait beaucoup à la fois, et nombre d'entre vous n'auraient pas le
courage de se pencher dans le code (je suis comme vous, quand y'a un
gros code à comprendre je mets plus de temps que pour un petit code

)
Je vais essayer de vous expliquer pas à pas mon raisonnement. Ce qui
compte, ce n'est pas le résultat, mais la façon dont on réfléchit.
Analyse de la fonction main
Comme tout le monde le sait, tout commence par un main. On n'oublie
pas d'inclure les librairies stdio, stdlib et ctype (pour la fonction
toupper()) dont on aura besoin :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
return 0;
}
Ok, jusque là tout le monde devrait suivre
Notre main va gérer la plupart du jeu et faire appel à 2-3 de nos fonctions quand il en aura besoin.
Commençons par déclarer les variables dont on va avoir besoin.
Rassurez-vous, je n'ai pas pensé de suite à toutes ces variables, il y
en avait un peu moins la première fois que j'ai écrit le code
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
char lettre = 0; // Stocke la lettre proposée par l'utilisateur (retour du scanf)
char motSecret[] = "MARRON"; // C'est le mot à trouver
int lettreTrouvee[6] = {0}; // Un tableau de booléens. Chaque case correspond à une lettre du mot secret. 0 = lettre non trouvée, 1 = lettre trouvée
long coupsRestants = 10; // Compteur de coups restants (0 = mort)
long i = 0; // Une petite variable pour parcourir les tableaux
return 0;
}
J'ai fait exprès de mettre une déclaration de variable par ligne ainsi
que pas mal de commentaires pour que vous compreniez. En pratique, vous
n'aurez pas forcément besoin de mettre tous ces commentaires, et vous
pourrez grouper plusieurs déclarations de variables sur la même ligne.
Je pense que la plupart de ces variables semblent logiques : la
variable lettre stocke la lettre que l'utilisateur tape à chaque fois,
le motSecret c'est le mot à trouver, coupsRestants le nombre de coups
etc.
La variable i est une petite variable que j'utilise pour parcourir
mes tableaux avec des for. Elle n'est donc pas extrêmement importante
mais elle est nécessaire si on veut faire nos boucles.
Enfin, la variable à laquelle il fallait penser, celle qui fait la différence, c'est mon tableau de booléens
lettreTrouvee.
Vous remarquerez que je lui ai donné pour taille le nombre de lettres
du mot secret (6). Ce n'est pas un hasard : chaque case de ce tableau
de booléens représente une lettre du mot secret. Ainsi, la première
case représente la première lettre, la seconde case représente la
seconde lettre etc.
Les cases du tableau sont au départ initialisées à 0, ce qui
signifie "Lettre non trouvée". Au fur et à mesure de l'avancement du
jeu, ce tableau sera modifié. Pour chaque lettre du mot secret trouvée,
la case correspondante du tableau
lettreTrouvee sera mise à 1.
Par exemple, si à un moment du jeu j'ai l'affichage suivant : M*RR*N,
c'est que mon tableau d'int a les valeurs : 101101 (1 pour chaque
lettre qui a été trouvée).
Il est ainsi facile de savoir quand on a gagné : il suffit de vérifier si le tableau de booléens ne contient que des 1.
En revanche, on a perdu si le compteur coupsRestants tombe à 0.
Passons à la suite :
Code : Cprintf("Bienvenue dans le Pendu !\n\n");
Bon, ça c'est un message de bienvenue, j'ai rien à ajouter
Ensuite, on commence la boucle principale du jeu :
Code : Cwhile (coupsRestants > 0 && !gagne(lettreTrouvee))
{
Le jeu continue tant qu'il reste des coups (coupsRestants > 0) et tant qu'on n'a pas gagné.
Si on n'a plus de coups à jouer, c'est qu'on a perdu. Si on a gagné, c'est... qu'on a gagné
"gagne" est une fonction qui analyse le tableau lettreTrouvee. Elle
renvoie vrai (1) si le joueur a gagné (le tableau lettreTrouvee ne
contient que des 1), faux (0) si le joueur n'a pas encore gagné.
Je ne vous explique pas le fonctionnement de cette fonction en
détail pour le moment. On verra cela plus tard. Pour le moment, vous
avez juste besoin de savoir ce que fait la fonction.
La suite :
Code : Cprintf("\n\nIl vous reste %ld coups a jouer", coupsRestants
);
printf("\nQuel est le mot secret ? ");
/* On affiche le mot secret en masquant les lettres non trouvées
Exemple : *A**ON */
for (i =
0 ; i <
6 ; i++
)
{
if (lettreTrouvee
[i
]) // Si on a trouvé la lettre n°i
printf("%c", motSecret
[i
]);
// On l'affiche
else
printf("*");
// Sinon, on affiche une étoile pour les lettres non trouvées
}
On affiche à chaque coup le nombre de coups restants ainsi que le mot secret (masqué par des * pour les lettres non trouvées).
L'affichage du mot secret masqué par des * se fait grâce à une
boucle for. On analyse pour chaque lettre si elle a été trouvée (if
lettreTrouvee[i]). Si c'est le cas, on affiche la lettre. Sinon, on
affiche une * de remplacement pour masquer la lettre.
Maintenant qu'on a affiché ce qu'il fallait, on va demander au joueur de saisir une lettre :
Code : Cprintf("\nProposez une lettre : ");
lettre = lireCaractere
();
Je fais appel à notre fonction lireCaractere(). Celle-ci lit le
premier caractère tapé, le met en majuscule et vide le buffer
(c'est-à-dire qu'elle vide les autres caractères qui auraient pu être
restés dans la mémoire).
Code : C // Si ce n'était PAS la bonne lettre
if (!rechercheLettre(lettre, motSecret, lettreTrouvee))
{
coupsRestants--; // On enlève un coup au joueur
}
}
On teste si la lettre entrée se trouve dans motSecret. On fait
appel pour cela à une fonction maison appelée rechercheLettre. Nous
verrons peu après le code de cette fonction.
Pour le moment, tout ce que vous avez besoin de savoir, c'est que
cette fonction renvoie "vrai" si la lettre se trouve dans le mot,
"faux" si elle ne s'y trouve pas.
Mon if, vous l'aurez remarqué, commence par un point d'exclamation
"!" qui signifie "non". La condition se lit donc "Si la lettre n'a pas
été trouvée".
Que fait-on si la lettre n'a pas été trouvée ? On diminue le nombre de coups restants.
Notez que la fonction rechercheLettre met
aussi à jour le tableau de booléens lettreTrouvee. Elle met des 1 dans
les cases des lettres qui ont été trouvées.
La boucle principale du jeu s'arrête là. On recommence donc au début de
la boucle et on vérifie s'il reste des coups à jouer et si on n'a pas
déjà gagné.
Lorsqu'on sort de la boucle principale du jeu, il reste à afficher si on a gagné ou pas avant que le programme ne s'arrête :
Code : C if (gagne
(lettreTrouvee
))
printf("\n\nGagne ! Le mot secret etait bien : %s", motSecret
);
else
printf("\n\nPerdu ! Le mot secret etait : %s", motSecret
);
return 0;
}
On fait appel à la fonction "gagne" pour vérifier si on a gagné. Si
c'est le cas, alors on affiche le message "Gagné !", sinon c'est qu'on
n'avait plus de coups à jouer, on a été pendu.
Analyse de la fonction gagne
Voyons voir maintenant le code de la fonction gagne :
Code : Cint gagne(int lettreTrouvee[])
{
long i = 0;
int joueurGagne = 1;
for (i = 0 ; i < 6 ; i++)
{
if (lettreTrouvee[i] == 0)
joueurGagne = 0;
}
return joueurGagne;
}
Cette fonction prend le tableau de booléens lettreTrouvee pour
paramètre. Elle renvoie un booléen : vrai si on a gagné, faux si on a
perdu.
Le code de cette fonction est plutôt simple, vous devriez tous le
comprendre. On parcourt lettreTrouvee et on vérifie si UNE des cases
vaut faux (0). Si une des lettres n'a pas encore été trouvée, c'est
qu'on a perdu : on met alors le booléen joueurGagne à faux (0). Sinon,
si toutes les lettres ont été trouvée, le booléen vaut vrai (1) et la
fonction renverra donc vrai.
Analyse de la fonction rechercheLettre
La fonction rechercheLettre a 2 missions :
- Renvoyer un booléen indiquant si la lettre se trouvait bien dans le mot secret
- Mettre à jour les cases du tableau lettreTrouvee correspondant aux positions de la lettre qui a été trouvée à 1.
Code : Cint rechercheLettre(char lettre, char motSecret[], int lettreTrouvee[])
{
long i = 0;
int bonneLettre = 0;
// On parcourt motSecret pour vérifier si la lettre proposée y est
for (i = 0 ; motSecret[i] != '\0' ; i++)
{
if (lettre == motSecret[i]) // Si la lettre y est
{
bonneLettre = 1; // On mémorise que c'était une bonne lettre
lettreTrouvee[i] = 1; // On met à 1 le case du tableau de booléens correspondant à la lettre actuelle
}
}
return bonneLettre;
}
On parcourt donc la chaîne motSecret caractère par caractère. A
chaque fois, on vérifie si la lettre que le joueur a proposée est une
lettre du mot. Si la lettre correspond, alors on fait 2 choses :
- On change la valeur du booléen bonneLettre à 1, pour que la
fonction retourne 1 car la lettre se trouvait effectivement dans
motSecret.
- On met à jour le tableau lettreTrouvee à la position actuelle pour indiquer que cette lettre a été trouvée.
L'avantage de cette technique c'est qu'ainsi on parcourt tout le
tableau (on ne s'arrête pas à la première lettre trouvée). Cela nous
permet de bien mettre à jour le tableau lettreTrouvee, au cas où une
lettre serait présente en plusieurs exemplaires dans le mot secret
(comme c'est le cas pour les 2 R dans MARRON).
Pfiou !
Et voilà, on a fait le tour
Je résume le code source que j'utilise :
Code : C/*
Jeu du pendu
Par M@teo21, pour le Site du Zér0
www.siteduzero.com
main.c
------
Fonctions principales de gestion du jeu
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
int gagne
(int lettreTrouvee
[]);
int rechercheLettre
(char lettre,
char motSecret
[],
int lettreTrouvee
[]);
char lireCaractere
();
int main
(int argc,
char* argv
[])
{
char lettre =
0;
// Stocke la lettre proposée par l'utilisateur (retour du scanf)
char motSecret
[] =
"MARRON";
// C'est le mot à trouver
int lettreTrouvee
[6] =
{0};
// Un tableau de booléens. Chaque case correspond à une lettre du mot secret. 0 = lettre non trouvée, 1 = lettre trouvée
long coupsRestants =
10;
// Compteur de coups restants (0 = mort)
long i =
0;
// Une petite variable pour parcourir les tableaux
printf("Bienvenue dans le Pendu !\n\n");
// On continue à jouer tant qu'il reste au moins un coup à jouer ou qu'on
// n'a pas gagné
while (coupsRestants >
0 && !gagne
(lettreTrouvee
))
{
printf("\n\nIl vous reste %ld coups a jouer", coupsRestants
);
printf("\nQuel est le mot secret ? ");
/* On affiche le mot secret en masquant les lettres non trouvées
Exemple : *A**ON */
for (i =
0 ; i <
6 ; i++
)
{
if (lettreTrouvee
[i
]) // Si on a trouvé la lettre n°i
printf("%c", motSecret
[i
]);
// On l'affiche
else
printf("*");
// Sinon, on affiche une étoile pour les lettres non trouvées
}
printf("\nProposez une lettre : ");
lettre = lireCaractere
();
// Si ce n'était PAS la bonne lettre
if (!rechercheLettre
(lettre, motSecret, lettreTrouvee
))
{
coupsRestants--;
// On enlève un coup au joueur
}
}
if (gagne
(lettreTrouvee
))
printf("\n\nGagne ! Le mot secret etait bien : %s", motSecret
);
else
printf("\n\nPerdu ! Le mot secret etait : %s", motSecret
);
return 0;
}
char lireCaractere
()
{
char caractere =
0;
caractere = getchar
();
// On lit le premier caractère
caractere = toupper
(caractere
);
// On met la lettre en majuscule si elle ne l'est pas déjà
// On lit les autres caractères mémorisés un à un jusqu'à l'\n
while (getchar
() !=
'\n') ;
return caractere;
// On retourne le premier caractère qu'on a lu
}
int gagne
(int lettreTrouvee
[])
{
long i =
0;
int joueurGagne =
1;
for (i =
0 ; i <
6 ; i++
)
{
if (lettreTrouvee
[i
] ==
0)
joueurGagne =
0;
}
return joueurGagne;
}
int rechercheLettre
(char lettre,
char motSecret
[],
int lettreTrouvee
[])
{
long i =
0;
int bonneLettre =
0;
// On parcourt motSecret pour vérifier si la lettre proposée y est
for (i =
0 ; motSecret
[i
] !=
'\0' ; i++
)
{
if (lettre == motSecret
[i
]) // Si la lettre y est
{
bonneLettre =
1;
// On mémorise que c'était une bonne lettre
lettreTrouvee
[i
] =
1;
// On met à 1 le case du tableau de booléens correspondant à la lettre actuelle
}
}
return bonneLettre;
}
Vous noterez que j'ai mis pour le moment les prototypes en haut du
fichier, au lieu de les mettre dans un .h. C'est simplement parce que
pour le moment le programme n'est pas encore bien compliqué et ne
nécessite pas de créer plus que le simple fichier main.c de base.
Cependant, les choses vont changer dès qu'on attaquera la phase 2 avec la gestion du dictionnaire
Il y a plein de façons différentes d'imaginer le code du jeu du
pendu, aussi si vous y étiez arrivés mais avec un code complètement
différent, sachez que c'est normal. Je ne dis pas que mon code est le
meilleur, je dis juste que c'était une bonne façon de faire.
Comment savoir si vous avez bien fait ?
C'est simple :
- Si votre code ne fait pas 2000 lignes, déjà, c'est bien. Généralement, un bon code est court et concis.
- Si votre programme met 5 minutes à vérifier si la lettre tapée se
trouve dans le mot secret, c'est généralement qu'il y a un problème et
que votre code n'est pas assez optimisé. Rassurez-vous, sur un jeu du
pendu cela ne devrait pas arriver, mais à l'avenir il faudra y penser.
- Si votre programme prend 450 Mo de mémoire vive, il faut commencer
à vous inquiéter et vérifier si vous ne prenez pas un peu trop de
mémoire. Là encore, sur un petit programme comme ça c'est difficile à
faire (à moins de faire une boucle infinie de malloc
)
La meilleure façon d'obtenir des commentaires c'est bien souvent de
proposer votre code sur les forums du Site du Zér0 pour que des gens
plus expérimentés puissent vous donner leur avis. N'hésitez donc pas à
le faire, on apprend généralement des tas de choses comme ça
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Pour qu'on puisse faire des tests, la première chose à faire c'est de
créer ce fameux dictionnaire de mots. Même s'il est court, c'est pas
grave c'est pour les tests.
Je vais donc créer un fichier dico.txt
dans le même répertoire que mon projet. Pour le moment, je mets les mots suivants :
Code : AutreMAISON
BLEU
AVION
XYLOPHONE
ABEILLE
IMMEUBLE
GOURDIN
NEIGE
ZERO
Une fois que j'aurai terminé de coder le programme, je reviendrai
bien sûr sur ce dictionnaire et j'y ajouterai des tooonnes de mots
tordus à rallonge comme ANTICONSTITUTIONNELLEMENT
Mais pour le moment, retournons à nos instructions.
Préparation des nouveaux fichiers
La lecture du dico va demander pas mal de lignes de codes (du moins je le pressens

). Je prends donc les devants en ajoutant
un nouveau fichier à mon projet
: dico.c (qui sera chargé de la lecture du dico). Dans la foulée, je
crée le dico.h qui contiendra les prototypes des fonctions de dico.h.
Dans dico.c, je commence par inclure les librairies dont j'aurai besoin ainsi que mon dico.h
A priori, comme souvent, j'aurai besoin de stdio et stdlib ici. En
plus de cela, je vais être amené à piocher un nombre au hasard dans le
dico, donc je vais inclure time.h comme on l'avait fait pour notre
premier projet "Plus ou Moins"
Je vais aussi avoir besoin de string.h pour faire un strlen vers la fin de la fonction :
Code : C#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#include "dico.h"
La fonction piocherMot
Maintenant, attaquons la fonction qui va être chargée de piocher un mot au hasard dans le dictionnaire.
Cette fonction va prendre un paramètre : un pointeur sur la zone en
mémoire où elle pourra écrire le mot. Ce pointeur sera fourni par le
main().
La fonction renverra un int qui sera un booléen : 1 = tout s'est bien passé, 0 = il y a eu une erreur.
Voici le début de la fonction :
Code : Cint piocherMot(char *motPioche)
{
FILE* dico = NULL; // Le pointeur de fichier qui va contenir notre fichier
long nombreMots = 0, numMotChoisi = 0, i = 0;
int caractereLu = 0;
Je définis quelques variables dont je vais avoir besoin. Comme pour
le main(), je n'ai pas pensé à mettre toutes ces variables dès le
début, il y en a certaines que j'ai rajoutées par la suite lorsque je
me suis rendu compte que j'en avais besoin
Grosso modo, les noms des variables parlent d'eux-mêmes. On a notre
pointeur sur fichier dico dont on va se servir pour lire le fichier
dico.txt, des variables temporaires qui vont stocker les caractères
etc.
Notez que j'utilise ici un int pour stocker un caractère
(caractereLu) car la fonction fgetc que je vais utiliser renvoie un
int. Il est donc préférable de stocker le résultat dans un int.
Passons à la suite :
Code : Cdico = fopen
("dico.txt",
"r");
// On ouvre le dictionnaire en lecture seule
// On vérifie si on a réussi à ouvrir le dictionnaire
if (dico ==
NULL) // Si on n'a PAS réussi à ouvrir le fichier
{
printf("\nImpossible de charger le dictionnaire de mots");
return 0;
// On retourne 0 pour indiquer que la fonction a échoué
// A la lecture du return, la fonction s'arrête immédiatement.
}
Je n'ai pas grand chose à rajouter là. J'ouvre le fichier dico.txt
en lecture seule ("r") et je vérifie si j'ai réussi en testant si dico
vaut NULL ou pas. Si dico vaut NULL, le fichier n'a pas pu être ouvert
(fichier introuvable ou occupé par un autre programme). Dans ce cas
j'affiche une erreur et je fais un return 0.
Pourquoi un return là ? En fait,
l'instruction return commande l'arrêt de la fonction.
Si le dico n'a pas pu être ouvert, la fonction s'arrête là et
l'ordinateur n'ira pas lire plus loin. On retourne 0 pour indiquer au
main que la fonction a échoué.
Dans la suite de la fonction, on suppose donc que le fichier a été bien ouvert.
Code : C// On compte le nombre de mots dans le fichier (il suffit de compter les
// entrées \n
do
{
caractereLu = fgetc(dico);
if (caractereLu == '\n')
nombreMots++;
} while(caractereLu != EOF);
Là, on parcourt tout le fichier à coups de fgetc (caractère par
caractère). On compte le nombre d'\n (entrées) qu'on détecte. A chaque
fois qu'on tombe sur un \n, on incrémente la variable nombreMots.
Grâce à ce bout de code, on obtient dans nombreMots le nombre de
mots dans le fichier (rappelez-vous que le fichier contient un mot par
ligne).
Code : CnumMotChoisi = nombreAleatoire(nombreMots); // On pioche un mot au hasard
Là, je fais appel à une fonction de mon crû qui va génèrer un
nombre aléatoire entre 1 et nombreMots (le paramètre qu'on envoie à la
fonction).
C'est une fonction toute simple que j'ai placée aussi dans dico.c (je vous la détaillerai tout à l'heure).
Bref, elle renvoie un numéro au hasard qu'on stocke dans numMotChoisi.
Code : C// On recommence à lire le fichier depuis le début. On s'arrête lorsqu'on est arrivés au bon mot
rewind(dico);
while (numMotChoisi > 0)
{
caractereLu = fgetc(dico);
if (caractereLu == '\n')
numMotChoisi--;
}
Maintenant qu'on a le numéro du mot qu'on veut piocher, on repart au début grâce à un appel à rewind()
On parcourt là encore le fichier caractère par caractère en
comptant les \n. Cette fois, on décrémente la variable numMotChoisi. Si
par exemple on a choisi le mot numéro 5, à chaque entrée le variable va
être décrémentée de 1.
Elle va donc valoir 5, puis 4, 3, 2, 1... et 0.
Lorsque la variable vaut 0, on sort du while (la condition du while
numMotChoisi > 0 n'est plus remplie).
Ce bout de code, que vous devez impérativement comprendre, vous
montre donc comment on parcourt un fichier pour se placer à la position
voulue. Ce n'est pas bien compliqué, mais ce n'est pas non plus "super
évident". Assurez-vous donc de bien comprendre ce que je fais là.
Maintenant, on devrait avoir un curseur positionné juste devant le mot secret qu'on a choisi de piocher.
On va le stocker dans motPioche (le paramètre que la fonction reçoit) grâce à un simple fgets qui va lire le mot :
Code : C/* Le curseur du fichier est positionné au bon endroit.
On n'a plus qu'à faire un fgets qui lira la ligne */
fgets(motPioche, 100, dico);
// On vire l'\n à la fin
motPioche[strlen(motPioche) - 1] = '\0';
On demande au fgets de ne pas lire plus de 100 caractères (c'est la taille du tableau motPioche, qu'on a défini dans le main).
N'oubliez pas que fgets lit toute une ligne, y compris l'\n.
Comme on ne veut pas garder cet \n dans le mot final, on le
supprime en le remplaçant par un \0. Cela aura pour effet de couper la
chaîne juste avant l'\n.
Et... voilà qui est fait
On a écrit le mot secret dans la mémoire à l'adresse de motPioche.
On n'a plus qu'à fermer le fichier et à retourner 1 pour que la fonction s'arrête et pour dire que tout s'est bien passé :
Code : C
fclose(dico);
return 1; // Tout s'est bien passé, on retourne 1
}
Yahou
C'est tout pour la fonction piocherMot
La fonction nombreAleatoire
C'est la fonction dont j'avais promis de vous parler tout à l'heure. On tire un nombre au hasard et on le renvoie :
Code : Clong nombreAleatoire(long nombreMax)
{
srand(time(NULL));
return (rand() % nombreMax);
}
La première ligne initialise le générateur de nombres aléatoires,
comme on a appris à le faire dans le premier TP "Plus ou Moins".
La seconde ligne prend un nombre au hasard entre 0 et nombreMax et
renvoie ça (j'ai tout mis dans le return comme un gros bourrin que je
suis

)
Le fichier dico.h
Il s'agit juste des prototypes des fonctions.
Vous remarquerez qu'il y a la "protection" #ifndef que je vous avais
demandé d'inclure dans tous vos fichiers .h (revoyez le chapitre sur le
préprocesseur au besoin

)
Code : C#ifndef DEF_DICO
#define DEF_DICO
int piocherMot(char *motPioche);
long nombreAleatoire(long nombreMax);
#endif
Le fichier dico.c
Voici le fichier dico.c en entier :
Code : C/*
Jeu du pendu
Par M@teo21, pour le Site du Zér0
www.siteduzero.com
dico.c
------
Ces fonctions piochent au hasard un mot dans un fichier dictionnaire
pour le jeu du pendu
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#include "dico.h"
int piocherMot
(char *motPioche
)
{
FILE* dico =
NULL;
// Le pointeur de fichier qui va contenir notre fichier
long nombreMots =
0, numMotChoisi =
0;
int caractereLu =
0;
dico = fopen
("dico.txt",
"r");
// On ouvre le dictionnaire en lecture seule
// On vérifie si on a réussi à ouvrir le dictionnaire
if (dico ==
NULL) // Si on n'a PAS réussi à ouvrir le fichier
{
printf("\nImpossible de charger le dictionnaire de mots");
return 0;
// On retourne 0 pour indiquer que la fonction a échoué
// A la lecture du return, la fonction s'arrête immédiatement.
}
// On compte le nombre de mots dans le fichier (il suffit de compter les
// entrées \n). Pensez à laisser une Entrée après le dernier mot du dico !
do
{
caractereLu = fgetc
(dico
);
if (caractereLu ==
'\n')
nombreMots++;
} while(caractereLu != EOF
);
numMotChoisi = nombreAleatoire
(nombreMots
);
// On pioche un mot au hasard
// On recommence à lire le fichier depuis le début. On s'arrête lorsqu'on est arrivés au bon mot
rewind
(dico
);
while (numMotChoisi >
0)
{
caractereLu = fgetc
(dico
);
if (caractereLu ==
'\n')
numMotChoisi--;
}
/* Le curseur du fichier est positionné au bon endroit.
On n'a plus qu'à faire un fgets qui lira la ligne */
fgets
(motPioche,
100, dico
);
// On vire l'\n à la fin
motPioche
[strlen
(motPioche
) -
1] =
'\0';
fclose
(dico
);
return 1;
// Tout s'est bien passé, on retourne 1
}
long nombreAleatoire
(long nombreMax
)
{
srand
(time
(NULL));
return (rand
() % nombreMax
);
}
Il va falloir modifier le main !
Maintenant que le fichier dico.c est prêt, on retourne dans le main()
pour l'adapter un petit peu aux quelques changements qu'on vient de
faire.
Déjà, on commence par inclure dico.h si on veut pouvoir faire appel aux fonctions de dico.c
Ensuite, on va inclure string.h en plus là aussi car on va devoir faire un strlen :
Code : C#include <string.h>
#include "dico.h"
Pour commencer, les définitions de variables vont un peu changer.
Déjà, on n'initialise plus la chaine motSecret, on crée juste un grand
tableau de char (100 cases)...
Quant au tableau lettreTrouvee... sa taille dépendra de la longueur
du mot secret qu'on aura pioché. Comme on ne connaît pas encore cette
taille, on crée un simple pointeur. Tout à l'heure, on fera un malloc
et on fera pointer ce pointeur vers la zone mémoire qu'on aura allouée.
Ceci est un exemple parfait où l'allocation dynamique est
indispensable : on ne connaît pas la taille du tableau avant la
compilation, on est donc obligés de créer un pointeur et de faire un
malloc.
Je ne dois pas oublier de libérer la mémoire ensuite quand je n'en
ai plus besoin, d'où la présence d'un free() à la fin du main().
On va aussi avoir besoin d'une variable tailleMot qui va stocker... la taille du mot

En effet, si vous regardez le main() tel qu'il était dans la première
partie, on supposait que le mot faisait 6 caractères partout (et
c'était vrai car MARRON fait 6 lettres). Mais maintenant que le mot
peut changer de taille, il va falloir être capable de s'adapter à tous
les mots
Voici donc les définitions de variables du main en version finale :
Code : Cint main(int argc, char* argv[])
{
char lettre = 0; // Stocke la lettre proposée par l'utilisateur (retour du scanf)
char motSecret[100] = {0}; // Ce sera le mot à trouver
int *lettreTrouvee = NULL; // Un tableau de booléens. Chaque case correspond à une lettre du mot secret. 0 = lettre non trouvée, 1 = lettre trouvée
long coupsRestants = 10; // Compteur de coups restants (0 = mort)
long i = 0; // Une petite variable pour parcourir les tableaux
long tailleMot = 0;
C'est principalement le début du main() qui va changer, donc analysons-le de plus près :
Code : Cif (!piocherMot(motSecret))
exit(0);
On fait d'abord appel à piocherMot directement dans le if.
piocherMot va placer dans motSecret le mot qu'elle aura pioché.
De plus, piocherMot va renvoyer un booléen pour nous dire si la
fonction a réussi ou échoué. Le rôle du if est d'analyser ce booléen.
Si ça n'a PAS marché (le "!" permet d'exprimer la négation), alors on
arrête tout (
exit(0)).
Code : CtailleMot = strlen(motSecret);
On stocke la taille du motSecret dans tailleMot comme je vous l'ai dit tout à l'heure.
Code : ClettreTrouvee = malloc(tailleMot * sizeof(int)); // On alloue dynamiquement le tableau lettreTrouvee (dont on ne connaissait pas la taille au départ)
if (lettreTrouvee == NULL)
exit(0);
Maintenant on doit allouer la mémoire pour le tableau lettreTrouvee
comme je vous l'ai dit. On lui donne la taille du mot (tailleMot).
On vérifie ensuite si le pointeur n'est pas NULL. Si c'est le cas,
c'est que l'allocation a échoué. Dans ce cas, on arrête immédiatement
le programme (on fait appel à exit()).
Si les lignes suivantes sont lues, c'est que tout s'est bien passé.
Voilà, grosso modo ce sont tous les préparatifs qu'il vous fallait faire ici.
J'ai dû ensuite modifier le reste du fichier main.c pour remplacer tous les nombres
6 (l'ancienne longueur de MARRON qu'on avait fixée) par la variable tailleMot
Par exemple :
Code : Cfor (i = 0 ; i < tailleMot ; i++)
lettreTrouvee[i] = 0;
Ce code met toutes les cases du tableau lettreTrouvee à 0 (en s'arrêtant lorsqu'on a parcouru
tailleMot cases).
J'ai dû aussi modifier le prototype de la fonction gagne pour
ajouter la variable tailleMot. Sans cela, la fonction n'aurait pas su
quand arrêter sa boucle.
Voici le fichier main.c final en entier :
Code : C/*
Jeu du pendu
Par M@teo21, pour le Site du Zér0
www.siteduzero.com
main.c
------
Fonctions principales de gestion du jeu
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
#include <string.h>
#include "dico.h"
int gagne
(int lettreTrouvee
[],
long tailleMot
);
int rechercheLettre
(char lettre,
char motSecret
[],
int lettreTrouvee
[]);
char lireCaractere
();
int main
(int argc,
char* argv
[])
{
char lettre =
0;
// Stocke la lettre proposée par l'utilisateur (retour du scanf)
char motSecret
[100] =
{0};
// Ce sera le mot à trouver
int *lettreTrouvee =
NULL;
// Un tableau de booléens. Chaque case correspond à une lettre du mot secret. 0 = lettre non trouvée, 1 = lettre trouvée
long coupsRestants =
10;
// Compteur de coups restants (0 = mort)
long i =
0;
// Une petite variable pour parcourir les tableaux
long tailleMot =
0;
printf("Bienvenue dans le Pendu !\n\n");
if (!piocherMot
(motSecret
))
exit
(0);
tailleMot = strlen
(motSecret
);
lettreTrouvee = malloc
(tailleMot *
sizeof(int));
// On alloue dynamiquement le tableau lettreTrouvee (dont on ne connaissait pas la taille au départ)
if (lettreTrouvee ==
NULL)
exit
(0);
for (i =
0 ; i < tailleMot ; i++
)
lettreTrouvee
[i
] =
0;
// On continue à jouer tant qu'il reste au moins un coup à jouer ou qu'on
// n'a pas gagné
while (coupsRestants >
0 && !gagne
(lettreTrouvee, tailleMot
))
{
printf("\n\nIl vous reste %ld coups a jouer", coupsRestants
);
printf("\nQuel est le mot secret ? ");
/* On affiche le mot secret en masquant les lettres non trouvées
Exemple : *A**ON */
for (i =
0 ; i < tailleMot ; i++
)
{
if (lettreTrouvee
[i
]) // Si on a trouvé la lettre n°i
printf("%c", motSecret
[i
]);
// On l'affiche
else
printf("*");
// Sinon, on affiche une étoile pour les lettres non trouvées
}
printf("\nProposez une lettre : ");
lettre = lireCaractere
();
// Si ce n'était PAS la bonne lettre
if (!rechercheLettre
(lettre, motSecret, lettreTrouvee
))
{
coupsRestants--;
// On enlève un coup au joueur
}
}
if (gagne
(lettreTrouvee, tailleMot
))
printf("\n\nGagne ! Le mot secret etait bien : %s", motSecret
);
else
printf("\n\nPerdu ! Le mot secret etait : %s", motSecret
);
free
(lettreTrouvee
);
// On libère la mémoire allouée manuellement (par malloc)
return 0;
}
char lireCaractere
()
{
char caractere =
0;
caractere = getchar
();
// On lit le premier caractère
caractere = toupper
(caractere
);
// On met la lettre en majuscule si elle ne l'est pas déjà
// On lit les autres caractères mémorisés un à un jusqu'à l'\n
while (getchar
() !=
'\n') ;
return caractere;
// On retourne le premier caractère qu'on a lu
}
int gagne
(int lettreTrouvee
[],
long tailleMot
)
{
long i =
0;
int joueurGagne =
1;
for (i =
0 ; i < tailleMot ; i++
)
{
if (lettreTrouvee
[i
] ==
0)
joueurGagne =
0;
}
return joueurGagne;
}
int rechercheLettre
(char lettre,
char motSecret
[],
int lettreTrouvee
[])
{
long i =
0;
int bonneLettre =
0;
// On parcourt motSecret pour vérifier si la lettre proposée y est
for (i =
0 ; motSecret
[i
] !=
'\0' ; i++
)
{
if (lettre == motSecret
[i
]) // Si la lettre y est
{
bonneLettre =
1;
// On mémorise que c'était une bonne lettre
lettreTrouvee
[i
] =
1;
// On met à 1 le case du tableau de booléens correspondant à la lettre actuelle
}
}
return bonneLettre;
}
Idées d'amélioration
Télécharger le projet
Pour commencer, je vous invite à télécharger le projet de Pendu que j'ai fait :
Si vous êtes sous Linux ou Mac, supprimez le
fichier dico.txt et recréez-vous en un. Les fichiers sont enregistrés
de manière différente sous Windows, donc si vous utilisez le mien vous
risquez d'avoir des bugs.
N'oubliez pas qu'il faut qu'il y ait une Entrée après chaque mot du dictionnaire. Pensez en particulier à mettre une Entrée après le dernier mot de la liste.
Ca va vous permettre de tester par vous-mêmes le fonctionnement du
projet, de faire éventuellement des améliorations par-dessus etc etc.
Bien entendu, le mieux serait que vous ayez déjà réussi le pendu par
vous-mêmes et que vous n'ayez même pas besoin de voir mon projet pour
voir comment j'ai fait mais... je suis réaliste, je sais que ce TP a dû
être assez délicat pour bon nombre d'entre vous
Vous trouverez dans ce zip les fichiers .c et .h ainsi que le fichier
.cbp du projet. C'est un projet fait sous Code::Blocks oui
Si vous utilisez un autre IDE, pas de panique. Vous créez un nouveau
projet console et vous y ajoutez manuellement les .c et .h que vous
trouverez dans le zip.
Vous trouverez aussi l'exécutable (.exe Windows) ainsi qu'un petit dictionnaire (dico.txt) pour commencer
Améliorez le pendu !
Mine de rien, le pendu est déjà assez évolué comme ça
On a un jeu qui lit un fichier de dictionnaire et qui prend à chaque fois un mot au hasard.
Voici quand même quelques idées d'amélioration qui me passent par la tête :
- Actuellement, on ne vous propose de jouer qu'une fois. Il serait bien de pouvoir reboucler à la fin du main pour faire une nouvelle partie si le joueur le désire
- Vous pourriez créer un mode 2 joueurs dans lequel le premier joueur rentre un mot que le deuxième joueur doit deviner
- Ce n'est pas utile (donc c'est indispensable) : pourquoi ne pas dessiner un bonhomme qui se pend à chaque fois que l'on fait une erreur ?
A coups de printf bien sûr, on est en console rappelez-vous
Prenez bien le temps de comprendre ce jeu de Pendu et améliorez-le
jusqu'au maximum. Il faut que vous soyez capables de refaire ce petit
jeu de Pendu les yeux fermés !
Allez courage
Pfiou !
Ca n'a pas été facile, mais on y arrive toujours n'est-ce pas ? Si vous voulez
vraiment progresser
en C, il vous faut pratiquer. Inventez des jeux si c'est ce qui vous
amuse, inventez des petits utilitaires (éditeur de texte en console) si
c'est votre domaine à vous... Faites ce que vous voulez, mais
programmez ! Entraînez-vous !
Une fois que vous serez bien à l'aise avec les programmes en console...
...
... Oh mais... qu'entends-je ? Qu'ouïe-je ?
Mais oui ! C'est bien l'appel de la librairie SDL !
J'entrevois... une foule de possibilités qui s'offre à vous maintenant !
Des programmes en fenêtre, en plein écran, de la 2D, du son, le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...
Attends-moi SDL, j'arriiiiiiiiiiiiive !!!!!
Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !

Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !
Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !
Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Arrivés à ce
stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la
théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme.
Mais... pour le moment nous n'avons fait que des
printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.
Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une librairie qui a pour nom
SDL (
Simple Directmedia Layer).
Cette librairie, une fois installée, rajoute de nombreuses
possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du
plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du
joystick...
Bref, à partir de maintenant
nous allons vraiment pouvoir nous amuser !
Installation de la SDL
Dans la partie III, fini la théorie : nous allons enfin passer au concret
Nous allons étudier une librairie tierce.
Une librairie quoi ?

Il faut savoir qu'il existe 2 sortes de librairies :
- La librairie standard : c'est la librairie "de
base" qui fonctionne sur tous les OS (d'où le mot "standard") et qui
permet de faire des choses très basiques comme des printf. Elle a été automatiquement installée lorsque vous avez téléchargé votre IDE.
Durant la partie I et la partie II, nous avons uniquement utilisé la
librairie standard (stdlib.h, stdio.h, string.h, time.h...).
- Les librairies tierces : ce sont des librairies
qui ne sont pas installées avec votre IDE. Vous devez les télécharger
sur Internet et les installer sur votre ordinateur.
Contrairement à la librairie standard, qui est relativement simple
et qui contient assez peu de fonctions, il existe des milliers de
librairies tierces écrites par d'autres programmeurs. Certaines sont
bonnes, d'autres moins, certaines sont payantes, d'autres gratuites
etc. Le tout est de trouver de préférence des librairies bonnes et
gratuites à la fois
Je ne peux pas faire un cours pour toutes les librairies tierces qui
existent. Même en y passant toute ma vie 24h/24 je ne pourrais pas
J'ai donc fait le choix de vous présenter une librairie écrite en C, et
donc utilisable par des programmeurs en langage C tels que vous.
Cette librairie a pour nom
la SDL. Pourquoi ai-je choisi cette librairie plutôt qu'une autre ? Que permet-elle de faire ?
Autant de questions auxquelles je vais commencer par répondre
Pourquoi avoir choisi la SDL ?
Choisir une librairie : pas facile !
Comme je vous l'ai dit en introduction, il existe des milliers et des milliers de librairies à télécharger.
Certaines librairies sont simples, d'autres plus complexes.
Certaines sont tellement grosses que même tout un cours entier comme
celui que vous êtes en train de lire ne suffirait pas !
Faire un choix est donc dur. En plus c'est la première librairie
que vous allez apprendre à utiliser (si on ne compte pas la librairie
standard), donc il vaut mieux commencer par une librairie simple.
Vous, vous voudriez je pense commencer à voir comment on ouvre des fenêtres, comment on peut créer des jeux etc etc.
(enfin si vous aimez la console on peut continuer longtemps si vous voulez... Non ? Ah bon tiens c'est curieux
)
Quant à moi, non seulement j'ai bien envie de vous montrer comment
on peut faire tout ça, mais en plus je veux vous faire pratiquer. En
effet, nous avons bien fait quelques TP dans les parties I et II, mais
ce n'est pas assez ! C'est en forgeant que l'on devient forgeron, et c'est en programmant que euh... Bref vous m'avez compris
Je suis donc parti pour vous à la recherche d'une librairie à la fois
simple et puissante pour que vous puissiez rapidement réaliser vos
rêves les plus fous sans avoir envie de vous suicider une fois toutes
les 20 minutes
La SDL est un bon choix !
J'ai mis un moment avant de me décider et c'est finalement la SDL que nous allons étudier.
Pourquoi ?
La SDL n'est pas une librairie spécialement faite pour créer des jeux
vidéo. Bon ok, la plupart des programmes utilisant la SDL sont des jeux
vidéo, mais cela ne veut pas dire que vous êtes forcément obligés d'en
faire. A priori, tout est possible avec plus ou moins de travail (je
connais des gens qui ont fait un éditeur de texte en SDL par exemple

)
Les possibilités offertes par la SDL
La SDL est une librairie
bas niveau. Vous vous
souvenez de ce que je vous avais dit au tout début du cours à propos
des langages haut niveau et bas niveau ? Eh bien ça s'applique aussi
aux librairies.
- Une librairie bas niveau : c'est une librairie
disposant de fonctions très basiques. Il y a en général peu de
fonctions car on peut tout faire à l'aide de ces fonctions basiques.
Comme les fonctions sont basiques, elles sont très rapides. Les
programmes réalisés à l'aide d'une telle librairie sont donc en général
ce qui se fait de plus rapide (sauf si vous codez avec les pieds bien
sûr
)
- Une librairie haut niveau : elle possède en
général beaucoup de fonctions capables de faire de nombreuses choses
différentes. Cela la rend plus simple d'utilisation.
Toutefois, une librairie de ce genre est généralement "grosse",
donc plus difficile à étudier et à connaître entièrement. En outre,
elle est souvent plus lente qu'une librairie bas niveau (bien que
parfois ça ne soit pas vraiment visible).
Bien entendu, il faut nuancer. On ne peut pas dire "une librairie
bas niveau c'est mal" ou "une librairie haut niveau c'est mal". Il y a
des avantages et des défauts à chacun des 2 types, et la SDL fait
partie des librairies bas niveau c'est tout.
Il faut donc retenir que la SDL ne propose que des fonctions
basiques. Vous avez par exemple la possibilité de dessiner pixel par
pixel, de dessiner des rectangles ou encore d'afficher des images.
C'est tout, et c'est suffisant.
- En faisant bouger une image, vous pouvez faire déplacer un personnage.
- En affichant plusieurs images d'affilée, vous pouvez créer une animation.
- En combinant plusieurs images côte à côte, vous pouvez créer un véritable jeu.
Pour vous donner une idée de jeu codable en SDL, sachez que le jeu "
Civilization : Call to power" a été adapté pour Linux à l'aide de la librairie SDL.
Voici quelques captures d'écran :
Ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'en fait tout dépend de
vous. Vous pouvez faire des jeux encore plus beaux en créant de plus
beaux graphismes, ou en faire des plus moches en utilisant des
graphismes plus moches
Cela devrait quand même je pense vous donner une petite idée.
La seule limite de la SDL, c'est la 2D. Elle n'est pas conçue pour la
3D (qui est de toute manière plus complexe, nous l'étudierons plus
tard).
Voici une liste de jeux parfaitement codables en SDL (ce n'est
qu'une petite liste, tout est possible à priori tant que ça reste de la
2D) :
- Casse-briques
- Bomberman
- Tetris
- Jeu de plateforme : Super Mario Bros, Sonic, Rayman...
- RPG 2D : Zelda, les premiers Final Fantasy etc...
Il m'est impossible de faire une liste complète, la seule limite ici étant l'imagination
Bien entendu, y arriver demandera parfois beaucoup de travail, parfois énormément de travail. Mais ça reste possible.
Allez, on arrête de rêver et on redescend sur Terre : je ne fais
que vous parler de la SDL depuis tout à l'heure, mais on ne l'a
toujours pas installée !
Téléchargement de la SDL
Voici un nouveau site à mettre en favori :
Là-bas, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin, en particulier la librairie elle-même ainsi que sa documentation
Voici à quoi ressemble le site de la SDL. Repérez bien les menus à gauche, c'est là que tout se passe :
Rendez-vous dans le menu à gauche, section "Download".
Téléchargez la version de la SDL la plus récente que vous voyez (SDL 1.2 au moment où j'écris ces lignes).
La page de téléchargement est séparée en plusieurs parties :
- Source code : vous pouvez télécharger le code
source de la SDL. Comme je vous l'ai dit, le code source ne nous
intéresse pas. Je sais que vous êtes curieux et que vous voudriez
savoir comment c'est fait mais actuellement ça ne vous apportera rien. Pire, ça vous embrouillera et c'est pas le but

- Runtime libraries : ce sont les fichiers que vous
aurez besoin de distribuer en même temps que votre exécutable lorsque
vous donnerez votre programme à d'autres personnes. Sous Windows, il
s'agit tout simplement d'un fichier SDL.dll. Celui-ci devra se trouver :
- Soit dans le même dossier que l'exécutable (ce que je recommande)
- Soit dans le dossier c:\Windows
L'idéal est de toujours donner la DLL avec
votre exécutable et de la laisser dans le même dossier. Si vous mettez
la DLL dans le dossier de Windows, vous n'aurez plus besoin de mettre
une DLL dans chaque dossier contenant un programme SDL. Toutefois, cela
peut poser des problèmes de conflits de version si vous écrasez une DLL
plus récente.
- Development libraries : ce sont les fichiers .a
(ou .lib sous visual) et .h vous permettant de créer des programmes
SDL. Ces fichiers ne sont nécessaires que pour vous, le programmeur.
Vous n'aurez donc pas à les distribuer avec votre programme une fois
qu'il sera fini.
Si vous êtes sous Windows, on vous propose 3 versions dépendant de votre compilateur :
- VC6 : pour ceux qui utilisent Visual Studio payant
dans une vieille version (donc normalement ça ne vous intéresse pas).
Vous trouverez des fichiers .lib à l'intérieur.
- VC8 : pour ceux qui utilisent Visual Studio 2005
Express avec le service pack 1 (une mise à jour) d'installé. Vous
trouverez des fichiers .lib à l'intérieur.
- mingw32 : pour ceux qui utilisent Code::Blocks ou Dev-C++ (il y aura donc des fichiers .a)
La particularité, c'est que les "Development libraries" contiennent
tout ce qu'il faut : les .h et .a (ou .lib) bien sûr, mais aussi la
SDL.dll à distribuer avec votre application ainsi que la documentation
de la SDL !
Bref, tout ce que vous avez à faire est de télécharger les "
Development libraries". Tout ce dont vous avez besoin se trouve à l'intérieur
Ne vous trompez pas de lien ! Prenez bien la
SDL dans la section "Development libraries" (plus bas sur la page) et
non le code source de la section "Source code" !
Qu'est-ce que la documentation ?
Une
documentation, c'est la liste complète des
fonctions d'une librairie. Toutes les documentations sont écrites en
anglais (oui même les librairies écrites par des français ont leur
documentation en anglais). Voilà une raison de plus de bien vous
entraîner en anglais !
La documentation
n'est pas un tutorial,
elle est en général assez austère. L'avantage par rapport à un
tutorial, c'est qu'elle est complète. Elle contient la liste de TOUTES
les fonctions, c'est donc LA référence du programmeur.
Bien souvent, vous rencontrerez des librairies pour lesquelles il n'y a pas de tutorial. Vous aurez uniquement la
doc'
comme on l'appelle, et vous serez capables de vous débrouiller avec
seulement ça (même si parfois c'est un peu dur de démarrer sans aide

). Un vrai bon programmeur peut donc découvrir le fonctionnement d'une librairie uniquement en lisant sa doc.
A priori, vous n'aurez pas besoin de la doc de la SDL de suite car je
vais moi-même vous expliquer comment elle fonctionne. Toutefois, c'est
comme pour la librairie standard : je ne pourrai pas vous parler de
toutes les fonctions. Vous aurez donc certainement besoin de lire la
doc plus tard.
La documentation se trouve déjà dans le package "Development
libraries", mais si vous le voulez vous pouvez la télécharger à part en
vous rendant dans le menu "Documentation" / "Downloadable".
Je vous recommande de mettre les fichiers HTML de la documentation dans
un dossier spécial (par exemple "Doc SDL") et de faire un raccourci
dans le menu Démarrer vers le fichier index.html. Le but est que vous
puissiez accéder rapidement à la documentation lorsque vous en avez
besoin
Créer un projet SDL
Comment on installe la SDL ?
L'installation d'une librairie est en général un petit peu plus
compliquée que les installations dont vous avez l'habitude. Ici, il n'y
a pas d'installeur automatique qui vous demande de bêtement cliquer sur
Suivant - Suivant - Suivant - Terminer
En général, installer une librairie est assez difficile pour un
débutant. Pourtant, si ça peut vous remonter le moral, l'installation
de la SDL est beaucoup plus simple que bien d'autres librairies que
j'ai eu l'occasion d'utiliser (en général on ne vous donne que le code
source de la librairie, et c'est à vous de la recompiler !).
En fait, le mot "installer" n'est peut-être pas celui qui convient le
mieux. Nous n'allons rien installer du tout : nous voulons simplement
arriver à créer un nouveau projet de type SDL avec notre IDE.
Or, selon l'IDE que vous utilisez la manipulation sera un peu
différente. Je vais présenter la manip' pour chacun des IDE que je vous
ai montrés au début du cours pour que personne ne se sente désavantagé.
Personnellement j'ai l'habitude de coder le plus souvent sous Visual
C++, surtout parce qu'il possède un débugger qui m'aide à retrouver mes
erreurs. Si vous n'utilisez pas Visual, je vous recommande Code::Blocks
qui est, à mes yeux, un excellent second choix. De préférence, évitez
d'utiliser Dev-C++ car cet IDE se fait vieux et n'est plus trop mis à
jour.
Je vais maintenant vous montrer comment créer un projet SDL sous chacun de ces 3 IDE.
Création d'un projet SDL sous Code::Blocks
1/ Extraction des fichiers de la SDL
Ouvrez le fichier compressé de "Development Libraries" que vous avez téléchargé.
Ce fichier est un .zip pour Visual et un .tar.gz pour mingw32 (il vous
faudra un logiciel comme Winrar pour décompresser le .tar.gz si vous ne
l'avez pas encore).
Le fichier compressé contient plusieurs sous-dossiers. Ceux qui nous intéressent sont les suivants :
- docs : contient la documentation de la SDL
- include : contient les .h
- lib : contient les .a (ou .lib pour visual)
Il y a aussi un dossier "bin" dans le fichier pour mingw32 qui contient
le fichier SDL.dll (c'est le même que celui que vous auriez téléchargé
en allant dans "Runtime libraries" tout à l'heure).
Dans le cas de Visual, la DLL se trouve dans le dossier "lib".
Vous allez extraire les fichiers comme ceci (attention à ne pas vous tromper !) :
- SDL.dll : vous la mettrez dans le même dossier que
le projet (et donc que l'exécutable). Si elle ne s'y trouve pas au
moment où vous lancez votre exécutable, Windows vous affichera une
erreur vous disant que SDL.dll est introuvable.
Votre dossier du projet devra donc contenir ces fichiers :
L'exécutable n'apparaîtra qu'une fois que vous aurez compilé bien entendu 
- Les fichiers .h : rendez-vous dans le dossier de
votre compilateur. Sous Code::Blocks, il faut vous rendre dans le
dossier où Code::Blocks est installé, puis dans le sous-dossier
mingw32. Là, vous trouverez un dossier "include" (s'il n'existe pas,
créez-le). Créez un dossier "SDL" à l'intérieur et placez-y tous vos
fichiers .h.
Le dossier dans lequel se trouvent mes .h est donc :
C:\Program Files\CodeBlocks\mingw32\include\SDL
Il sera peut-être différent chez vous si vous avez installé CodeBlocks dans un autre dossier.
- Les fichiers .a (ou .lib) : vous les mettrez non pas dans le dossier include du compilateur mais dans le dossier lib. Exemple :
Dans mon cas, les fichiers se trouvent donc dans :
C:\Program Files\CodeBlocks\mingw32\lib
Il y a des dossiers "include" et "lib" dans le dossier "CodeBlocks" mais vous ne devez pas utiliser ceux-là.
Vous devez utiliser les dossiers "include" et "lib" situés dans "CodeBlocks\mingw32".
Bon eh bien c'est tout

Normalement la SDL est installée.
Vous n'aurez plus à copier les fichiers dans lib et include pour chaque
nouveau projet, en revanche pensez à mettre le fichier SDL.dll dans le
dossier de chacun de vos projets SDL !
2/ Création du projet SDL
Ouvrez maintenant Code::Blocks et demandez à créer un nouveau projet.
Là, au lieu de créer un projet "
Console Application" comme vous aviez l'habitude de faire, vous allez demander à créer un projet "
SDL Application".
Plus bas,
veillez à cocher la case "Do not create any files".
Si vous ne le faites pas, Code::Blocks va vous préremplir un fichier
main.c avec pas mal de code d'exemple, et comme nous débutons cela
ferait trop d'un coup. Bref, restons simples.
Votre fenêtre de création de projet devrait donc ressembler à cela :
Cliquez sur "Create".
Une boîte de dialogue s'ouvre, vous demandant où vous voulez
enregistrer votre projet. C'est donc pour le moment exactement la même
chose que la création d'un projet de type Console.
Comme d'habitude, je vous recommande de créer un nouveau dossier
spécialement pour ce projet. Vous n'avez qu'à appeler ce dossier (ainsi
que votre projet) "testsdl" par exemple :
Cliquez sur "Enregistrer". Un nouveau projet vide est créé. Il ne
contient pour le moment aucun nouveau fichier, pas même un main.c !
Vous allez donc aller dans le menu "File" / "New File", et demander à créer un fichier "main.c" :
Cliquez sur "Enregistrer".
On vous demande alors si vous voulez ajouter ce fichier à votre projet. La réponse est... bien entendu oui
Cliquez donc sur "Oui".
Voilà, votre premier projet SDL est prêt (quoique un peu vide

)
Mettez le code suivant dans votre main.c :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
return 0;
}
C'est en fait un code de base très similaire à ceux que l'on connaît (un include de stdlib, un autre de stdio, un main...).
La seule chose qui change, c'est l'include d'un fichier SDL.h. C'est le
fichier .h de base de la SDL qui se chargera d'inclure tous les autres
fichiers .h de la SDL. Bref, en incluant SDL.h, cela inclue
automatiquement tous les fichiers .h nécessaires au bon fonctionnement
de la SDL (et il y en a plein !).
Comme vous pouvez le voir, l'include est le suivant :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne
Les chevrons
< et
>
signifient que le fichier se trouve positionné dans le dossier du
compilateur. Toutefois, le fichier inclus est SDL/SDL.h, ce qui veut
dire que le fichier SDL.h doit se trouver dans un sous-dossier nommé
"SDL".
Créer un sous-dossier SDL permet de regrouper tous les .h de la SDL et
donc d'éviter qu'ils se mélangent avec d'autres .h, ce qui serait vite
le bordel
3/ Démarrer le programme
Essayez de compiler votre programme. Si tout se passe bien, une console devrait s'afficher comme ceci :
Si la compilation échoue, c'est que vous avez mal installé quelque chose. Recommencez, vous avez dû vous planter quelque part
QUOIIII ? Mais je croyais que la console c'était fini, pourquoi est-ce que ça m'ouvre une console encore ? Ouiiiiin
Vous inquiétez pas, c'est juste une option du projet à changer;
Rendez-vous dans le menu Project / Properties. Allez dans l'onglet "Targets" :
Repérez en haut à droite la liste déroulante "Type". Elle devrait être
actuellement sur "Console application". Changez ça pour "GUI
application" et la console n'apparaîtra plus

En outre, vous pouvez changer le nom de l'exécutable généré juste en-dessous (vous pouvez mettre
testsdl.exe au lieu du
sdlapp.exe par défaut).
Cliquez sur OK pour valider et c'est bon
Ce qui compte, c'est que la compilation se passe sans afficher d'erreur
Création d'un projet SDL sous Dev-C++
1/ Extraction des fichiers de la SDL
L'extraction des fichiers est quasiment identique à Code::Blocks car le compilateur est le même (mingw32).
Rendez-vous dans le dossier de l'IDE, puis dans le sous-dossier mingw32. Chez moi, le répertoire est :
C:\Program Files\Dev-Cpp\mingw32
La manipulation est la même que pour Code::Blocks :
- Placez les fichiers .a dans le dossier Dev-Cpp\mingw32\lib
- Placez les headers (.h) dans le dossier
Dev-Cpp\mingw32\include\SDL. Pensez à créer un sous-dossier "SDL" pour
y mettre vos .h, c'est important.
- Placez la SDL.dll dans le dossier de votre projet (à côté de l'exécutable).
Si les dossiers dont je vous parle n'existent pas sur votre ordinateur, créez-les.
Attention : il y a peut-être des dossiers lib et include dans le
dossier Dev-Cpp, mais ce ne sont pas les bons. Il faut vous rendre dans
le sous-dossier Dev-Cpp\mingw32 !
Si vous voulez plus de détails et des captures d'écrans, remontez un
peu plus haut sur cette page et regardez les captures d'écran pour
Code::Blocks : c'est la même chose à part le répertoire de l'IDE qui
est un peu différent.
2/ Création d'un nouveau projet SDL
Créez un nouveau projet Dev-C++ de type
Windows Application en langage C. Cochez la case "Langage par défaut".
Cliquez sur OK. On vous demande où vous voulez enregistrer votre
projet. Là encore, créez un dossier spécialement pour votre projet et
nommez votre projet "testsdl" par exemple.
Dev-C++, contrairement à Code::Blocks qui vous laisse le choix, vous
crée automatiquement le main.c et le remplit de... pas mal de code qui
n'est pas un code SDL mais un code pour l'API Win32 (librairie de
création de fenêtres pour Windows). Or, ce n'est pas ce qu'on veut
faire !
Vous allez donc me faire le plaisir de
supprimer tout le code de main.c et d'y mettre à la place le même code que celui qu'on a utilisé pour Code::Blocks, à savoir :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
return 0;
}
3/ Configuration du projet SDL sous Dev-C++
Code::Blocks nous avait automatiquement configuré notre projet quand on
lui avait demandé de créer une "SDL Application". Pour Dev, il va
falloir configurer cela manuellement. Fort heureusement, c'est simple
Rendez-vous dans le menu Projet / Options du projet. Allez dans l'onglet "Paramètres".
Là, repérez la zone de texte tout à droite intitulée "Editeur de liens".
Mettez-y le code suivant :
Code : Autre - Afficher / masquer les numéros de ligne-lmingw32
-lSDLmain
-lSDL
Vous devriez voir ceci :
Ce sont les commandes qui vont commander au linker (l'éditeur de liens)
d'ajouter les fichiers .a de la SDL lors de l'étape d'édition des liens
(celle qui intervient juste après la compilation, si vous vous souvenez
bien du schéma que je vous avais fait !).
Cliquez sur OK. Enregistrez tout.
Vous pouvez compiler.
Si tout se passe bien, la compilation s'effectuera sans erreurs. Vous
pourrez alors toujours tenter d'exécuter votre programme. Comme pour
Code::Blocks, rien ne devrait s'afficher (pas même une fenêtre) car on
n'a pas écrit le code pour demander cela. On le fera dans le prochain
chapitre.
Du temps qu'aucune erreur n'apparaît, c'est que vous avez tout bon
Création d'un projet SDL sous Visual C++ 2005 Express
Avant toute chose, pensez à
installer la mise à jour SP1 de Visual C++ Express (étape 3 sur la page), sinon un bug empêchera la SDL de fonctionner correctement.
1/ Extraction des fichiers de la SDL
Sur le
site de la SDL,
téléchargez la dernière version de la SDL. Dans la section "Development
Libraries", prenez la version pour Visual C++ 2005 Service Pack 1.
Ouvrez le fichier zip.
Il contient la doc (dossier docs), les .h (dossier include), et les
.lib (dossier lib) qui sont l'équivalent des .a pour le compilateur de
Visual. Vous trouverez aussi le fichier SDL.dll dans ce dossier lib.
- Copiez SDL.dll dans le dossier de votre projet
- Copiez les .lib dans le dossier lib de Visual C++. Par exemple chez moi il s'agit du dossier :
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\lib
- Copiez les .h dans le dossier "includes" de Visual C++. Créez un
dossier "SDL" dans ce dossier "includes" pour regrouper les .h de la
SDL entre eux.
Chez moi, je mets donc les .h dans le dossier :
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\SDL
2/ Création d'un nouveau projet SDL
Sous Visual C++, créez un nouveau projet de type "Application console Win32" :
Appelez votre projet "testsdl" par exemple. Cliquez sur OK.
Un assistant va s'ouvrir. Allez dans "Paramètres de l'application" et vérifiez que "Projet vide" est coché :
Le projet est alors créé. Il est vide.
Ajoutez-y un nouveau fichier en faisant un clic droit sur "Fichiers sources", "Ajouter" / "Nouvel élément".
Dans la fenêtre qui s'ouvre, demandez à créer un nouveau fichier de
type "Fichier C++ (.cpp)" que vous appellerez "main.c". En mettant
l'extension .c dans le nom du fichier, Visual créera un fichier .c et
non un fichier .cpp.
Mettez le code "de base" dans votre nouveau fichier vide :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
return 0;
}
3/ Configuration du projet SDL sous Visual C++
La configuration du projet est un peu plus délicate que pour Dev-C++ et Code::Blocks, mais y'a pas mort d'homme je vous rassure

Allez dans les propriétés de votre projet : "Projet" / "Propriétés de testsdl".
- Dans la section "C / C++ => Génération de code", mettez "Bibliothèque runtime" à "DLL multithread (/MD)"
- Dans la section "C/C++ => Avancé", sélectionnez "Compilation sous" et mettez la valeur "Compiler comme code C (/TC)" (sinon visual vous compilera votre projet comme étant du C++).
- Dans la section "Editeur de liens => Entrée", modifiez la valeur de "Dépendances supplémentaires" pour y ajouter "SDL.lib SDLmain.lib"
- Dans la section "Editeur de liens => Système", modifiez la valeur de "Sous-système" et mettez-la à "Windows" (catpure ci-dessous).
Validez ensuite vos modifications en cliquant sur OK et enregistrez le tout.
Vous pouvez maintenant compiler en allant dans le menu "Générer / Générer la solution".
Rendez-vous dans le dossier de votre projet pour y trouver votre
exécutable (il sera peut-être dans un sous-dossier Debug). N'oubliez
pas que le fichier SDL.dll doit se trouver dans le même dossier que
l'exécutable.
Double-cliquez sur votre .exe : si tout va bien, il ne devrait rien se
passer. Sinon, s'il y a une erreur c'est probablement que le fichier
SDL.dll ne se trouve pas dans le même dossier
Création d'un projet SDL avec Xcode (Mac OS)
Cette section a été rédigée par guimers8
Commencez par télécharger la version de la SDL sur le site officiel. Le
fichier doit avoir l'extension *.dmg. Montez (chargez) ce fichier
*.dmg, prenez le dossier *.framework (par ex: SDL.framework) et
placez-le dans le dossier :
<Racine Disque>/Library/Frameworks
Si votre système est en français, il est probable que vous voyiez :
<Racine Disque>/Bibliothèque/Frameworks
Un dossier *.framework est un dossier contenant tout les fichiers nécessaires, comme les binaires de la SDL et les headers.
Vous obtenez donc ceci :
Les frameworks dans leur dossier : vous pouvez voir notamment SDL.framework.
Allez dans l'archive de la SDL (SDL-1.2.11.dmg), allez dans le dossier
devel-lite et prenez les fichiers
SDLMain.m et
SDLMain.h : placez-les en lieu sûr.
Avec Mac OS X
Si vous avez Mac OS X, il faudra en plus récupérer le fichier
SDL-1.2.12-extras.dmg sur le site de la SDL. Vous trouverez à
l'intérieur 2 dossiers, TemplatesForProjectBuilder et
TemplatesForXcode, à copier dans
Macintosh HD/Developer/Library/Xcode/Project Templates/ (for system-wide).
L'assistant de création de nouveau projet de Xcode vous proposera alors de créer une SDL Application :
Et voilà votre projet est créé
Avec Mac OS (version plus ancienne)
Ouvrez le logiciel XCode, créez un nouveau projet (
Standard Tool, catégorie
Command Line Utility). Placez une copie des deux fichiers
SDLMain.m et
SDLMain.h dans le dossier de votre projet; ajoutez ensuite ces fichiers au projet dans XCode.
Attention, ces deux fichiers sont essentiels à la SDL. Si vous les oubliez, votre projet ne marchera pas.
Les deux fichiers dans le dossier de votre projet. | Les deux fichiers une fois ajoutés dans XCode. |
---|
|
|
Maintenant, faites un clic droit (<ctrl> + clic) sur votre projet
(l'élément surligné du menu, sur la photo de droite), allez dans
Add, puis cliquez sur
Existing Frameworks ...
Là, vous tombez (normalement) sur le dossier dans lequel vous avez mis
les *.framework. Sélectionnez les librairies dont vous avez besoin
(donc au moins SDL.framework) et validez (
Add). Une boite de dialogue apparaît, cliquez
bêtement sur
Add.
Sélectionnez les librairies dont vous avez besoin.
Cliquez sur Add.
Voilà ce que vous devez obtenir ! 
Ici, j'ai inclus les librairies SDL et SDL_image (une autre librairie dont on parlera plus tard).
Voilà, votre projet est prêt, tapez votre code dans le fichier, puis appuyez sur
Build & Run : admirez le résultat !

Dans votre code, vous ferez ainsi pour inclure les librairies :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <SDL/SDL.h>
/* Comme vous pouvez le constater, le nom du dossier d'inclusion correspond au nom du *.framework !!*/
Et sous Linux ?
Si vous compilez sous Linux avec un IDE, il faudra modifier les
propriétés du projet (la manipulation sera quasiment la même). Si vous
utilisez Code::Blocks, qui existe aussi en version Linux, vous pouvez
suivre la même procédure que celle que j'ai décrite plus haut !
Et pour ceux qui compilent à la main ?
Il y en a peut-être parmi vous qui ont pris l'habitude de compiler à la
main sous Linux à l'aide d'un Makefile (fichier commandant la
compilation).
Si c'est votre cas, voici un
Makefile que vous pouvez utiliser pour compiler des projets SDL
La seule chose particulière c'est l'ajout de la librairie SDL pour le linker (LDFLAGS).
Il faudra que vous ayez téléchargé la SDL version Linux et que vous
l'ayez installée dans le dossier de votre compilateur, de la même
manière qu'on le fait sous Windows (dossiers
include\SDL et
lib)
Ensuite, vous pourrez taper dans la console :
Code : Console - Afficher / masquer les numéros de lignemake #Pour compiler le projet
make clean #Pour effacer les fichiers de compilation (les .o inutiles)
make mrproper #Pour tout supprimer sauf les fichiers source
A la fin de ce chapitre, vous devriez donc avoir téléchargé et installé la SDL dans le répertoire de votre compilateur.
Vous devez être capables de créer un projet SDL configuré comme il faut avec votre IDE favori les yeux fermés

L'idéal serait même que vous soyez capables de le faire pour les 3 IDE présentés ici.
Dans le prochain chapitre nous ferons nos premiers pas en SDL, avec en
particulier l'ouverture d'une fenêtre ! Ca fait longtemps que vous
attendez ça hein ?
D'autres librairies ?
Nous allons donc dès le chapitre suivant commencer à étudier ensemble la SDL et découvrir comment elle fonctionne.
Toutefois, peut-être qu'il y en a parmi vous qui ne veulent pas
apprendre la SDL (bon ça ça serait dommage) ou qui aimeraient aussi
connaître d'autres librairies. Ce que je vous conseillerais ce serait
dans tous les cas de travailler la SDL avec moi, ça vous fera de la
pratique et vous aurez au moins acquis de l'expérience sur une
librairie. Après, si vous le voulez, vous pourrez essayer d'apprendre
par vous-mêmes une autre librairie écrite en langage C.
En effet, sachez qu'à votre niveau vous pouvez théoriquement
utiliser n'importe quelle librairie écrite en C, pour peu que vous
trouviez des tutoriaux pour vous aider à démarrer
Vous savez que je ne pourrai pas vous expliquer ces librairies (j'ai
fait le choix de la SDL), mais je peux au moins vous indiquer le chemin
si vous voulez commencer à apprendre tous seuls
Voici quelques librairies assez connues qui vous intéresseront probablement :
- GTK+ : c'est une librairie de fenêtres
multiplateforme. Elle a été créée au départ uniquement pour le logiciel
de dessin The Gimp, puis elle a été étendue et améliorée pour être
utilisable par d'autres programmes.
Contrairement à la SDL qui ne permet pas de créer des boutons et
de menus (enfin c'est possible mais il faut les simuler c'est un peu
délicat) et qui est plutôt adaptée pour les jeux, GTK+ vous propose
tout ça. C'est une librairie sous license LGPL aussi, donc vous êtes
libres de distribuer vos programmes comme vous le voulez.
La particularité de GTK+ est que les fenêtres ont une apparence bien particulière. Voici un screenshot d'une fenêtre GTK+ :
Une fenêtre GTK+ (merci à KaZu pour le screenshot
)
Vos fenêtres auront donc une apparence différente des fenêtres
habituelles de votre OS (enfin sauf pour ceux qui sont sous Gnome sous
Linux
). Pour que vos applications faites en GTK+ fonctionnent sur
l'ordinateur de vos utilisateurs, il faudra qu'ils installent au
préalable un programme appelé le runtime GTK+ (ce qui n'est pas très pratique à mon goût).
Ceci mis à part, c'est une bonne librairie graphique de création de
fenêtres. Si cela vous tente, vous trouverez un bon tutorial sur http://www.gtk-fr.org pour démarrer
- API Win32 : c'est la librairie de création de
fenêtres de Windows. Le défaut est que votre programme ne fonctionnera
que sous Windows, l'avantage est que... ben en utilisant cette
librairie vous pouvez créer de véritables programmes Windows en
fenêtres comme ceux que vous avez l'habitude d'utiliser tous les jours
(si vous êtes sous Windows). En outre, vous n'aurez aucune DLL à livrer
(ou aucun runtime à installer comme c'est le cas pour GTK+) : logique,
car ceux-ci sont automatiquement installés avec Windows.
Vous trouverez un bon tutorial à cette adresse : http://bob.developpez.com/tutapiwin/
Voilà, ce n'est qu'une petite liste (vraiment très petite). Ce sont des
suggestions de librairies que vous pouvez apprendre si vous le désirez.
Encore une fois j'insiste : je vous recommande dans un premier
temps d'étudier la SDL avec moi, pour vous faire les crocs. Une fois
que vous serez bien affamés et que vous aurez dévoré la SDL toute crue,
vous serez plus aptes à vous lancer tous seuls dans l'étude d'une de
ces librairies
Création d'une fenêtre et de surfaces
Dans le premier chapitre de la partie III, nous avons fait un petit
tour d'horizon de la SDL pour voir les possibilités que cette librairie
nous offre. Vous l'avez normalement téléchargée et vous êtes capables
de créer un nouveau projet SDL valide sans aucun problème
Oui mais voilà la tronche de votre programme pour le moment
Ce n'est qu'un main quasiment vide (bon allez je vous l'accorde, il
fait un return quand même !). Le programme n'affiche rien, ne fait
rien, s'arrête de suite. Toutefois, cela est signe que votre projet SDL
est correctement configuré et que vous êtes donc parés à écrire du code
SDL.
Bon, qu'est-ce qu'on attend pour commencer ?
Charger et arrêter la SDL
Un grand nombre de librairies écrites en C
nécessitent d'être initialisées et fermées par des appels à des fonctions. La SDL n'échappe pas à la règle.
En effet, la librairie doit charger un certain nombre
d'informations dans la mémoire pour pouvoir fonctionner correctement.
Ces informations sont chargées en mémoire dynamiquement par des
malloc (ils sont très utiles ici !). Or, comme vous le savez, qui dit
malloc dit...
free !
Vous
devez libérer la mémoire que vous avez
allouée manuellement et dont vous n'avez plus besoin. Si vous ne le
faites pas, votre programme va prendre plus de place en mémoire que
nécessaire, et dans certains cas ça peut être complètement
catastrophique (imaginez que vous fassiez une boucle infinie de malloc
sans le faire exprès, en quelques secondes vous saturerez toute votre
mémoire !).
Voici donc les 2 premières fonctions de la SDL à connaître :
- SDL_Init : charge la SDL en mémoire (des malloc y sont faits).
- SDL_Quit : libère la SDL de la mémoire (des free y sont faits).
La toute première chose que vous devrez faire dans votre programme
sera donc un appel à SDL_Init, et la dernière sera un appel à SDL_Quit.
SDL_Init : chargement de la SDL
La fonction SDL_Init prend un paramètre. Vous devez indiquer quelles parties de la SDL vous chargez.
Ah bon, la SDL est composée de plusieurs parties ?
Eh oui
Il y a une partie de la SDL qui gère l'affichage à l'écran, une autre qui gère le son etc etc...
La SDL met à votre disposition plusieurs constantes pour que vous
puissiez indiquer quelle partie vous avez besoin d'utiliser dans votre
programme :
Constante | Description |
---|
SDL_INIT_VIDEO |
Charge le système d'affichage (vidéo).
C'est la partie que nous chargerons le plus souvent. |
SDL_INIT_AUDIO |
Charge le système de son.
Vous permettra donc par exemple de jouer de la musique. |
SDL_INIT_CDROM |
Charge le système de CD-Rom.
Vous permettra de manipuler votre lecteur de CD-Rom |
SDL_INIT_JOYSTICK |
Charge le système de gestion du joystick. |
SDL_INIT_TIMER |
Charge le système de timer.
Cela vous permet de gérer le temps dans votre programme (très pratique). |
SDL_INIT_EVERYTHING |
Charge tous les systèmes listés ci-dessus à la fois. |
Si vous appelez la fonction comme ceci :
Code : CSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
... alors le système vidéo sera chargé et vous pourrez ouvrir une fenêtre, dessiner dedans etc.
En fait, tout ce que vous faites c'est envoyer un nombre à SDL_Init
à l'aide d'une constante. Vous ne savez pas de quel nombre il s'agit,
et justement c'est ça qui est bien. Vous avez juste besoin d'écrire la
constante, c'est plus facile à lire et à retenir
La fonction SDL_Init regardera le nombre qu'elle reçoit, et en fonction de cela elle saura quels systèmes elle doit charger.
Maintenant si vous faites :
Code : CSDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
... vous chargez tous les sytèmes de la SDL. Ne faites cela que si vous
avez vraiment besoin de tout, il est inutile de surcharger votre
ordinateur en chargeant des choses dont vous ne vous servirez pas.
Supposons que je veuille charger l'audio et la vidéo seulement. Dois-je utiliser SDL_INIT_EVERYTHING ?
Vous n'allez pas utiliser SDL_INIT_EVERYTHING juste parce que vous avez besoin de 2 systèmes, pauvres fous
On peut combiner les options à l'aide du symbole
| (la barre verticale).
Code : C// Chargement de la vidéo et de l'audio
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
Vous pouvez aussi en combiner 3 sans problèmes :
Code : C// Chargement de la vidéo, de l'audio et du timer
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER);
Ces "options" que l'on envoie à SDL_Init sont aussi appelées flags. C'est quelque chose que vous rencontrerez assez souvent.
Retenez bien qu'on utilise la barre verticale "|" pour combiner les
options. Ca agit un peu comme un opérateur d'addition (d'ailleurs le +
peut généralement être utilisé à la place, mais il est préférable
d'utiliser le symbole | qui marche dans tous les cas).
SDL_Quit : arrêt de la SDL
La fonction SDL_Quit est super simple à utiliser vu qu'elle ne prend pas de paramètre :
Code : CSDL_Quit();
Tous les systèmes initialisés seront arrêtés et libérés de la mémoire.
Bref, c'est un moyen de quitter la SDL proprement. A faire à la fin de votre programme.
En résumé...
En résumé, voici à quoi va ressembler votre programme :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); // Démarrage de la SDL (ici : chargement du système vidéo)
/*
La SDL est chargée.
Vous pouvez mettre ici le contenu de votre programme
*/
SDL_Quit(); // Arrêt de la SDL (libération de la mémoire).
return 0;
}
Bien entendu, aucun programme "sérieux" ne tiendra dans le main. Ce que
je fais là est schématique. Dans la réalité, votre main contiendra
certainement plein d'appels à des fonctions qui feront elles aussi
plein d'appels à d'autres fonctions.
Ce qui compte au final, c'est que la SDL soit chargée au début et qu'elle soit fermée à la fin quand vous n'en avez plus besoin.
Gérer les erreurs
La fonction SDL_Init renvoie une valeur :
- -1 en cas d'erreur
- 0 si tout s'est bien passé
Vous n'y êtes pas obligés, mais vous pouvez vérifier la valeur
retournée par SDL_Init. Ca peut être un bon moyen de traiter les
erreurs de votre programme et donc de vous aider à résoudre vos
erreurs.
Mais comment afficher l'erreur qui s'est produite ?
Excellente question ! On n'a plus de console maintenant, donc comment faire pour stocker / afficher des messages d'erreurs ?
2 possibilités :
- Soit on modifie les options du projet pour qu'il réaffiche la console. On pourra alors faire des printf
- Soit on écrit dans un fichier les erreurs. On utilisera fprintf.
J'ai choisi d'écrire dans un fichier. Cependant, écrire dans un
fichier implique de faire un fopen, un fclose... bref c'est un peu
moins facile qu'un printf
Heureusement, il y a une solution plus simple :
utiliser la sortie d'erreur standard.
Il y a une variable
stderr qui est définie par stdio.h.
Cette variable est automatiquement créée au début du programme et fermée à la fin. Vous n'avez donc pas besoin de faire de fopen ou de fclose.
Du coup, vous pouvez faire un fprintf sur stderr sans utiliser fopen ou fclose :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) // Démarrage de la SDL. Si erreur alors...
{
fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de la SDL : %s\n", SDL_GetError()); // Ecriture de l'erreur
exit(EXIT_FAILURE); // On quitte le programme
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Quoi de neuf dans ce code ? 2 choses :
- On écrit dans stderr notre erreur. Le %s permet de laisser la SDL indiquer les détails de l'erreur : la fonction SDL_GetError() renvoie en effet la dernière erreur de la SDL.
Sous Windows, si vous avez écrit quelque chose dans stderr, alors un fichier stderr.txt sera créé dans le même dossier que votre exécutable. Vous pourrez donc l'ouvrir pour lire l'erreur.
Si vous êtes sous un autre OS, cela dépend de l'endroit où sont stockées les erreurs habituellement.
- On quitte en utilisant exit() (bon ça rien de nouveau). Toutefois,
vous aurez remarqué que j'utilise une constante (EXIT_FAILURE) pour
indiquer la valeur que renvoie le programme. De plus, à la fin
j'utilise EXIT_SUCCESS au lieu de 0.
Qu'est-ce que j'ai changé ? En fait j'améliore petit à petit nos
codes sources pour les rendre plus "pros". En effet, le nombre qui
signifie "erreur" par exemple peut être différent selon les ordinateurs
! Cela dépend là encore de l'OS.
Pour pallier ce problème, stdlib.h nous fournit 2 constantes (des defines) :
- EXIT_FAILURE : valeur à renvoyer en cas d'échec du programme
- EXIT_SUCCESS : valeur à renvoyer en cas de réussite du programme.
En utilisant ces constantes au lieu de nombres, vous êtes sûrs de renvoyer une valeur correcte quel que soit l'OS.
Pourquoi ? Parce que le fichier stdlib.h change selon l'OS sur
lequel vous êtes, donc les valeurs des constantes sont adaptées. Votre
code source, lui, n'a pas besoin de changer ! C'est ce qui rend le
langage C compatible avec tous les OS pour peu que vous programmiez
correctement
Ouverture d'une fenêtre
Bon, la SDL est initialisée et fermée correctement maintenant

La prochaine étape, si vous le voulez bien (et je suis sûr que vous le voulez bien

), c'est l'ouverture d'une fenêtre !
Pour commencer déjà, assurez-vous d'avoir un main qui ressemble à ceci :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
{
fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de la SDL");
exit(EXIT_FAILURE);
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
(cela devrait être le cas si vous avez bien suivi le début du chapitre)
Pour le moment donc, on initialise juste la vidéo (SDL_INIT_VIDEO), c'est tout ce qui nous intéresse.
Choix du mode vidéo
La première chose à faire après SDL_Init() c'est indiquer le mode vidéo
que vous voulez utiliser, c'est-à-dire la résolution, le nombre de
couleurs et quelques autres options.
On va utiliser pour cela la fonction
SDL_SetVideoMode() qui prend 4 paramètres :
- La largeur de la fenêtre désirée (en pixels)
- La hauteur de la fenêtre désirée (en pixels)
- Le nombre de couleurs affichables (en bits / pixel)
- Des options (des flags)
Pour la largeur et la hauteur de la fenêtre, je crois que je ne vais pas vous faire l'affront de vous expliquer ce que c'est

Par contre, les 2 paramètres suivants sont plus intéressants.
Donc, si je fais :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneSDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
Cela ouvre une fenêtre de taille 640*480 en 32 bits/pixel (milliards de
couleurs) qui sera chargée en mémoire vidéo (c'est la plus rapide, on
préfèrera utiliser celle-là).
Autre exemple, si je fais :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneSDL_SetVideoMode(400, 300, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_DOUBLEBUF);
Cela ouvre une fenêtre redimensionnable de taille initiale 400x300 (32
bits/pixel) en mémoire vidéo, avec le double buffering activé.
Voici un premier code source très simple (j'ai volontairement enlevé la gestion d'erreur) que vous pouvez essayer :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Testez.
Que se passe-t-il ? La fenêtre apparaît et disparaît à la vitesse de la
lumière. En effet, la fonction SDL_SetVideoMode est immédiatement
suivie de SDL_Quit, donc tout s'arrête immédiatement.
Mettre en pause le programme
Comment faire pour faire en sorte que la fenêtre se maintienne ?
Il faut faire comme le font tous les programmes, que ce soit des jeux
vidéo ou autre : une boucle infinie. En effet, en faisant une bête
boucle infinie on empêche notre programme de s'arrêter. Le problème est
que cette solution est trop efficace car du coup il n'y a pas de moyen
d'arrêter le programme (à part un CTRL+ALT+SUPPR à la rigueur mais
c'est bourrin

).
Voici un code
à ne pas tester, je vous le donne juste à titre explicatif :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
while(1);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Vous reconnaissez le
while(1); :
c'est la boucle infinie. Comme 1 signifie vrai (rappelez-vous les
booléens), la boucle est toujours vraie et tourne en rond indéfiniment
sans qu'il y ait moyen de l'arrêter. Ce n'est donc pas une très bonne
solution
Pour mettre en pause notre programme afin de pouvoir admirer notre
beeelle fenêtre sans faire de boucle interminable, on va utiliser une
petite fonction à moi :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de lignevoid pause()
{
int continuer = 1;
SDL_Event event;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
}
}
}
Je ne vous explique pas le détail de cette fonction pour le moment.
C'est volontaire, car cela fait appel à la gestion des évènements. Je
vous l'expliquerai dans les prochains chapitres. Si je vous explique
tout à la fois maintenant vous risquez de tout mélanger

Faites donc pour l'instant confiance à ma fonction de pause, nous ne tarderons pas à l'expliquer.
Voici un code source complet et correct que vous pouvez (enfin !) tester :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
void pause();
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); // Initialisation de la SDL
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE); // Ouverture de la fenêtre
pause(); // Mise en pause du programme
SDL_Quit(); // Arrêt de la SDL
return EXIT_SUCCESS; // Fermeture du programme
}
void pause()
{
int continuer = 1;
SDL_Event event;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
}
}
}
Vous remarquerez que j'ai mis le prototype de ma fonction pause() en haut.
Je fais appel à la fonction pause() qui fait une boucle infinie un peu
plus intelligente que tout à l'heure. Cette boucle s'arrêtera en effet
si vous cliquez sur la croix pour fermer la fenêtre
Voici à quoi devrait ressembler la fenêtre que vous avez sous les yeux (ici une fenêtre 640x480) :
Pfiou ! Nous y sommes enfin arrivés !
Si vous voulez vous pouvez mettre le flag "redimensionnable" pour
autoriser le redimensionnement de votre fenêtre. Toutefois, dans la
plupart des jeux on préfère avoir une fenêtre de taille fixe (c'est
plus simple à gérer !), donc nous garderons notre fenêtre fixe pour le
moment
Attention au mode plein écran
(SDL_FULLSCREEN) et au mode sans bordure (SDL_NOFRAME). Comme il n'y a
pas de barre de titre dans ces 2 modes, vous ne pourrez pas fermer le
programme et vous serez alors obligés d'utiliser la commande
CTRL+ALT+SUPPR.
Attendez d'apprendre à manipuler les évènements SDL (dans quelques
chapitres) et vous pourrez alors coder un moyen de sortir de votre
programme avec une technique un peu moins hardcore que le
CTRL+ALT+SUPPR

Changer le titre de la fenêtre
Pour le moment, notre fenêtre a un titre par défaut (SDL_app sur ma capture d'écran).
Que diriez-vous de changer cela ?
C'est extrêmement simple, il suffit d'utiliser la fonction
SDL_WM_SetCaption.
Cette fonction prend 2 paramètres. Le premier est le titre que vous
voulez donner à la fenêtre, le second est le titre que vous voulez
donner à l'icône.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, donner un titre à l'icône ne
correspond pas à charger une icône qui s'afficherait dans la barre de
titre en haut à gauche. Cela ne fonctionne pas partout (à ma
connaissance ça donne un résultat sous Gnome sous Linux).
Personnellement j'envoie la valeur NULL à la fonction pour ne rien
mettre.
Sachez qu'il est possible de changer l'icône de la fenêtre, mais nous
verrons comment le faire dans le chapitre suivant seulement.
Voici donc le même main que tout à l'heure avec la fonction SDL_WM_SetCaption en plus :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligneint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
pause();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Vous aurez remarqué que j'ai mis NULL pour second paramètre pas très utile (nom de l'icône).
La fenêtre a maintenant un titre
Manipulation des surfaces
Pour le moment nous avons une fenêtre avec un fond noir. C'est la fenêtre de base.
Ce qu'on veut faire, c'est la remplir, c'est-à-dire "dessiner" dedans.
La SDL, je vous l'ai dit dans le chapitre précédent, est une librairie
bas niveau. Cela veut dire qu'elle ne nous propose que des fonctions de
base, très simples.
Et en effet, la seule forme que la SDL nous permet de dessiner,
c'est le rectangle ! Tout ce que vous allez faire, c'est assembler des
rectangles dans la fenêtre. On appelle ces rectangles
des surfaces.
La surface, c'est la brique de base de la SDL.
Votre première surface : l'écran
Dans tout programme SDL, il y a au moins une surface que l'on appelle généralement
ecran (ou
screen en anglais). C'est une surface qui correspond à toute la fenêtre, c'est-à-dire toute la zone noire de la fenêtre que vous voyez.
Dans notre code source, chaque surface sera mémorisée dans une variable de type
SDL_Surface. Oui, c'est un type de variable créé par la SDL (une structure en l'occurence).
Comme la première surface que nous devons créer est l'écran, allons-y :
Code : CSDL_Surface *ecran = NULL;
Vous remarquerez que je crée un pointeur. Pourquoi je fais ça ? Parce
que c'est la SDL qui va allouer de l'espace en mémoire pour notre
surface. Une surface n'a en effet pas toujours la même taille, et la
SDL est obligée de faire une allocation dynamique pour nous (ici ça
dépendra de la taille de la fenêtre que vous avez ouverte).
Je ne vous l'ai pas dit tout à l'heure, mais la fonction
SDL_SetVideoMode renvoie une valeur ! Elle renvoie un pointeur sur la
surface de l'écran qu'elle a créée en mémoire pour nous.
Cool, on va donc pouvoir récupérer ce pointeur dans
ecran :
Code : Cecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
Notre pointeur peut valoir :
- NULL : ecran vaut NULL si la SDL_SetVideoMode n'a
pas réussi à charger le mode vidéo demandé. Cela arrive si vous
demandez une trop grande résolution ou un trop grand nombre de couleurs
que ne supporte pas votre ordinateur.
- Une autre valeur : si la valeur est différente de NULL, c'est que la SDL a pu allouer la surface en mémoire, donc que tout est bon !
Il serait bien ici de gérer les erreurs, comme on a appris à le
faire tout à l'heure pour l'initialisation de la SDL. Voici donc notre
main avec la gestion de l'erreur pour SDL_SetVideoMode :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL; // Le pointeur qui va stocker la surface de l'écran
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE); // On tente d'ouvrir une fenêtre
if (ecran == NULL) // Si l'ouverture a échoué, on écrit l'erreur et on arrête
{
fprintf(stderr, "Impossible de charger le mode vidéo : %s\nq", SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
pause();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Le message que nous laissera SDL_GetError() nous sera très utile pour savoir ce qui a planté.
Petite anecdote : une fois je me suis planté en voulant faire du
plein écran. Au lieu de demander une résolution de 1024*768, j'ai écrit
10244*768. Je ne comprenais pas au départ pourquoi ça ne voulait pas
charger, car je ne voyais pas le double 4 dans mon code (oui je devais
être un peu fatigué

).
Un petit coup d'oeil au fichier stderr.txt, et j'ai tout de suite
compris que c'était ma résolution qui avait été rejetée (tiens comme
c'est curieux

)
Colorer une surface
Il n'y a pas 36 façons de remplir une surface... En fait, il y en a 2 :
- Soit vous remplissez la surface avec une couleur unie
- Soit vous remplissez la surface en chargeant une image
Il est aussi possible de dessiner pixel par pixel dans la surface mais c'est assez compliqué, nous ne le verrons pas ici.
Nous allons dans un premier temps voir comment remplir une surface avec
une couleur unie. Dans le chapitre suivant, nous apprendrons à charger
une image.
La fonction qui permet de colorer une surface avec une couleur unie s'appelle
SDL_FillRect (FillRect = "remplir rectangle" en anglais). Elle prend 3 paramètres. Dans l'ordre :
- Un pointeur sur la surface dans laquelle on doit dessiner (par exemple ecran).
- La partie de la surface qui doit être remplie. Si vous voulez
remplir toute la surface (et c'est ce qu'on veut faire), envoyez NULL.
- La couleur à utiliser pour remplir la surface.
En résumé :
Code : CSDL_FillRect(surface, NULL, couleur);
La gestion des couleurs en SDL
En SDL, une couleur est stockée dans un nombre de type Uint32.
Si c'est un nombre, pourquoi ne pas avoir utilisé le type de variable int ou long tout simplement ?
La SDL est une librairie multiplateforme. Or, comme vous le savez
maintenant, la taille occupée par un int ou un long peut varier selon
votre OS. Pour s'assurer que le nombre occupera toujours la même taille
en mémoire, la SDL a donc "inventé" des types pour stocker des entiers
qui ont la même taille sur tous les systèmes.
Il y a par exemple :
- Uint32 : un entier de longueur 32 bits (soit 4 octets, quant on sait que 1 octet = 8 bits
)
- Uint16 : un entier codé sur 16 bits (2 octets)
- Uint8 : un entier codé sur 8 bits (1 octet)
La SDL ne fait qu'un simple typedef qui changera selon l'OS que
vous utilisez. Regardez de plus près le fichier SDL_types.h si vous
êtes curieux.
On ne va pas s'attarder là-dessus plus longtemps car les détails de
tout cela ne sont pas importants. Vous avez juste besoin de retenir que
Uint32 est un type qui stocke un entier, comme un int.
Bon ok, mais comment je sais quel nombre je dois mettre pour la couleur verte, azur, gris foncé, jaune pâle etc. ?
Il existe une fonction qui sert à ça :
SDL_MapRGB. Elle prend 4 paramètres :
- Le format des couleurs. Ce format dépend du nombre de bits / pixel
que vous avez demandé avec SDL_SetVideoMode. Vous pouvez le récupérer,
il est stocké dans la sous-variable ecran->format
- La quantité de rouge de la couleur
- La quantité de vert de la couleur
- La quantité de bleu de la couleur
Certains d'entre vous ne le savent peut-être pas, alors expliquons
ce bazar. Toute couleur sur un ordinateur est construite à partir de 3
couleurs de base : le rouge, le vert et le bleu.
Chaque quantité peut varier de 0 (pas de couleur) à 255 (toute la couleur).
Donc, si on écrit :
Code : CSDL_MapRGB(ecran->format, 255, 0, 0)
... on crée une couleur rouge. Il n'y a pas de vert ni de bleu.
Autre exemple, si on écrit :
Code : CSDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 255)
... cette fois c'est une couleur bleue.
Code : CSDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255)
... là il s'agit d'une couleur blanche (toutes les couleurs s'additionnent). Si vous voulez du noir, il faut mettre 0, 0, 0.
On ne peut que mettre du rouge, du vert, du bleu, du noir et du blanc ?

Non, c'est à vous de combiner intelligemment les quantités de couleurs
Pour vous aider, ouvrez par exemple le logiciel Paint. Allez dans
le menu "Couleurs / Modifier les couleurs". Cliquez sur le bouton
"Définir les couleurs personnalisées".
Là, choisissez la couleur qui vous intéresse :
Les composantes de la couleur sont affichées en bas à droite. Ici,
ce bleu-vert que j'ai sélectionné se crée à l'aide de 17 de rouge, 206
de vert et 112 de bleu
Coloration de l'écran
La fonction SDL_MapRGB renvoie un Uint32 qui correspond à la couleur demandée.
On peut donc créer une variable bleuVert qui contiendra le code de la couleur bleu-vert :
Code : CUint32 bleuVert = SDL_MapRGB(ecran->format, 17, 206, 112);
Toutefois, ce n'est pas toujours la peine de passer par une variable
pour stocker la couleur (à moins que vous en ayez besoin très souvent
dans votre programme).
Vous pouvez tout simplement envoyer directement la couleur donnée par SDL_MapRGB à SDL_FillRect.
Si on veut remplir notre écran de bleu-vert, on peut donc écrire :
Code : CSDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 17, 206, 112));
On combine 2 fonctions, mais ça ne pose aucun problème au langage C
Mise à jour de l'écran
Nous y sommes presque.
Toutefois il manque encore une petite chose : demander la mise à
jour de l'écran. En effet, l'instruction SDL_FillRect colorie bien
l'écran mais cela ne se fait que dans la mémoire. Il faut ensuite
demander à l'ordinateur de mettre à jour l'écran avec les nouvelles données.
Pour cela, on va utiliser la fonction
SDL_Flip, donc nous reparlerons plus longuement plus tard dans le cours.
Cette fonction prend un paramètre : l'écran
Code : CSDL_Flip(ecran); /* Mise à jour de l'écran */
On résume !
Voici une fonction main() qui crée une fenêtre avec un fond bleu-vert :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
// Coloration de la surface ecran en bleu-vert
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 17, 206, 112));
SDL_Flip(ecran); /* Mise à jour de l'écran avec sa nouvelle couleur */
pause();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Résultat :
Dessiner une nouvelle surface à l'écran
Bon, c'est bien, mais ne nous arrêtons pas en si bon chemin
Pour le moment on n'a qu'une seule surface, c'est l'écran. On aimerait
pouvoir dessiner dessus, c'est-à-dire "coller" des surfaces avec une
autre couleur par-dessus.
Pour commencer, nous allons avoir besoin de créer une autre variable de type SDL_Surface pour cette nouvelle surface :
Code : CSDL_Surface *rectangle = NULL;
Nous devons ensuite demander à la SDL de nous allouer de l'espace en mémoire pour cette nouvelle surface.
Pour l'écran, nous avons utilisé SDL_SetVideoMode. Toutefois, cette
fonction ne marche que pour l'écran (la surface globale), on ne va pas
recréer une fenêtre pour chaque rectangle que l'on veut dessiner
Il existe donc une autre fonction pour créer une surface :
SDL_CreateRGBSurface. C'est celle que nous utiliserons à chaque fois
que nous voulons créer une surface unie comme ici.
Cette fonction prend... beaucoup de paramètres

(8 !) D'ailleurs, peu d'entre eux nous intéressent pour l'instant, donc
je vais éviter de vous détailler ceux qui ne nous serviront pas de
suite.
Comme en C nous sommes obligés d'indiquer tous les paramètres (les
paramètres facultatifs n'existent qu'en C++), nous enverrons la valeur
0 quand le paramètre ne nous intéresse pas.
Regardons de plus près les 4 premiers paramètres, les plus intéressants :
- Une liste de flags (des options). Vous avez le choix entre :
- SDL_HWSURFACE : la surface sera chargée en mémoire
vidéo. Il y a moins d'espace dans cette mémoire que dans la mémoire
système (quoique, avec les cartes 3D qu'on sort de nos jours...), mais
cette mémoire est plus optimisée et accélérée.
- SDL_SWSURFACE : la surface sera chargée en mémoire
système où il y a beaucoup de place, mais cela obligera votre
processeur à faire plus de calculs. Si vous aviez chargé la surface en
mémoire vidéo, c'est la carte 3D qui aurait fait la plupart des
calculs.
- La largeur de la surface (en pixels)
- La hauteur de la surface (en pixels)
- Le nombre de couleurs (en bits / pixel)
Voici donc comment on alloue notre nouvelle surface en mémoire :
Code : Crectangle = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 220, 180, 32, 0, 0, 0, 0);
Les 4 derniers paramètres sont mis à 0 comme je vous l'ai dit car ils ne nous intéressent pas.
Comme notre surface a été allouée manuellement, il faudra penser à
la libérer de la mémoire avec la fonction SDL_FreeSurface(), à utiliser
juste avant SDL_Quit() :
Code : CSDL_FreeSurface(rectangle);
SDL_Quit();
La surface ecran n'a pas besoin d'être libérée avec SDL_FreeSurface(), cela est fait lors de SDL_Quit().
On peut maintenant colorer notre nouvelle surface en la remplissant par exemple de blanc :
Code : CSDL_FillRect(rectangle, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
Coller la surface à l'écran
Allez, c'est presque fini courage
Notre surface est prête, mais si vous testez le programme vous
verrez qu'elle ne s'affichera pas ! En effet, la SDL n'affiche à
l'écran que la surface
ecran. Pour que l'on puisse voir notre notre nouvelle surface, il va falloir
blitter la surface, c'est-à-dire la coller sur l'écran. On utilisera pour cela la fonction
SDL_BlitSurface.
Cette fonction attend :
- La surface à coller (ici, ce sera rectangle)
- Une information sur la partie de la surface à coller (facultative).
Ca ne nous intéresse pas car on veut coller toute la surface, donc on
enverra NULL
- La surface sur laquelle on doit coller, c'est-à-dire ecran dans notre cas.
- Un pointeur sur une variable contenant des coordonnées. Ces
coordonnées indiquent où devra être collée notre surface sur l'écran
(la position quoi
)
Pour indiquer les coordonnées, on doit utiliser une variable de type SDL_Rect.
C'est une structure qui contient plusieurs sous-variables, dont 2 qui nous intéressent ici :
- x : l'abscisse
- y : l'ordonnée
Il faut savoir que le point de coordonnées (0, 0) est situé tout en haut à gauche.
En bas à droite, le point a les coordonnées (640, 480) si vous avez ouvert une fenêtre de taille 640x480 comme moi.
Aidez-vous de ce schéma pour vous situer :
Si vous avez déjà fait des maths une fois dans votre vie vous ne devriez pas être trop perturbé
Créons donc une variable position. On va mettre x et y à 0 pour coller la surface en haut à gauche de l'écran :
Code : CSDL_Rect position;
position.x = 0;
position.y = 0;
Maintenant qu'on a notre variable
position, on peut blitter notre rectangle sur l'écran :
Code : CSDL_BlitSurface(rectangle, NULL, ecran, &position);
(remarquez le symbole &, car il faut envoyer l'adresse de notre variable position).
En résumé...
Je crois qu'un petit code pour résumer tout ça ne sera pas superflu
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *rectangle = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
rectangle = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 220, 180, 32, 0, 0, 0, 0); // Allocation de la surface
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 17, 206, 112));
position.x = 0; // Les coordonnées de la surface seront (0, 0)
position.y = 0;
SDL_FillRect(rectangle, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255)); // Remplissage de la surface avec du blanc
SDL_BlitSurface(rectangle, NULL, ecran, &position); // Collage de la surface sur l'écran
SDL_Flip(ecran); // Mise à jour de l'écran
pause();
SDL_FreeSurface(rectangle); // Libération de la surface
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Et voilà le travail
Sympa non ?
Centrer la surface à l'écran
On sait afficher la surface en haut à gauche.
Il serait aussi facile de la mettre en bas à droite. Les coordonnées
seraient (640 - 206, 480 - 112), car il faut retrancher la taille de
notre rectangle pour qu'il s'affiche entièrement.
Mais... comment faire pour centrer le rectangle blanc ?
Si vous réfléchissez bien 2 secondes, c'est un simple petit calcul mathématique
Code : Cposition.x = (640 / 2) - (220 / 2); // La surface sera centrée
position.y = (480 / 2) - (180 / 2);
L'abscisse du rectangle sera la moitié de la largeur de l'écran
(640 / 2). Mais, en plus de ça, il faut retrancher la moitié de la
largeur du rectangle (220 / 2), car sinon ça ne sera pas parfaitement
centré (essayez de ne pas le faire, vous verrez ce que je veux dire

)
C'est la même chose pour l'ordonnée avec la hauteur de l'écran et du rectangle.
Résultat :
C'est pas magique, c'est mathématique !
(Exercice) Créer un dégradé
On va finir le chapitre par un petit exercice (corrigé) suivi d'une
série d'autres exercices (non corrigés pour vous forcer à bosser

)
L'exercice corrigé n'est vraiment pas difficile : on veut créer un dégradé vertical allant du noir au blanc.
Vous allez devoir créer 255 surfaces de 1 pixel de hauteur. Chacune aura une couleur différente, de plus en plus noire.
Voici ce que vous devez arriver à obtenir au final :
C'est mignon tout plein non ?
Et le pire c'est qu'il suffit de quelques petites boucles pour y arriver
Pour faire ça, on va devoir créer 256 surfaces (256 lignes) ayant les composantes rouge-vert-bleu suivantes :
Code : Autre(0, 0, 0) // Noir
(1, 1, 1) // Gris très très proche du noir
(2, 2, 2) // Gris très proche du noir
...
(128, 128, 128) // Gris moyen (à 50%)
...
(253, 253, 253) // Gris très proche du blanc
(254, 254, 254) // Gris très très proche du blanc
(255, 255, 255) // Blanc
Tout le monde devrait avoir vu venir une boucle pour faire ça (on va pas faire 256 copier/collers, faut pas abuser !

)
Vous allez devoir créer un tableau de type SDL_Surface* de 256 cases pour stocker chacune des lignes.
Allez au boulot, z'avez 5 minutes montre en main !
Correction !
Alors, facile ou facile ?
D'abord, il fallait créer notre tableau de 256 SDL_Surface*. On l'initialise à NULL :
Code : CSDL_Surface *lignes[256] = {NULL};
On crée aussi une variable i dont on aura besoin pour nos for.
On change aussi la hauteur de la fenêtre pour qu'elle soit plus adaptée
dans notre cas. On lui donne donc 256 pixels de hauteur (pour chacune
des 256 lignes à afficher).
Ensuite, on fait un for pour allouer une à une chacune des 256
surfaces. Le tableau recevra 256 pointeurs vers chacune des surfaces
créées :
Code : Cfor (i = 0 ; i <= 255 ; i++)
lignes[i] = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 640, 1, 32, 0, 0, 0, 0); // Allocation des 256 surfaces
Ensuite, on remplit et on blitte chacune de ces surfaces une par une.
Code : Cfor (i = 0 ; i <= 255 ; i++)
{
position.x = 0; // Les lignes sont à gauche (abscisse de 0)
position.y = i; // La position verticale dépend du numéro de la ligne actuelle
SDL_FillRect(lignes[i], NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, i, i, i)); // Remplissage
SDL_BlitSurface(lignes[i], NULL, ecran, &position); // Collage
}
Notez que j'utilise la même variable position tout le temps. Pas
besoin d'en créer 256 en effet, car la variable ne sert que pour être
envoyée à SDL_BlitSurface. On peut donc la réutiliser sans problème.
A chaque fois, je mets à jour l'ordonnée (y) pour blitter la ligne
à la bonne hauteur. La couleur à chaque passage dans la boucle dépend
de i (ce sera 0, 0, 0 la première fois, et 255, 255, 255 la dernière
fois).
Mais pourquoi x est toujours à 0 ?
Comment se fait-il que toute la ligne soit remplie si x est tout le temps à 0 ?
Notre variable position indique à quel endroit est placé le coin en
haut à gauche de notre surface (ici notre ligne). Elle n'indique pas la
largeur de la surface,
juste sa position sur l'écran.
Comme toutes nos lignes commencent à gauche de la fenêtre (le plus à
gauche possible), on met une abscisse de 0. Essayez de mettre une
abscisse de 50 pour voir ce que ça fait : toutes les lignes seront
décalées vers la droite.
Comme la surface fait 640 pixels de largeur, la SDL dessine 640
pixels vers la droite (de la même couleur) en partant des coordonnées
indiquées dans la variable
position.
Sur ce schéma je vous montre les coordonnées du point en haut à gauche
de l'écran (position de la première ligne) et celui du point en bas à
droite de l'écran (position de la dernière ligne) :
Comme vous le voyez, de haut en bas l'abscisse ne change pas (x reste égal à 0 tout le long).
C'est seulement y qui change pour chaque nouvelle ligne, d'où le
position.y = i;
Enfin, il ne faut pas oublier de libérer la mémoire pour chacune
des 256 surfaces créées, le tout à l'aide d'une petite boucle bien
entendu
Code : Cfor (i = 0 ; i <= 255 ; i++) // N'oubliez pas de libérer chacune des 256 surfaces !
SDL_FreeSurface(lignes[i]);
Résumé du main
Voici donc la fonction main au complet :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *lignes[256] = {NULL};
SDL_Rect position;
int i = 0;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 256, 32, SDL_HWSURFACE); // Hauteur de 256 pixels
for (i = 0 ; i <= 255 ; i++)
lignes[i] = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 640, 1, 32, 0, 0, 0, 0); // Allocation des 256 surfaces
SDL_WM_SetCaption("Mon dégradé en SDL !", NULL);
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
for (i = 0 ; i <= 255 ; i++)
{
position.x = 0; // Les lignes sont à gauche (abscisse de 0)
position.y = i; // La position verticale dépend du numéro de la ligne actuelle
SDL_FillRect(lignes[i], NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, i, i, i)); // Remplissage
SDL_BlitSurface(lignes[i], NULL, ecran, &position); // Collage
}
SDL_Flip(ecran);
pause();
for (i = 0 ; i <= 255 ; i++) // N'oubliez pas de libérer chacune des 256 surfaces !
SDL_FreeSurface(lignes[i]);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Je veux des exercices pour m'entraîner !
Pas de problème, je suis un véritable générateur d'exercices ambulant
- Créez le dégradé inverse, du blanc au noir. Il vous faudra peut-être réfléchir 10 secondes avant de trouver comment faire
- Vous pouvez aussi faire un double dégradé, en allant du noir au
blanc comme on a fait ici puis du blanc au noir (la fenêtre fera alors
le double de hauteur).
- Guère plus difficile, vous pouvez aussi vous entraîner à faire un dégradé horizontal au lieu d'un dégradé vertical
- Faites des dégradés en utilisant d'autres couleurs que le blanc et
le noir. Essayez pour commencer du rouge au noir, du vert au noir et du
bleu au noir, puis du rouge au blanc etc...
Essayez de faire un dégradé pour d'autres couleurs allant du rouge au vert par exemple, ou encore du jaune au vert foncé etc.
Ci-dessous un dégradé du rouge au vert :
Ca a un petit côté rasta, vous trouvez pas ? 
Comme vous le voyez, notre travail ne consiste qu'à appeler les fonctions de la SDL.
Ce n'est pas bien difficile, il faut juste pratiquer et essayer de
retenir le nom des principales fonctions et surtout l'ordre dans lequel
on les appelle.
Alors ça vous plaît ?
Ohla ohla, mais c'est que le début en plus
Afficher des images
Dans notre premier chapitre de "vraie" pratique de la SDL, nous avons
appris à charger la SDL, ouvrir une fenêtre et gérer les surfaces.
Or, pour le moment nous n'avons appris qu'à créer des surfaces
unies, c'est-à-dire ayant la même couleur. Les surfaces unies ça va un
moment, mais ce serait délicat de faire un jeu avec juste des carrés de
couleur
Dans ce chapitre, nous allons justement apprendre à
charger des images dans des surfaces, que ce soit des BMP, des PNG, des GIF, des JPG ou que sais-je encore
Charger une image BMP
Allons bon
Pourquoi est-ce qu'on ne va apprendre qu'à charger des images BMP ici ?
En fait, la SDL est une librairie très simple. Elle ne propose à la
base que le chargement d'images de type Bitmap (extension ".bmp"). Ne
paniquez pas pour autant, car grâce à une extension de la SDL (la
librairie SDL_Image) nous verrons qu'il est possible de charger de
nombreux autres types.
Pour commencer déjà, nous allons nous contenter de ce que la SDL offre à la base. Nous allons donc étudier le chargement de BMP.
Le format BMP
Un BMP (abréviation de Bitmap) est un format d'image.
Les images que vous voyez sur votre ordinateur sont stockées dans
des fichiers. Il existe plusieurs formats d'images, c'est-à-dire
plusieurs façons de coder l'image dans un fichier. Selon le format,
l'image prend plus ou moins d'espace disque et est de plus ou moins
bonne qualité.
Le Bitmap est un format
non compressé (contrairement aux JPG, PNG, GIF etc.)
Concrètement, cela signifie les choses suivantes :
- Le fichier est très rapide à lire,
contrairement aux formats compressés doivent être décompressés, ce qui
leur prend un peu plus de temps.
- La qualité de l'image est parfaite. Certains
formats compressés comme le JPG détériorent la qualité de l'image, ce
n'est pas le cas du BMP.
- Mais le fichier est aussi bien plus gros puisqu'il n'est pas compressé !
Bref, il y a des avantages et des défauts.
Pour la SDL, l'avantage c'est que ce type de fichier est simple et
rapide à lire. Si vous avez souvent besoin de charger des images au
cours de l'exécution de votre programme, il vaut mieux utiliser des BMP
: certes le fichier est plus gros, mais il se chargera plus vite qu'un
GIF par exemple.
Charger un bitmap
Téléchargement du pack d'images
Nous allons travailler avec plusieurs images dans ce chapitre. Si
vous voulez faire les tests en même temps que vous lisez (et vous
devriez !), je vous recommande fortement de télécharger ce pack qui
contient toutes les images dont on va avoir besoin :
Placez toutes les images
dans le dossier de votre projet.
Nous allons commencer par travailler avec le fichier
lac_en_montagne.bmp. C'est une scène 3D d'exemple livrée avec le logiciel de modélisation
Vue d'Esprit (c'était à l'époque où j'espérais me découvrir un talent artistique, mais ça fait belle lurette que j'ai abandonné

)
Charger l'image dans une surface
Nous allons utiliser une fonction qui va charger l'image BMP et la mettre dans une surface.
Cette fonction a pour nom
SDL_LoadBMP. Vous allez voir c'est ridicule tellement c'est simple
Code : CmaSurface = SDL_LoadBMP("image.bmp");
La fonction SDL_LoadBMP remplace 2 fonctions que vous connaissez :
- SDL_CreateRGBSurface : qui se chargeait d'allouer de la mémoire pour stocker une surface de la taille demandée (= malloc).
- SDL_FillRect : qui remplissait la structure d'une couleur unie.
Pourquoi est-ce que ça remplace ces 2 fonctions ? C'est très simple :
- La taille à allouer en mémoire pour la surface dépend de la taille
de l'image : si l'image fait une taille de 250 x 300, alors votre
surface aura une taille de 250 x 300.
- D'autre part, votre surface sera remplie pixel par pixel par le contenu de votre image BMP.
Codons sans plus tarder
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *imageDeFond = NULL;
SDL_Rect positionFond;
positionFond.x = 0;
positionFond.y = 0;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Chargement d'images en SDL", NULL);
/* Chargement d'une image Bitmap dans une surface */
imageDeFond = SDL_LoadBMP("lac_en_montagne.bmp");
/* On blitte par-dessus l'écran */
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, &positionFond);
SDL_Flip(ecran);
pause();
SDL_FreeSurface(imageDeFond); /* On libère la surface */
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
J'ai donc créé un pointeur vers une surface (
imageDeFond) ainsi que les coordonnées correspondantes (
positionFond).
La surface est créée en mémoire et remplie par la fonction SDL_LoadBMP.
On la blitte ensuite sur la surface
ecran et c'est tout ! Admirez le résultat :
C'est aussi simple que cela
Donner une icône à son application
Maintenant que nous savons charger des images, nous pouvons voir
comment donner une icône à notre programme. L'icône sera affichée en
haut à gauche de la fenêtre (et aussi dans la barre des tâches). Pour
le moment on a une icône par défaut.
Mais, les icônes des programmes ne sont pas des .ico normalement ?
Non pas forcément ! D'ailleurs les .ico n'existent que sous Windows, sur les autres OS on n'en trouve pas !
La SDL réconcilie tout le monde en utilisant un truc bien à elle : une surface !
Eh oui, l'icône d'un programme SDL n'est rien d'autre qu'une bête surface
Votre icône doit normalement être de taille 16x16 pixels.
Toutefois, sous Windows il faut que l'icône soit de taille 32x32
pixels sinon elle sera déformée. Ne vous en faites pas, la SDL
"réduira" les dimensions de l'image pour qu'elle rentre dans 16x16
pixels (vous imaginez pas le temps que j'ai mis pour comprendre ça

)
Pour ajouter l'icône à la fenêtre, on utilise la fonction
SDL_WM_SetIcon
Cette fonction prend 2 paramètres : la surface qui contient l'image à
afficher ainsi que des informations sur la transparence (NULL si on ne
veut pas de transparence).
La gestion de la transparence d'une icône
est un peu compliquée (il faut dire un à un quels sont les pixels
transparents), nous ne l'étudierons donc pas.
On va combiner 2 fonctions en une :
Code : CSDL_WM_SetIcon(SDL_LoadBMP("sdl_icone.bmp"), NULL);
L'image est chargée en mémoire par
SDL_LoadBMP et l'adresse de la surface est directement envoyée à
SDL_WM_SetIcon.
La fonction SDL_WM_SetIcon doit être appelée
avant que la fenêtre ne soit ouverte, c'est-à-dire qu'elle doit se
trouver avant SDL_SetVideoMode dans votre code source.
Voici le code source complet (j'ai juste ajouté le SDL_WM_SetIcon par rapport à la dernière fois) :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *imageDeFond = NULL;
SDL_Rect positionFond;
positionFond.x = 0;
positionFond.y = 0;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
/* Chargement de l'icône AVANT SDL_SetVideoMode */
SDL_WM_SetIcon(SDL_LoadBMP("sdl_icone.bmp"), NULL);
ecran = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Chargement d'images en SDL", NULL);
imageDeFond = SDL_LoadBMP("lac_en_montagne.bmp");
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, &positionFond);
SDL_Flip(ecran);
pause();
SDL_FreeSurface(imageDeFond);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Résultat, l'icône est chargée
Gestion de la transparence
Le problème de la transparence
Nous avons chargé une jolie image bitmap tout à l'heure dans notre fenêtre.
Supposons que l'on veuille blitter une image par-dessus. Ca vous
arrivera très fréquemment, car dans un jeu en général le personnage que
l'on déplace est un bitmap, et il se déplace sur une image de fond.
On va blitter l'image de Zozor (la mascotte du Site du Zér0 !) sur la scène :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *imageDeFond = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionFond, positionZozor;
positionFond.x = 0;
positionFond.y = 0;
positionZozor.x = 500;
positionZozor.y = 260;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_WM_SetIcon(SDL_LoadBMP("sdl_icone.bmp"), NULL);
ecran = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Chargement d'images en SDL", NULL);
imageDeFond = SDL_LoadBMP("lac_en_montagne.bmp");
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, &positionFond);
/* Chargement et blittage de zozor sur la scène */
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
SDL_Flip(ecran);
pause();
SDL_FreeSurface(imageDeFond);
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
On a juste rajouté une surface pour y stocker Zozor, que l'on blitte ensuite à un endroit sur la scène.
Le résultat est le suivant :
C'est moche hein ?
Bah oui, c'est parce que t'as mis un fond bleu tout moche sur l'image de Zozor !
Parce que vous croyez qu'avec un fond noir ou un fond marron derrière Zozor ça aurait été plus joli ?
Ben non, le problème ici c'est que notre image est forcément
rectangulaire, donc si on la colle sur la scène on voit son fond et ça
fait moche.
Heureusement, la SDL gère la transparence !
Rendre une image transparente
Etape 1 : préparer l'image
Pour commencer, il faut préparer l'image que vous voulez blitter sur la scène.
Les BMP ne sont pas des images gérant la transparence, contrairement aux GIF et PNG. Il va donc falloir utiliser une astuce.
Il faut mettre
la même couleur de fond
sur toute l'image. Celle-ci sera rendue transparente par la SDL au
moment du blit. Observez à quoi ressemble mon zozor.bmp de plus près :
J'ai mis un fond bleu uni exprès. Notez que j'ai choisi le bleu au
hasard, j'aurais très bien pu mettre un fond vert ou rouge par exemple.
Ce qui compte, c'est que cette couleur soit
unique et unie.
J'ai choisi le bleu parce qu'il n'y en avait pas dans l'image de zozor.
Si j'avais choisi le vert, j'aurais pris le risque que l'herbe que
machouille Zozor (en bas à gauche de l'image) soit rendue transparente.
A vous donc de vous débrouiller avec votre logiciel de dessin (Paint, Photoshop, chacun ses goûts

) pour donner un fond uni à votre image.
Etape 2 : indiquer la couleur transparente
Pour indiquer à la SDL quelle est la couleur qui doit être rendue transparente, vous devez utiliser la fonction
SDL_SetColorKey. Cette fonction doit être appelée avant de blitter l'image.
Voici comment je m'en sers pour rendre le bleu derrière Zozor transparent :
Code : CSDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
Il y a 3 paramètres :
- La surface qui doit être rendue transparente (ici c'est zozor)
- Une liste de flags. Utilisez SDL_SRCCOLORKEY pour activer la transparence, 0 pour la désactiver.
- Indiquez ensuite la couleur qui doit être rendue transparente. J'ai
utilité SDL_MapRGB pour créer la couleur au format nombre (Uint32)
comme on l'a déjà fait par le passé. Comme vous le voyez, c'est le bleu
pur (0, 0, 255) que je rends transparent.
En résumé, on charge d'abord l'image avec SDL_LoadBMP, on indique
la couleur transparente avec SDL_SetColorKey, puis on peut blitter avec
SDL_BlitSurface :
Code : C/* On charge l'image : */
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
/* On rend le bleu derrière Zozor transparent : */
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
/* On blitte l'image maintenant transparente sur le fond : */
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
Résultat, Zozor est parfaitement intégré à la scène !
Ca, c'est LA technique de base que vous réutiliserez tout le temps
dans vos futurs programmes. Apprenez à bien manier la transparence car
c'est fondamental si on veut avoir un jeu un minimum réaliste
La transparence Alpha
C'est un autre type de transparence.
Jusqu'ici, on se contentait de définir UNE couleur de transparence (par
exemple le bleu). Cette couleur n'apparaissait pas une fois l'image
blittée.
La transparence Alpha c'est autre chose. Elle permet de réaliser un
"mélange" entre une image et le fond. C'est une sorte de fondu.
La transparence Alpha d'une surface peut être activée par la fonction
SDL_SetAlpha :
Code : CSDL_SetAlpha(zozor, SDL_SRCALPHA, 128);
Il y a là encore 3 paramètres :
- La surface en question (zozor)
- Une liste de flags. Mettez SDL_SRCALPHA pour activer la transparence, 0 pour la désactiver.
- Très important : la valeur Alpha de
la transparence. C'est un nombre compris entre 0 (image totalement
transparente, donc invisible) et 255 (image totalement opaque, comme
s'il n'y avait pas de transparence alpha)
Plus le nombre
Alpha est petit, plus l'image est transparente et fondue.
Voici par exemple un code qui met une transparence alpha de 128 à notre Zozor :
Code : Czozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
/* Transparence Alpha moyenne (128) : */
SDL_SetAlpha(zozor, SDL_SRCALPHA, 128);
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
Vous noterez que j'ai conservé la transparence de SDL_SetColorKey. Les 2 types de transparence sont en effet combinables.
Ce tableau vous montre à quoi ressemble Zozor selon la valeur de
Alpha :
Alpha | Aperçu |
---|
255
(entièrement opaque) |
|
190 |
|
128
(transparence moyenne) |
|
75 |
|
0
(entièrement transparente) |
|
La transparence Alpha 128 (transparence
moyenne) est une valeur spéciale qui est optimisée par la SDL. Ce type
de transparence est plus rapide à calculer pour votre ordinateur que
les autres. C'est peut être bon à savoir si vous utilisez beaucoup de
transparence Alpha dans votre programme.
Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
La SDL ne gère que les Bitmaps (BMP) comme on l'a vu.
A priori, ce n'est pas un très gros problème parce que la lecture des
BMP est rapide pour la SDL, mais il faut reconnaître qu'aujourd'hui on
est plutôt habitué à utiliser d'autres formats. En particulier, nous
sommes habitués aux formats d'images "compressés" comme le PNG, le GIF
et le JPEG. Ca tombe bien, il existe justement une librairie
SDL_Image qui gère tous les formats suivants :
- TGA
- BMP
- PNM
- XPM
- XCF
- PCX
- GIF
- JPG
- TIF
- LBM
- PNG
Il est possible de rajouter des extensions à la SDL.
Ce sont des librairies qui ont besoin de la SDL pour fonctionner. On
peut voir ça comme des add-ons. SDL_Image est l'une d'entre elles.
Installer SDL_image sous Windows
Téléchargement
Il y a une page spéciale sur
le site de la SDL qui référence les librairies utilisant la SDL. Cette page s'intitule
Libraries, vous trouverez un lien dans le menu de gauche.
Vous pourrez voir qu'il y a pas mal de librairies disponibles.
Celles-ci ne proviennent pas des auteurs de la SDL généralement, ce
sont plutôt des utilisateurs de la SDL qui proposent leurs librairies.
Certaines sont très bonnes et méritent le détour, d'autres sont moins bonnes et encore buggées. Il faut arriver à faire le tri
Cherchez
SDL_Image dans la liste...
Bon allez, je suis de bonne humeur : voici un
lien direct vers la page de téléchargement de SDL_Image pour vous aider
Téléchargez la version de SDL_Image qui vous correspond dans la section
Binary (ne prenez PAS la source, on n'en a pas besoin !)
Si vous êtes sous Windows téléchargez
SDL_image-devel-1.2.4-VC6.zip même si vous n'utilisez pas Visual C++ !
Installation
Dans ce zip vous trouverez :
- SDL_image.h : le seul header dont a besoin la
librairie SDL_image. Placez-le dans mingw32/include/SDL/, c'est-à-dire
à côté des autres headers de la SDL.
- SDL_image.lib : placez-le dans mingw32/lib. Oui,
je sais, je vous ai dit que normalement les .lib étaient des fichiers
réservés à Visual, mais ici exceptionnellement le .lib fonctionnera
même avec le compilateur mingw.
- Plusieurs DLL : placez-les toutes dans le dossier de votre projet (à côté de SDL.dll donc).
Ensuite, vous devez modifier les options de votre projet pour "linker" avec le fichier SDL_image.lib.
Si vous êtes sous Code::Blocks par exemple, allez dans le menu Projects
/ Build options. Dans l'onglet Linker, cliquez sur le bouton "Add" et
indiquez où se trouve le fichier SDL_image.lib
Si on vous demande "Keep as a relative path ?", répondez ce que vous
voulez ça ne changera rien dans l'immédiat. Je recommande de répondre
"Non" personnellement
Ensuite, vous n'avez plus qu'à inclure le header SDL_image.h dans votre code source comme ceci :
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <SDL/SDL_image.h>
Et voilà, la librairie SDL_image devrait maintenant fonctionner (à
condition que vous ayez bien fait exactement tout ce que j'ai indiqué
bien sûr

)
Installer SDL_image sous Mac OS X
Si vous utilisez Mac OS X, téléchargez le fichier .dmg sur le
site de la SDL.
Copiez le fichier SDL_image.framework dans Macintosh HD/Library/Frameworks.
Copiez ensuite le fichier SDL_image.h dans SDL.framework/Headers.
Créez un nouveau projet de type "SDL Application" et faites "Add / Existing Frameworks".
Là, sélectionnez le fichier SDL_image.framework que vous venez de télécharger. C'est tout !
Petite exception pour vous, il faudra inclure le fichier .h dans votre code comme ceci :
#include "SDL_image.h"
... au lieu d'utiliser des chevrons < >. Remplacez donc la ligne
d'include de SDL_image dans le gros code qui va suivre par celle que je
viens de vous donner.
Charger les images
En fait, installer SDL_image est 100 fois plus compliqué que de l'utiliser, c'est vous dire la complexité du truc
Il y a UNE fonction à connaître :
IMG_Load.
Elle prend un paramètre : le nom du fichier à ouvrir.
Ce qui est génial, c'est que cette fonction est capable d'ouvrir tous
les types de fichiers que gère SDL_image (GIF, PNG, JPG, mais aussi
BMP, TIF...). Elle détectera toute seule le type du fichier en fonction
de son extension.
Comme SDL_image peut aussi ouvrir les BMP,
vous pouvez même oublier la fonction SDL_LoadBMP maintenant et
n'utiliser plus que IMG_Load pour le chargement de n'importe quelle
image.
Autre bon point : si l'image que vous chargez gère la transparence
(comme c'est le cas des PNG et des GIF), alors SDL_image activera
automatiquement la transparence pour cette image ! Cela vous évite donc
d'avoir à appeler
SDL_SetColorKey
Voici le
code source complet qui charge sapin.png et l'affiche.
Notez bien que j'inclue SDL/SDL_image.h et que je ne fais pas appel à
SDL_SetColorKey car mon PNG est transparent.
Vous allez voir que j'utilise
IMG_Load partout dans ce code en remplacement de
SDL_LoadBMP.
Code : C - Afficher / masquer les numéros de ligne#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h> /* Inclusion du header de SDL_image */
void pause();
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *imageDeFond = NULL, *sapin = NULL;
SDL_Rect positionFond, positionSapin;
positionFond.x = 0;
positionFond.y = 0;
positionSapin.x = 500;
positionSapin.y = 260;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("sdl_icone.bmp"), NULL);
ecran = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Chargement d'images en SDL", NULL);
imageDeFond = IMG_Load("lac_en_montagne.bmp");
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, &positionFond);
/* Chargement d'un PNG avec IMG_Load
Celui-ci est automatiquement rendu transparent car les informations de
transparence sont codées à l'intérieur du fichier PNG */
sapin = IMG_Load("sapin.png");
SDL_BlitSurface(sapin, NULL, ecran, &positionSapin);
SDL_Flip(ecran);
pause();
SDL_FreeSurface(imageDeFond);
SDL_FreeSurface(sapin);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
void pause()
{
int continuer = 1;
SDL_Event event;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
}
}
}
Résultat :
Quand même bien pratique cette petite librairie
Vous êtes maintenant capables d'afficher de nombreux type d'images dans
vos programmes SDL, et, surtout, de rendre ces images transparentes.
Avec ces fonctions pourtant très simples de la SDL, vous allez pouvoir réaliser à peu près tous les programmes que vous voulez.
Mais avant ça, il va falloir étudier un chapitre très important de la SDL :
les évènements. Cela vous permettra de gérer le clavier, la souris et le joystick, rien de moins que ça !
Au lieu d'avoir un programme "passif" comme maintenant où vous vous
contentez de regarder votre fenêtre, vous allez pouvoir contrôler un
personnage au clavier, cliquer dans la fenêtre etc.
La gestion des évènements (Partie 1/2)
La gestion des évènements est une des fonctionnalités les plus importantes de la SDL.
C'est, je trouve,
intéressant et passionnant. C'est à partir de là que vous allez vraiment être capables de tout faire.
Concrètement, qu'est-ce que c'est ?
Par exemple, quand l'utilisateur appuie sur une touche du clavier, on dit qu'il s'est produit un
évènement. Mais ce n'est pas tout ! Il existe bien d'autres types d'évènements :
- Quand l'utilisateur clique avec la souris
- Quand il bouge la souris
- Quand il réduit la fenêtre
- Quand il demande à fermer la fenêtre etc.
Tout ça, ce sont des évènements. Ce sont des "signaux" envoyés à votre
programme pour l'informer qu'il s'est passé quelque chose.
Le rôle de ce chapitre sera de vous apprendre à traiter ces évènements. Vous serez capables de dire à l'ordinateur "
Si
l'utilisateur clique à cet endroit, fais ça, sinon fais cela... S'il
bouge la souris, fais ceci. S'il appuie sur la touche Q, arrête le
programme..." etc.
Nous ne traiterons ici que les évènements du clavier et de la souris.
D'autres évènements un peu plus complexes, comme ceux générés par le joystick, seront vus plus tard.
Soyez plus que jamais attentifs, parce que ça vaut vraiment le coup
Le principe des évènements
Pour nous habituer aux évènements, nous allons apprendre à traiter le plus simple d'entre eux :
la demande de fermeture du programme.
C'est un évènement qui se produit lorsque l'utilisateur clique sur la croix pour fermer la fenêtre :
C'est vraiment l'évènement le plus simple. En plus, c'est un évènement
que vous avez utilisé jusqu'ici sans vraiment le savoir, car il était
situé dans la fonction
pause() !
En effet, la fonction
pause servait
à attendre que l'utilisateur demande à fermer le programme. Si on
n'avait pas fait cette fonction, la fenêtre se serait affichée et
fermée en un éclair !
La variable d'évènement
Pour traiter des évènements, vous aurez besoin de déclarer une
variable (juste une seule rassurez-vous) de type SDL_Event. Appelez-la
comme vous voulez, moi je vais l'appeler "event" (ce qui signifie
"évènement" en anglais).
Code : CSDL_Event event;
Nous allons nous contenter pour nos tests d'un
main très basique qui affiche juste une fenêtre, comme on l'a vu il y a quelques chapitres. Voici à quoi doit ressembler votre
main :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL;
SDL_Event event; /* Cette variable servira plus tard à gérer les évènements */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
C'est donc un code très basique, il ne contient qu'une chose en plus : la déclaration de la variable
event dont nous allons bientôt nous servir.
Testez ce code : comme prévu, la fenêtre va s'afficher et se fermer immédiatement après.
La boucle des évènements
Lorsqu'on veut attendre un évènement, on fait généralement une boucle.
Cette boucle se répètera tant qu'on n'a pas eu l'évènement voulu.
On va avoir besoin d'utiliser un booléen qui indiquera si on doit continuer la boucle ou pas.
Créez donc ce booléen que vous appellerez par exemple
continuer :
Code : Cint continuer = 1;
Ce booléen est mis à 1 au départ car on veut que la boucle se
répète TANT QUE la variable continuer vaut 1 (vrai). Dès qu'elle vaudra
0 (faux), alors on sortira de la boucle et le programme s'arrêtera.
Voici la boucle à créer :
Code : Cwhile (continuer)
{
/* Traitement des évènements */
}
Voilà, on a pour le moment une boucle infinie qui ne s'arrêtera que si on met la variable
continuer à 0.
C'est ce que nous allons écrire à l'intérieur de cette boucle qui est le plus intéressant
Récupération de l'évènement
Maintenant, faisons appel à une fonction de la SDL pour demander si un évènement s'est produit.
On dispose de 2 fonctions qui font cela, mais d'une manière différente :
- SDL_WaitEvent : elle attend qu'un évènement se
produise. Cette fonction est dite bloquante car elle suspend
l'exécution du programme tant qu'aucun évènement ne s'est produit.
- SDL_PollEvent : cette fonction fait la même chose
mais n'est pas bloquante. Elle vous dit si un évènement s'est produit
ou pas. Même si aucun évènement ne s'est produit, elle rend la main à
votre programme de suite.
Ces 2 fonctions sont utiles, mais dans des cas différents.
Grosso modo, et pour résumer, si vous utilisez
SDL_WaitEvent votre programme utilisera très peu de processeur car il attendra qu'un évènement se produise.
En revanche, si vous utilisez
SDL_PollEvent,
votre programme va parcourir votre boucle while et rappeler
SDL_PollEvent indéfiniment jusqu'à ce qu'un évènement se soit produit.
A tous les coups, vous utiliserez 100% du processeur.
Mais alors, il faut tout le temps utiliser SDL_WaitEvent si cette fonction utilise moins le processeur non ?
Non, car il y a des cas où SDL_PollEvent se révèle indispensable.
C'est le cas des jeux dans lesquels l'écran se met à jour même quand il
n'y a pas d'évènement.
Prenons par exemple Tetris : les blocs descendent tous seuls, il
n'y a pas besoin que l'utilisateur crée d'évènement pour ça ! Si on
avait utilisé SDL_WaitEvent, le programme serait resté "bloqué" dans
cette fonction et vous n'auriez pas pu mettre à jour l'écran pour faire
descendre les blocs !
Comment fait SDL_WaitEvent pour ne pas consommer de processeur ?
Après tout, la fonction est bien obligée de faire une boucle
infinie pour tester tout le temps s'il y a un évènement ou pas non ?
C'est une question que je me posais il y a encore peu de temps. La
réponse est un petit peu compliquée car ça concerne la façon dont l'OS
gère les processus (les programmes).
Si vous voulez (mais je vous raconte ça rapidement), avec
SDL_WaitEvent le processus de votre programme est mis "en pause". Votre
programme n'est donc plus traité par le processeur.
Votre programme sera "réveillé" par l'OS au moment où il y aura un
évènement. Du coup, le processeur se remettra à travailler sur votre
programme à ce moment-là. Cela explique pourquoi votre programme ne
consomme pas de processeur pendant qu'il attend l'évènement.
Bon je comprends que ce soit un peu abstrait pour vous pour le
moment. Et à dire vrai vous n'avez pas besoin de comprendre ça
maintenant. Vous comprendrez mieux toutes les différences plus loin en
pratiquant.
Pour le moment, nous allons utiliser
SDL_WaitEvent car notre programme reste très simple. Ces 2 fonctions s'utilisent de toute façon de la même manière.
Vous devez envoyer à la fonction l'adresse de votre variable
event qui stocke l'évènement.
Comme cette variable n'est pas un pointeur (regardez la déclaration
à nouveau), nous allons mettre le symbole & devant le nom de la
variable afin de donner l'adresse :
Code : CSDL_WaitEvent(&event);
Après appel de cette fonction, la variable
event contient
obligatoirement un évènement .
Ce n'aurait pas forcément été le cas si on avait utilisé SDL_PollEvent : cette fonction aurait pu renvoyer "Pas d'évènement".
Analyse de l'évènement
Maintenant, nous possédons une variable
event qui contient des informations sur l'évènement qui s'est produit.
Il faut regarder la sous-variable
event.type et faire un test sur sa valeur. Généralement on utilise un switch pour tester l'évènement.
Mais comment on sait quelle valeur correspond à l'évènement "Quitter" par exemple ?
La SDL nous fournit des constantes, ce qui simplifie grandement l'écriture du programme
Il existe de nombreuses constantes (autant qu'il y a d'évènements
possibles). Nous les verrons au fur et à mesure plus loin dans ce
chapitre.
Code : Cwhile (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event); /* Récupèration de l'évènement dans event */
switch(event.type) /* Test du type d'évènement */
{
case SDL_QUIT: /* Si c'est un évènement de type "Quitter" */
continuer = 0;
break;
}
}
- Dès qu'il y a un évènement, la fonction SDL_WaitEvent renvoie cet évènement dans event.
- On analyse le type d'évènement grâce à un switch. Le type de l'évènement se trouve dans event.type
- On teste à l'aide de "case" dans le switch le type de l'évènement.
Pour le moment, on ne teste que l'évènement SDL_QUIT (demande de
fermeture du programme) car c'est le seul qui nous intéresse.
- Si c'est un évènement SDL_QUIT, c'est que l'utilisateur a demandé à
quitter le programme. Dans ce cas on met le booléen continuer à 0. Au
prochain tour de boucle, la condition sera fausse et donc la boucle
s'arrêtera. Le programme s'arrêtera ensuite.
- Si ce n'est pas un évènement SDL_QUIT, c'est qu'il s'est passé
autre chose : l'utilisateur a appuyé sur une touche, a cliqué ou même a
tout simplement bougé la souris dans la fenêtre. Comme ces autres
évènements ne nous intéressent pas, on ne les traite pas. On ne fait
donc rien : la boucle recommence et on attend à nouveau un évènement
(on repart à l'étape 1).
Ce que je viens de vous expliquer est super important.
Si vous avez compris ce code, vous avez tout compris
et le reste du chapitre sera aussi facile qu'une partie de Mario Kart
en mode 50cc (pour ceux qui ne connaissent pas Mario Kart, j'ai voulu
dire que ça serait "un jeu d'enfant"

).
Le code complet
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL;
SDL_Event event; /* La variable contenant l'évènement */
int continuer = 1; /* Notre booléen pour la boucle */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);
while (continuer) /* TANT QUE la variable ne vaut pas 0 */
{
SDL_WaitEvent(&event); /* On attend un évènement qu'on récupère dans event */
switch(event.type) /* On teste le type d'évènement */
{
case SDL_QUIT: /* Si c'est un évènement QUITTER */
continuer = 0; /* On met le booléen à 0, donc la boucle va s'arrêter */
break;
}
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Voilà le code complet. Il n'y a rien de bien difficile, si vous avez suivi jusqu'ici ça ne devrait pas vous surprendre.
D'ailleurs, vous remarquerez qu'on n'a fait que reproduire ce que faisait la fonction
pause (vérifiez le code, c'est le même, sauf qu'on a tout mis dans le
main). Bien entendu, il est préférable de mettre ce code dans une fonction comme
pause à part, car cela allège la fonction
main et la rend plus lisible
Le clavier
Nous allons maintenant étudier les évènements produits par le clavier.
Si vous avez compris le début du chapitre, vous n'aurez
AUCUN problème pour traiter les autres types d'évènements. C'est tellement facile qu'on en pleurerait presque
Tellement facile que c'est pas la peine que je vous l'explique
(mais bon je vais vous l'expliquer quand même, je m'en voudrais sinon
)
Pourquoi est-ce si simple ? Parce que maintenant que vous avez compris
le coup de la boucle, tout ce que vous allez avoir à faire c'est
rajouter d'autres "case" dans le "switch" pour traiter d'autres types
d'évènements
C'est duuuur hein
Les évènements du clavier
Il existe 2 évènements différents qui peuvent être générés par le clavier :
- SDL_KEYDOWN : quand une touche du clavier est enfoncée
- SDL_KEYUP : quand une touche du clavier est relâchée
Pourquoi y a-t-il ces 2 évènements ?
Parce que quand vous appuyez sur une touche, en fait il se passe 2
choses : vous enfoncez la touche (SDL_KEYDOWN), puis vous la relâchez
(SDL_KEYUP). La SDL vous permet de traiter ces 2 évènements, ce qui
sera bien pratique vous verrez
Pour le moment, nous allons nous contenter de traiter l'évènement SDL_KEYDOWN (appui de la touche) :
Code : Cwhile (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN: /* Si appui d'une touche */
continuer = 0;
break;
}
}
Si on appuie sur une touche, le programme s'arrêtera
Testez, vous verrez
Récupérer la touche
Savoir qu'une touche a été enfoncée c'est bien, mais savoir laquelle, c'est quand même mieux
On peut récupérer la touche grâce à la sous-sous-sous-variable (ouf) :
event.key.keysym.sym.
Cette variable contient la valeur de la touche qui a été enfoncée (elle
fonctionne aussi lors d'un relâchement de la touche SDL_KEYUP).
Il y a une constante pour chacune des touches du clavier. Vous
trouverez cette liste dans la documentation de la SDL, que vous avez
très probablement téléchargée avec la librairie quand vous avez dû
l'installer.
Si tel n'est pas le cas, je vous recommande fortement de retourner
sur le site de la SDL et d'y télécharger la documentation, car elle est
très utile.
Vous trouverez la liste des touches du clavier dans la section "
SDL Keysym definitions".
Comme je suis un type super sympa (et modeste avec ça), je me suis
permis de mettre à votre disposition sur le Site du Zér0 la page en
question :
Bien entendu, la documentation est en anglais donc la liste est en
anglais. Si vous voulez vraiment programmer il est important d'être
capable de lire l'anglais car toutes les documentations sont en anglais
et vous ne pouvez pas vous en passer !
Il y a 2 tableaux dans cette liste : un grand (au début) et un petit (à la fin). Nous nous intéresserons au grand tableau.
Dans la première colonne vous avez la constante, dans la seconde la
représentation équivalente en ASCII (certaines touches comme "Shift"
n'ont pas de valeur ASCII correspondante), et enfin dans la troisième
colonne vous avez une description de la touche.
Prenons par exemple la touche "Echap" ("Escape" en anglais). On peut tester si la touche enfoncée est "Echap" comme ceci :
Code : Cswitch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: /* Appui sur la touche Echap, on arrête le programme */
continuer = 0;
break;
}
J'utilise un switch pour faire mon test mais j'aurais aussi bien pu utiliser un if.
J'ai toutefois plutôt tendance à me servir des switch quand je
traite les évènements car je teste beaucoup de valeurs différentes
(j'ai beaucoup de "case" dans un "switch" en pratique, contrairement à
ici).
Voici une boucle d'évènement complète que vous pouvez tester :
Code : Cwhile (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: /* Appui sur la touche Echap, on arrête le programme */
continuer = 0;
break;
}
break;
}
}
Cette fois, le programme s'arrête si on appuie sur Echap ou si on clique sur la croix de la fenêtre
(Exercice) Diriger Zozor au clavier
Vous êtes maintenant capables de déplacer une image dans la fenêtre à l'aide du clavier !
C'est un exercice très intéressant qui va d'ailleurs nous permettre de
voir comment utiliser le double buffering et la répétition de touches.
De plus, ce que je vais vous apprendre là est
la base de tous les jeux faits en SDL, donc ça vaut doublement le coup d'être très attentif
Charger l'image
Pour commencer, nous allons charger une image. On va faire simple :
on va reprendre l'image de Zozor utilisée dans le chapitre précédent.
Créez donc la surface
zozor, chargez l'image et rendez-la transparente (c'était un BMP je vous le rappelle

)
Code : Czozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
Ensuite, et c'est certainement le plus important, vous devez créer
une variable de type SDL_Rect pour retenir les coordonnées de Zozor :
Code : CSDL_Rect positionZozor;
Je vous recommande d'initialiser les coordonnées, en mettant soit x
= 0 et y = 0 (position en haut à gauche de la fenêtre), soit en
centrant Zozor dans la fenêtre comme vous avez appris à le faire il n'y
a pas si longtemps
Code : C/* On centre zozor à l'écran */
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
Vous devez initialiser positionZozor après avoir chargé les surfaces ecran et zozor.
En effet, j'utilise la largeur (w) et la hauteur (h) de ces 2 surfaces
pour calculer la position centrée de zozor à l'écran, il faut donc que
ces surfaces aient été initialisées auparavant.
Si vous vous êtes bien débrouillés, vous devriez être arrivés à afficher Zozor au centre de l'écran :
J'ai choisi de mettre le fond en blanc cette fois (en faisant un
SDL_FillRect sur
ecran), mais ce n'est pas une obligation.
Si vous n'arrivez pas à reproduire cela, c'est que vous n'êtes pas au
point et donc qu'il faut relire les chapitres précédents !
Schéma de la programmation évènementielle
Quand vous codez un programme qui réagit aux évènements (comme on va le
faire là), vous devrez suivre la plupart du temps le même "schéma" de
code.
Ce schéma est
à connaître par coeur. Le voici :
Code : Cwhile (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_TRUC: /* Gestion des évènements de type TRUC */
case SDL_BIDULE: /* Gestion des évènements de type BIDULE */
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255)); /* On efface l'écran (ici fond blanc) */
/* On fait tous les SDL_BlitSurface nécessaires pour coller les surfaces à l'écran */
SDL_Flip(ecran); /* On met à jour l'affichage */
}
Voilà en gros la forme de la boucle principale d'un programme SDL.
On boucle tant qu'on n'a pas demandé à arrêter le programme.
- On attend un évènement (SDL_WaitEvent) OU BIEN on
vérifie s'il y a un évènement mais on n'attend pas qu'il y en ait un
(SDL_PollEvent). Pour le moment on se contente de SDL_WaitEvent.
- On fait un (grand) switch pour savoir de quel type d'évènement il
s'agit (évènement de type TRUC, de type BIDULE, comme ça vous chante
). On traite l'évènement qu'on a reçu (on effectue certaines actions, certains calculs).
- Une fois sortis du switch, on prépare un nouvel affichage :
- Première chose à faire : on efface l'écran en
faisant un SDL_FillRect dessus. Si on ne le faisait pas, on aurait des
"traces" de l'ancien écran qui resteraient, et forcément ça serait un
peu moche
- Ensuite, on fait tous les blits nécessaires pour coller les surfaces sur l'écran.
- Enfin, une fois que c'est fait on met à jour l'affichage aux yeux de l'utilisateur, en appelant la fonction SDL_Flip(ecran).
Traiter l'évènement SDL_KEYDOWN
Voyons voir maintenant comment on va traiter l'évènement SDL_KEYDOWN.
Notre but est de diriger Zozor au clavier avec les flèches
directionnelles. On va donc modifier ses coordonnées à l'écran en
fonction de la flèche sur laquelle on appuie :
Code : Cswitch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Flèche haut
positionZozor.y--;
break;
case SDLK_DOWN: // Flèche bas
positionZozor.y++;
break;
case SDLK_RIGHT: // Flèche droite
positionZozor.x++;
break;
case SDLK_LEFT: // Flèche gauche
positionZozor.x--;
break;
}
break;
}
Comment j'ai trouvé ces constantes ? Dans la doc !
Je vous ai donné tout à l'heure un lien vers la page de la doc qui
liste toutes les touches du clavier : c'est là que je me suis servi.
Ce qu'on fait là est très simple :
Et maintenant ?
En vous aidant du schéma de code donné précédemment, vous devriez être capables de diriger Zozor au clavier !
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);
/* Chargement de Zozor */
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
/* On centre Zozor à l'écran */
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Flèche haut
positionZozor.y--;
break;
case SDLK_DOWN: // Flèche bas
positionZozor.y++;
break;
case SDLK_RIGHT: // Flèche droite
positionZozor.x++;
break;
case SDLK_LEFT: // Flèche gauche
positionZozor.x--;
break;
}
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255)); /* On efface l'écran */
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor); /* On place zozor à sa nouvelle position */
SDL_Flip(ecran); /* On met à jour l'affichage */
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Il est primordial de bien comprendre comment est composée la boucle
principale du programme. Il faut être capable de la refaire de tête.
Relisez le schéma de code que vous avez vu plus haut au besoin.
Donc en résumé, on a une grosse boucle appelée "Boucle principale
du programme". Elle ne s'arrêtera que si on le demande en mettant le
booléen
continuer à 0.
Dans cette boucle, on récupère d'abord un évènement à traiter. On fait
un switch pour déterminer de quel type d'évènement il s'agit. En
fonction de l'évènement, on effectue différentes actions. Ici, je mets
à jour les coordonnées de Zozor pour donner l'impression qu'on le
déplace.
Ensuite, après le switch vous devez mettre à jour votre écran :
- Premièrement, vous effacez l'écran en faisant un SDL_FillRect (de la couleur de fond que vous voulez).
- Ensuite, vous blittez vos surfaces sur l'écran. Ici, je n'ai eu
besoin de blitter que Zozor car il n'y a que lui. Vous noterez, et
c'est très important, que je blitte Zozor à positionZozor ! C'est là que la différence se fait : si j'ai mis à jour positionZozor auparavant, alors Zozor apparaîtra à un autre endroit et on aura l'impression qu'on l'a déplacé !
- Enfin, toute dernière chose à faire : SDL_Flip. Cela ordonne la mise à jour de l'écran aux yeux de l'utilisateur.
On peut donc déplacer Zozor où l'on veut sur l'écran maintenant !
Quelques optimisations
Répétition des touches
Pour l'instant, on a un truc qui marche mais on ne peut se déplacer que
d'un pixel à la fois, et on est obligés de rappuyer sur les flèches du
clavier si on veut se déplacer encore d'un pixel.
Je sais pas vous, mais moi ça m'amuse moyennement de m'exciter
frénétiquement sur la même touche du clavier juste pour déplacer le
personnage de 200 pixels
Heureusement, il y a
Findus SDL_EnableKeyRepeat !
Cette fonction permet d'activer la répétition des touches. Elle fait en
sorte que la SDL regénère un évènement de type SDL_KEYDOWN si une
touche est restée enfoncée un certain temps.
Cette fonction est à appeler quand vous voulez mais de préférence
avant la boucle principale du programme. Elle prend 2 paramètres :
- La durée (en millisecondes) pendant laquelle une touche doit rester enfoncée avant d'activer la répétition des touches.
- Le délai (en millisecondes) entre chaque génération d'un évènement SDL_KEYDOWN une fois que la répétition a été activée.
En gros, le premier paramètre indique au bout de combien de temps
on génère une répétition la première fois, et le second paramètre
indique le temps qu'il faut ensuite pour que l'évènement se répète.
Personnellement, pour des raisons de fluidité, je mets la même valeur à ces 2 paramètres le plus souvent.
Essayez avec une répétition de 10ms :
Code : CSDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
Maintenant vous pouvez laisser une touche du clavier enfoncée.
Vous allez voir, c'est quand même mieux
Travailler avec le double buffer
A partir de maintenant, il serait bon d'activer l'option de
double buffering de la SDL.
Double buffequoi ?

Le double buffering est une technique couramment utilisée dans les jeux. Elle permet d'éviter un scintillement de l'image.
Pourquoi l'image scintillerait-elle ? Parce que quand vous dessinez
à l'écran, l'utilisateur "voit" quand vous dessinez et donc quand
l'écran s'efface. Même si ça va très vite, notre cerveau perçoit un
clignotement et c'est sacrément désagréable.
La technique du double buffering consiste à utiliser 2 "écrans" :
l'un est réel (celui que l'utilisateur est en train de voir sur son
moniteur), l'autre est virtuel (c'est une image que l'ordinateur est en
train de construire en mémoire).
Ces 2 écrans alternent : l'écran A est affiché pendant que l'autre (l'écran B) en "arrière-plan" prépare l'image suivante.
Une fois que l'image en arrière-plan (l'écran B) a finie d'être dessinée, on intervertit les 2 écrans en appelant la fonction
SDL_Flip.
L'écran A part en arrière-plan préparer l'image suivante, tandis
que l'image de l'écran B s'affiche directement et instantanément aux
yeux de l'utilisateur.
Résultat : aucun scintillement
WAOUH je veux savoir faire ça !
C'est pas bien compliqué, vous avez juste à charger le mode vidéo en ajoutant le flag SDL_DOUBLEBUF :
Code : Cecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
Vous n'avez rien d'autre à changer dans votre code.
Vous vous demandez peut-être pourquoi on a déjà utilisé
SDL_Flip auparavant ?
En fait cette fonction a 2 utilités :
- Si le double buffering est activé, elle sert à commander "l'échange" des écrans.
- Si le double buffering n'est pas activé, elle commande un
rafraîchissement manuel de la fenêtre. Cette technique est valable dans
le cas d'un programme qui ne bouge pas beaucoup, mais pour la plupart
des jeux je recommande d'activer le double buffering.
Dorénavant,
j'aurai toujours le double buffering activé dans mes codes sources (ça coûte pas plus cher et c'est mieux, de quoi se plaint-on ?

)
Voici le code complet maintenant optimisé en double buffering avec
la répétition des touches (seules 2 lignes ont changé par rapport à
tout à l'heure) :
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF); /* Double Buffering */
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10); /* Activation de la répétition des touches */
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
positionZozor.y--;
break;
case SDLK_DOWN:
positionZozor.y++;
break;
case SDLK_RIGHT:
positionZozor.x++;
break;
case SDLK_LEFT:
positionZozor.x--;
break;
}
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
La souris
Après le clavier, attaquons maintenant la souris !
Vous vous dites peut-être que gérer la souris est plus compliqué que le clavier ?
Que nenni ! C'est même plus simple, vous allez voir
La souris peut générer 3 types d'évènements différents :
- SDL_MOUSEBUTTONDOWN : lorsqu'on clique avec la souris. Cela correspond au moment où le bouton de la souris est enfoncé.
- SDL_MOUSEBUTTONUP : lorsqu'on relâche le bouton de
la souris. Tout cela fonctionne exactement sur le même principe que les
touches du clavier : il y a d'abord un appui, puis un relâchement du
bouton.
- SDL_MOUSEMOTION : lorsqu'on déplace la souris. A
chaque fois que la souris bouge dans la fenêtre (ne serait-ce que d'un
pixel !) un évènement SDL_MOUSEMOTION est généré !
Nous allons d'abord travailler avec les clics de la souris et plus
particulièrement avec SDL_MOUSEBUTTONUP. On ne travaillera pas avec
SDL_MOUSEBUTTONDOWN ici, mais vous savez de toute manière que c'est
exactement pareil sauf que cela se produit plus tôt, au moment de
l'enfoncement du bouton de la souris.
Nous verrons un peu plus loin comment traiter l'évènement SDL_MOUSEMOTION
Gérer les clics de la souris
Nous allons donc capturer un évènement de type SDL_MOUSEBUTTONUP
(clic de la souris) puis voir quelles informations on peut récupérer.
Comme d'habitude, on va devoir rajouter un "case" dans notre switch de test, alors allons-y gaiement :
Code : Cswitch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP: /* Clic de la souris */
break;
}
Jusque-là, pas de difficulté majeure
Quelles informations peut-on récupérer lors d'un clic de la souris ? Il y en a 2 :
- Le bouton de la souris avec lequel on a cliqué (clic gauche ? clic droit ? clic bouton du milieu ?)
- Les coordonnées de la souris au moment du clic (x et y)
Récupérer le bouton de la souris
On va d'abord voir avec quel bouton de la souris on a cliqué.
Pour cela, il faut analyser la sous-variable
event.button.button (non je ne bégaie pas

) et comparer sa valeur avec l'une des 5 constantes :
- SDL_BUTTON_LEFT : clic avec le bouton gauche de la souris.
- SDL_BUTTON_MIDDLE : clic avec le bouton du milieu de la souris (tout le monde n'en a pas forcément un).
- SDL_BUTTON_RIGHT : clic avec le bouton droit de la souris.
- SDL_BUTTON_WHEELUP : molette de la souris vers le haut.
- SDL_BUTTON_WHEELDOWN : molette de la souris vers le bas.
On va faire un test simple pour vérifier si on a fait un clic droit
avec la souris. Si on a fait un clic droit, on arrête le programme (oui
je sais c'est pas très original pour le moment mais ça permet de tester

) :
Code : Cswitch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) /* On arrête le programme si on a fait un clic droit */
continuer = 0;
break;
}
Vous pouvez tester, vous verrez que le programme s'arrête si on fait un clic droit
Bref, c'est simple, c'est efficace, pas la peine de traîner 3 heures là-dessus
Récupérer les coordonnées de la souris
Voilà une information très intéressante : les coordonnées de la souris au moment du clic !
On les récupère à l'aide de 2 variables (pour l'abscisse et l'ordonnée) :
event.button.x et
event.button.y.
Amusons-nous un petit peu : on va blitter Zozor à l'endroit du clic de la souris.
Compliqué ? Pas du tout ! Essayez de le faire c'est un jeu d'enfant !
Voici la correction :
Code : Cwhile (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
positionZozor.x = event.button.x; /* On change les coordonnées de Zozor */
positionZozor.y = event.button.y;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor); /* On place zozor à sa nouvelle position */
SDL_Flip(ecran);
}
Ca ressemble à s'y méprendre à ce que je faisais avec les touches du
clavier. Là c'est même encore plus simple : on met directement la
valeur de x de la souris dans
positionZozor.x, et de même pour y.
Ensuite on blitte Zozor à ces coordonnées-là, et voilà le travail
Exercice trop facile pour être vrai : pour le moment,
on déplace Zozor quel que soit le bouton de la souris utilisé pour le
clic. Essayez de ne déplacer Zozor que si on fait un clic gauche avec
la souris. Si on fait un clic droit, arrêtez le programme.
(ceux qui se plantent je viens les fouetter personnellement !)
Gérer le déplacement de la souris
Un déplacement de la souris génère un évènement de type SDL_MOUSEMOTION.
Notez bien qu'on génère autant d'évènements que de pixels dont on
se déplace ! Si on bouge la souris de 100 pixels (ce qui n'est pas
beaucoup), il y aura donc 100 évènements de générés.
Mais, c'est pas beaucoup tous ces évènements à la fois pour mon ordinateur ?
Pas du tout, rassurez-vous il en a vu d'autres
Bon, que peut-on récupérer d'intéressant ici ?
Les coordonnées de la souris bien sûr ! On les trouve dans
event.motion.x et
event.motion.y
Faites attention : ce ne sont pas les mêmes
variables que l'on utilise par rapport au clic de souris de toute à
l'heure (avant c'était event.button.x). Les variables utilisées sont différentes en SDL en fonction de l'évènement.
On va placer Zozor aux mêmes coordonnées que la souris là encore. Vous
allez voir, c'est rudement efficace et toujours aussi simple !
Code : Cwhile (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
positionZozor.x = event.motion.x; /* On change les coordonnées de Zozor */
positionZozor.y = event.motion.y;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor); /* On place zozor à sa nouvelle position */
SDL_Flip(ecran);
}
Bougez votre Zozor à l'écran. Que voyez-vous ?
Il suit naturellement la souris où que vous alliez
C'est beau, c'est rapide, c'est fluide (vive le double buffering

).
Quelques autres fonctions avec la souris
Nous allons voir 2 fonctions très simples en rapport avec la souris, puisque nous y sommes
Ces fonctions vous seront très probablement utiles bientôt.
Masquer la souris
On peut masquer le curseur de la souris très facilement.
Il suffit d'appeler
SDL_ShowCursor et de lui envoyer un flag :
- SDL_DISABLE : masque le curseur de la souris
- SDL_ENABLE : réaffiche le curseur de la souris
Par exemple :
Code : CSDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
Le curseur de la souris restera masqué tant qu'il sera à l'intérieur de la fenêtre.
Masquez de préférence le curseur avant la boucle principale du
programme. Pas la peine en effet de le masquer à chaque tour de boucle,
une seule fois suffit
Placer la souris à un endroit précis
On peut placer manuellement la souris aux coordonnées que l'on veut dans la fenêtre.
On utilise pour cela
SDL_WarpMouse qui prend pour paramètres les coordonnées x et y où la souris doit être placée.
Par exemple, le code suivant place la souris au centre de l'écran :
Code : CSDL_WarpMouse(ecran->w / 2, ecran->h / 2);
Il faut un peu de temps avant de se faire à la gestion des évènements.
Passez donc le temps qu'il faudra pour être à l'aise, surtout avec la
boucle de traitement des évènements.
Quelques exercices
Avant de vous laisser, voici quelques idées d'exercices que je vous recommande de faire pour vous entraîner :
Changement de la couleur de fond
Faites un programme ouvrant une fenêtre initialement noire.
Si on appuie sur la flèche "haut" du clavier, le fond doit se
blanchir progressivement : couleur 1, 1, 1, puis couleur 2, 2, 2,
jusqu'à la couleur 255, 255, 255 (le blanc).
La flèche "bas" du clavier, elle, doit noircir l'écran.
Utilisez SDL_EnableKeyRepeat pour qu'on puisse changer la couleur de la fenêtre en laissant la touche enfoncée.
Attention : faites un test pour vérifier qu'on ne dépasse pas 255
et un autre pour vérifier si on ne va pas en-dessous de 0 ! Pour info,
la couleur 300, 300, 300 n'existe pas
Traînée de Zozor
Faites un programme dans lequel 3 Zozors suivent la souris. Placez le
premier à la position de la souris (comme on l'a fait dans le cours),
puis le second 20 pixels en bas à droite, le troisième encore 20 pixels
en bas à droite.
Vous n'avez besoin que d'une seule surface
Zozor pour faire ça. Vous devrez juste la blitter 3 fois à des
positions différentes sur l'écran, c'est tout.
Pour retenir 3 positions différentes, je vous recommande de créer
un tableau de 3 SDL_Rect que vous mettrez à jour à des positions
différentes à chaque évènement SDL_MOUSEMOTION.
Le tampon Zozor
Faites en sorte que lorsqu'on clique avec la souris sur l'écran, ça colle un Zozor à l'endroit indiqué.
Oui je sais, on l'a déjà fait pour étudier l'évènement "clic de la
souris", mais cette fois je veux que l'on puisse "coller" à l'écran 10
Zozors maximum à la fois (alors qu'auparavant on ne pouvait en coller
qu'un seul à la fois).
Cet exercice est en fait assez similaire au précédent : vous n'avez
besoin que d'une surface Zozor, mais de plusieurs SDL_Rect (faites un
tableau).
La difficulté sera de savoir comment initialiser ces positions,
car il ne faut pas qu'il y ait de Zozors affichés à l'écran au départ.
A vous de trouver une solution pour
ne pas blitter de Zozor si, par exemple, les coordonnées sont (-1, -1).
La touche "Suppr" doit servir à effacer l'écran (il faudra réinitialiser toutes les coordonnées à (-1, -1) par exemple).
Allez au boulot les programmeurs en herbe
Que va-t-on faire maintenant ?
Si vous êtes un peu imaginatifs, vous devriez maintenant
être capables de réaliser de véritables jeux en SDL
! Vous savez en effet pratiquement tout ce qu'il faut savoir sur le
clavier et la souris et vous pouvez donc faire dès à présent un grand
nombre de jeux intéressants.
Dans peu de temps nous ferons un TP pour rassembler tout ce qu'on
a appris sur la SDL afin de créer un premier jeu (et un jeu sérieux
attention, le temps du "Plus ou moins" est loin maintenant

)
Bien entendu, il vous reste encore pas mal de choses à découvrir dans
la SDL, comme la gestion du joystick, l'écriture de texte à l'écran, la
gestion du son etc... Tout vient à point à qui sait attendre dit-on
Vu qu'il y a beaucoup de fonctions à retenir, je vous conseille vraiment de ne pas aller trop vite sinon vous ne retiendrez rien.
"Ne mettez pas la charrue avant les boeufs" : commencez par faire des
choses simples, puis compliquez-les au fur et à mesure. Ne commencez
pas par quelque chose de compliqué dès le début, sinon c'est le
ramassage de dents assuré !
La gestion des évènements (Partie 2/2)
Nous n'avons pas encore vu tous les évènements !
Comme il existe de nombreux évènements différents, je ne pouvais pas
tout mettre dans un même chapitre. J'ai donc préféré le couper en 2
Dans ce chapitre, nous allons étudier les évènements :
- Liés au joystick
- Liés à la fenêtre
La gestion du joystick est un peu délicate vous allez voir. Toutefois,
comme la SDL nous permet de manier le joystick quel que soit le système
d'exploitation (Windows, Mac, Linux)... je ne pouvais pas passer à côté
!
Initialiser le joystick
En plus du clavier et de la souris, qui sont des outils de contrôle courants, la SDL gère aussi...
le joystick !
Vous pensez peut-être que le joystick est plus difficile à gérer
parce qu'il y a des boutons, un manche qu'on peut plus ou moins
incliner etc... Eh bien, la manipulation du joystick nécessite quelques
initialisations supplémentaires c'est vrai, mais à part ça c'est aussi
facile à gérer que le clavier et la souris alors ne nous en privons pas
Grâce à ce que vous allez apprendre, vous serez capables de créer un
jeu qu'on peut manipuler au clavier, à la souris ou au joystick (ou
avec les 3 à la fois

)
Initialiser le joystick
Si vous comptez utiliser un joystick dans votre programme, vous devrez
effectuer quelques initialisations supplémentaires. Le clavier et la
souris, eux, n'ont pas besoin d'être initialisés comme vous l'avez vu.
Initialisation du système de joystick de la SDL
Pour commencer, vous devez indiquer à
SDL_Init que vous comptez utiliser le joystick dans votre programme.
Jusqu'ici, vous ne devriez avoir envoyé qu'un seul flag à cette fonction :
Code : CSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
Tout ce que vous devez faire, c'est rajouter le flag SDL_INIT_JOYSTICK que vous combinez au précédent à l'aide du symbole "
|" :
Code : CSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK);
Voilà, la SDL sait maintenant qu'elle va devoir gérer les joysticks
Compter le nombre de joysticks
Contrairement au clavier et la souris qu'on ne branche pas en
double sur un ordinateur, il se peut que vous ayez plusieurs joysticks
branchés (que ce soit sur le port de jeu ou sur un port USB).
On va compter le nombre de joysticks installés sur votre système. Pour ce faire, il suffit d'appeler
SDL_NumJoysticks() qui renvoie le nombre de joysticks. Cette fonction ne prend aucun paramètre.
Le problème, ça va être pour afficher la valeur. En SDL, il n'y a
pas de fonction pour afficher du texte dans la fenêtre. Heureusement,
nous apprendrons dans quelques chapitres qu'à l'aide d'une librairie
supplémentaire (dans le même genre que SDL_Image) il sera possible
d'afficher du texte dans une fenêtre SDL.
Mais... pour le moment, on n'en est pas là
On va utiliser la bonne vieille fonction
printf :
Code : Cprintf("Il y a %ld joysticks connectés\n", SDL_NumJoysticks
());
Mais... s'il n'y a plus de console à l'écran où va s'afficher ce texte ?
- Si vous êtes sous Linux, la console est toujours en arrière-plan donc vous devriez voir le texte s'afficher dans la console
- Si vous êtes sous Windows, il ne peut pas y avoir de console et de
fenêtre en même temps. Windows redirige tout le texte que vous écrivez
à l'aide de printf dans un fichier stdout.txt situé dans le dossier de votre exécutable (tout comme stderr.txt)
Sous Windows vous devrez donc ouvrir le
fichier stdout.txt qui sera automatiquement créé par le système
d'exploitation lorsque vous utiliserez printf. Ce fichier reste sur le
disque dur même après exécution du programme. Vous pourrez le supprimer
manuellement sans crainte, il sera simplement recréé lors du prochain
démarrage du programme.
Voici ce que printf a écrit chez moi :
Code : ConsoleIl y a 1 joysticks connectés
Cela signifie (je pense que vous l'aurez compris

) que j'ai 1 joystick branché sur mon ordinateur.
Si le joueur a 0 joystick, il ne pourra pas manipuler votre programme au joystick (ça peut sembler logique

) il faudra donc le rabattre sur une manipulation plus classique au clavier et à la souris.
Lister les noms des joysticks
La SDL nous permet d'avoir le nom des joysticks installés sur
l'ordinateur. Cela devrait permettre de laisser au joueur le choix du
joystick qu'il veut utiliser.
Les joysticks sont numérotés de 0 à... autant qu'il y a de joysticks
Si vous n'avez qu'un joystick, ce sera donc le n°0.
On récupère le nom du joystick n°X en appelant :
SDL_JoystickName(X). Cette fonction prend donc un paramètre : le numéro du joystick dont on veut le nom.
Puisqu'on y est, on va faire une boucle pour lister tous les joysticks présents sur l'ordinateur :
Code : Cfor (i =
0 ; i < SDL_NumJoysticks
() ; i++
)
{
printf("Joystick n°%ld : %s\n", i, SDL_JoystickName
(i
));
}
Voici le résultat que ça donne chez moi :
Code : ConsoleIl y a 1 joysticks connectés
-> Joystick n°0 : Boîtier de commandes Microsoft SideWinder
Comme vous le voyez, je possède un joystick appelé "Boîtier de commandes Microsoft SideWinder".
Charger le joystick désiré
Bien, maintenant on va dire à la SDL le numéro du joystick qu'on veut utiliser dans notre programme.
Dans mon cas ça ne sera pas très compliqué, je vais utiliser mon Joystick n°0
Si vous ne savez pas quel numéro de
joystick choisir, prenez le n°0 (à condition qu'il y ait au moins un
joystick sur l'ordinateur).
Plus tard, lorsque vous serez plus à l'aise avec la SDL, vous
serez capables de demander au joueur le joystick qu'il veut utiliser.
On va avoir besoin de créer un pointeur de type SDL_Joystick pour
manipuler le joystick. Vous pouvez donc rajouter la ligne suivante au
début du
main :
Code : CSDL_Joystick *joystick = NULL;
Ensuite, vous allez devoir appeler 2 fonctions :
Code : CSDL_JoystickEventState(SDL_ENABLE);
joystick = SDL_JoystickOpen(0);
La première active la gestion des évènements des joysticks.
La seconde "ouvre" (= charge) le joystick n°0, c'est-à-dire le premier joystick. Le résultat doit être stocké dans une variable
joystick de type SDL_Joystick.
A la fin de votre programme (avant SDL_Quit), vous devrez "fermer" le joystick en appelant :
Code : CSDL_JoystickClose(joystick);
Les évènements du joystick
Les propriétés du joystick
Nous avons vu comment charger un joystick.
Maintenant que c'est fait, essayons de récupérer un maximum d'infos sur ce joystick ouvert.
Il faut savoir qu'un joystick peut avoir 4 propriétés différentes, chacune pouvant générer des évènements :
- Les boutons
- Les axes du stick directionnel
- Les trackballs, s'il y en a.
- Les chapeaux ("hats" en anglais) s'il y en a. On en trouve sur certains joysticks un peu perfectionnés.
Je possède personnellement un joystick assez simple. C'est un Sidewinder de Microsoft, comme je vous l'ai dit précédemment :
Sur mon joystick, il n'y a que des boutons et un stick directionnel
(donc des "axes"). Il n'y a ni trackballs ni chapeaux. Je doute
d'ailleurs fortement qu'il existe un joystick avec tous ces éléments à
la fois (ou alors c'est une vraie machine de guerre

).
Bref, tout ça pour dire que je ne pourrai vous présenter que les
évènements "boutons" et "axes". Heureusement, ce sont les plus courants
et vous pourrez déjà tout faire avec ça. Le jour où vous aurez besoin
de gérer des trackballs ou des chapeaux (ce qui n'est pas courant),
vous serez déjà loin et bien meilleur que moi
Lister le nombre de boutons, d'axes etc...
Il y a 4 fonctions pour compter le nombre de chacun de ces éléments
(boutons, axes, trackballs et chapeaux) présents sur le joystick.
Vous pouvez tester avec ce code :
Code : Cprintf("----> %d boutons\n", SDL_JoystickNumButtons
(joystick
));
printf("----> %d axes\n", SDL_JoystickNumAxes
(joystick
));
printf("----> %d trackballs\n", SDL_JoystickNumBalls
(joystick
));
printf("----> %d chapeaux\n", SDL_JoystickNumHats
(joystick
));
Attention, le joystick doit avoir été ouvert au préalable. En
effet, comme vous le voyez il faut envoyer à ces fonctions notre
pointeur
joystick.
Le résultat donné pour mon Sidewinder est le suivant :
Code : Console----> 10 boutons
----> 2 axes
----> 0 trackballs
----> 0 chapeaux
Je possède donc 10 boutons et 2 axes : un axe de haut en bas, un autre axe de gauche à droite.
Je ne possède aucun trackball et aucun chapeau, comme prévu.
Les évènements du joystick
Comme je vous l'ai dit, un joystick peut générer de nombreux évènements
parce qu'il y a plusieurs types de joysticks. Je vais parler des
évènements les plus courants ici : les boutons et les axes.
Les boutons
Tout d'abord, commençons par un évènement commun à tous les joysticks :
l'appui sur un bouton !
Vous avez 2 évènements possibles :
- SDL_JOYBUTTONDOWN : appui sur un bouton
- SDL_JOYBUTTONUP : relâchement d'un bouton
Bref, classique
On récupère le numéro du bouton enfoncé à l'aide de la variable :
event.jbutton.button :
Code : Cswitch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_JOYBUTTONDOWN:
if (event.jbutton.button == 0) /* Arrêt du programme si on appuie sur le 1er bouton */
continuer = 0;
break;
}
Ici, le programme devrait s'arrêter si on appuie sur le bouton n°0 (le premier bouton

)
Le stick directionnel (axe)
Un déplacement de l'axe du joystick génère un évènement de type SDL_JOYAXISMOTION.
Les évènements liés aux "axes" peuvent être générés soit par un
stick directionnel (comme c'est le cas sur mon Sidewinder), soit par un
manche comme c'est le cas sur les joysticks un peu plus chers que l'on
utilise pour les jeux d'avion.
Quelle est la différence concrètement entre un stick directionnel et un manche ?
On peut contrôler plus finement l'inclinaison d'un manche que celle
d'un stick directionnel. Un manche est donc parfait pour un jeu
d'avion. En revanche, le stick directionnel est toujours poussé "à
fond", on ne peut pas contrôler son inclinaison.
Si je vous dis tout ça, c'est parce que la SDL nous renvoie
l'inclinaison du manche. On la récupère dans event.jaxis.value. C'est
un nombre négatif si on se déplace vers la gauche ou vers le haut, et
un nombre positif si on se déplace vers la droite ou vers le bas.
En général, on teste l'inclinaison comme ceci :
Code : Ccase SDL_JOYAXISMOTION:
if (event.jaxis.value < -3200 || event.jaxis.value > 3200)
{
/* Le manche (ou le stick) a été déplacé de sa position initiale */
}
break;
Si on rentre dans le if, c'est que le manche a été poussé (mais on ne sait pas encore dans quelle direction).
En temps normal, le manche est en position centrale et event.jaxis.value vaut 0.
Sur mon Sidewinder, comme il n'y a qu'un stick directionnel, des valeurs extrêmes sont générées pour
value : -32768 et 32767 (selon le sens dans lequel on se dirige). Si vous avez un manche, vous pouvez utiliser
value pour gérer plus finement le déplacement (comme l'inclinaison d'un vaisseau).
Bon, maintenant qu'on sait que le manche a été un minimum déplacé, on veut connaître la direction.
Pour ça, on doit regarder la variable
event.jaxis.axis. Elle vaut :
- 0 si c'est un mouvement dans l'axe gauche-droite.
- 1 si c'est un mouvement dans l'axe haut-bas.
En combinant intelligemment
event.jaxis.axis et
event.jaxis.value, on peut donc savoir dans quelle direction on veut se déplacer :
Code : Ccase SDL_JOYAXISMOTION:
if (event.jaxis.axis == 0 && event.jaxis.value < -3200) /* Vers la gauche */
positionZozor.x--;
else if (event.jaxis.axis == 0 && event.jaxis.value > 3200) /* Vers la droite */
positionZozor.x++;
else if (event.jaxis.axis == 1 && event.jaxis.value < -3200) /* Vers le haut */
positionZozor.y--;
else if (event.jaxis.axis == 1 && event.jaxis.value > 3200) /* Vers le bas */
positionZozor.y++;
break;
Et voilà le travail !
Les évènements de la fenêtre
Il ne nous reste plus qu'à voir les évènements liés à la fenêtre et
nous aurons vu pratiquement tous les évènements de la SDL !
Je sais, ça demande du travail, mais c'est vraiment la base de tout programme écrit en SDL, donc autant mettre le paquet
Quels évènements peuvent être générés par la fenêtre ?
- Lorsque la fenêtre est redimensionnée.
- Lorsque la fenêtre est réduite en barre des tâches ou restaurée.
- Lorsque la souris se trouve à l'intérieur de la fenêtre ou lorsqu'elle en sort.
- Lorsque la fenêtre est active (au premier plan) ou lorsqu'elle n'est plus active.
Y'a de quoi faire !
Commençons par l'évènement généré lors du redimensionnement de la fenêtre.
Le redimensionnement de la fenêtre
Par défaut, une fenêtre SDL ne peut pas être redimensionnée par l'utilisateur.
Je vous rappelle que pour changer ça, il faut ajouter le flag SDL_RESIZABLE dans la fonction SDL_SetVideoMode
Code : Cecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF | SDL_RESIZABLE);
Lorsque l'utilisateur redimensionne la fenêtre, un évènement SDL_VIDEORESIZE est généré.
Vous pouvez récupérer :
- La nouvelle largeur dans event.resize.w
- La nouvelle hauteur dans event.resize.h
Code : Ccase SDL_VIDEORESIZE:
positionZozor.x = event.resize.w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = event.resize.h / 2 - zozor->h / 2;
break;
Avec ce code, Zozor sera toujours centré dans la fenêtre quelle que soit sa taille
Visibilité de la fenêtre
L'évènement SDL_ACTIVEEVENT est généré lorsque la visibilité de la fenêtre change.
Cela peut être dû à de nombreuses choses :
- La fenêtre est réduite en barre des tâches ou restaurée.
- La souris se trouve à l'intérieur de la fenêtre ou en sort.
- La fenêtre est active (au premier plan) ou n'est plus active.
En programmation, on parle de focus.
Lorsqu'on dit qu'une application a le focus, c'est que le clavier
ou la souris de l'utilisateur se trouve dedans. Tous les clics ou
appuis des touches du clavier que vous ferez seront envoyés à la fenêtre qui a la focus et pas aux autres.
Une seule fenêtre peut avoir le focus à la fois (vous ne pouvez pas avoir 2 fenêtres au premier plan en même temps !).
Vu que plusieurs choses peuvent s'être passées, il faut regarder dans des variables pour en savoir plus :
- event.active.gain : indique si l'évènement est un
gain (1) ou une perte (0). Par exemple, si la fenêtre est passée en
arrière-plan c'est une perte (0), si elle est remise au premier plan
c'est un gain (1).
- event.active.state : c'est une combinaison de flags indiquant le type d'évènement qui s'est produit. Voici la liste des flags possibles :
- SDL_APPMOUSEFOCUS : la souris vient de rentrer ou de sortir de la fenêtre.
Il faut regarder la valeur de event.active.gain pour savoir si elle est rentrée (gain = 1) ou sortie (gain = 0) de la fenêtre.
- SDL_APPINPUTFOCUS : l'application vient de
recevoir le focus du clavier ou de le perdre. Cela signifie grosso modo
que votre fenêtre vient d'être mise au premier plan ou en arrière-plan.
Il faut regarder la valeur de event.active.gain pour savoir si la fenêtre a été mise au premier plan (gain = 1) ou en arrière-plan (gain = 0).
- SDL_APPACTIVE : l'applicaton a été iconifiée,
c'est-à-dire réduite dans la barre des tâches (gain = 0), ou restaurée
dans son état normal (gain = 1).
Vous suivez toujours ?
Il faut donc bien comparer les valeurs des 2 variables pour savoir exactement ce qui s'est produit.
Tester la valeur d'une combinaison de flags
Le seul problème, c'est que
event.active.state est
une combinaison de flags.
Cela signifie que dans un évènement il peut se produire 2 choses à la
fois (par exemple si on réduit la fenêtre dans la barre des tâches, on
perd aussi le focus du clavier et de la souris).
Il va donc falloir faire un test un peu plus compliqué que (par exemple) :
if (event.active.state == SDL_APPACTIVE)
Pourquoi est-ce que c'est plus compliqué ?
Parce que c'est une combinaison de bits. Je ne vais pas vous faire
un cours sur les opérations logiques bit à bit ici, ça serait un peu
trop pour le cours et vous n'avez pas besoin de connaître le détail.
Je vais vous donner le code qu'il faut utiliser pour tester si un
flag est présent dans une variable sans rentrer dans les détails
Pour tester s'il y a eu un changement de focus de la souris, on doit taper le code suivant :
Code : Cif ((event.active.state & SDL_APPMOUSEFOCUS) == SDL_APPMOUSEFOCUS)
Il n'y a pas d'erreur. Attention c'est précis : il faut un seul
& et deux
=, et il faut bien mettre les parenthèses comme je l'ai fait
Ca marche de la même manière pour les autres évènements. Par exemple :
Code : Cif ((event.active.state & SDL_APPACTIVE) == SDL_APPACTIVE)
Tester l'état et le gain à la fois
Dans la pratique, vous voudrez sûrement tester l'état et le gain à la
fois. Vous pourrez ainsi savoir exactement ce qui s'est passé.
Supposons que vous ayez un jeu qui fait faire beaucoup de calculs à
l'ordinateur. Vous voulez que le jeu se mette en pause automatiquement
lorsque la fenêtre est réduite et qu'il se relance lorsque la fenêtre
est réagrandie. Cela évite que le jeu ne continue pendant que le joueur
n'est plus dessus, et cela évite aussi au processeur de faire trop de
calculs par la même occasion.
Le code ci-dessous met en pause le jeu en activant par exemple un booléen
pause à 1. Il remet en marche le jeu en désactivant le booléen à 0.
Code : Cif ((event.active.state & SDL_APPACTIVE) == SDL_APPACTIVE)
{
if (event.active.gain == 0) /* La fenêtre a été réduite en barre des tâches */
pause = 1;
else if (event.active.gain == 1) /* La fenêtre a été restaurée */
pause = 0;
}
Bien sûr ce code n'est pas complet. Ce sera à vous d'écrire le code pour tester l'état de la variable pause pour savoir s'il faut effectuer les calculs ou pas.
Ce qui compte, c'est que vous compreniez l'idée générale
Je vous laisse faire d'autres tests pour par exemple vérifier si la
souris est à l'intérieur ou à l'extérieur de la fenêtre. Vous n'avez
qu'à faire bouger Zozor vers la droite lorsque la souris rentre dans la
fenêtre et le faire bouger vers la gauche lorsqu'elle en sort
Vous comprenez un peu mieux maintenant pourquoi j'ai tenu à séparer le
chapitre sur les évènements en 2. Il y avait vraiment beaucoup à dire !
En gros, on peut résumer les 2 chapitres comme ceci :
- La partie 1/2 : elle portait sur le clavier et la
souris. Ce sont des évènements que vous aurez souvent à gérer (pour ne
pas dire tout le temps). Ils sont faciles à manipuler.
- La partie 2/2 : en revanche, dans ce chapitre nous
avons vu les évènements liés au joystick et à la fenêtre qui sont un
peu plus rares. Ce sont des évènements un peu plus compliqués à
manipuler : pour le joystick il faut faire pas mal de vérifications et
d'ouvertures préalables, et pour la fenêtre il faut tester plusieurs
variables à la fois et savoir vérifier si une valeur se trouve dans une
combinaison de flags !
Personnellement je n'ai jamais créé de jeu utilisant le joystick à l'heure actuelle.
Enfin bon, tout est faisable comme vous l'avez vu
Le chapitre suivant sera un TP. Ce TP vous montrera la création d'un jeu complet (Mario Sokoban) de A à Z en SDL.
Nous n'utiliserons pas le joystick ni les évènements de la fenêtre
que nous avons étudiés dans ce chapitre. Toutefois, si vous désirez
ajouter la possibilité d'utiliser le joystick dans le jeu, n'hésitez
pas ! Ca fera un bon entraînement !
TP : Mario Sokoban
Attaquons maintenant
notre premier TP utilisant la SDL
Cette fois, je crois vous l'aurez compris, notre programme ne sera pas une console mais bel et bien une fenêtre
Quel va être le sujet du TP aujourd'hui ? Il va s'agir d'un jeu de
Sokoban !
Peut-être que ce nom ne vous dit rien, mais le jeu je suis à peu près
certain que vous le connaissez, c'est un classique des casse-têtes.
Voici une capture d'écran du programme que nous allons réaliser :
Alors, ça vous dit quelque chose maintenant ?
Cahier des charges du Sokoban
A propos du Sokoban
"Sokoban" est un terme japonais qui signifie "Magasinier".
Il s'agit d'un casse-tête inventé dans les années 80 par Hiroyuki
Imabayashi. Le jeu a remporté un concours de programmation à l'époque.
Le but du jeu
Il est simple à comprendre : vous dirigez un personnage dans un
labyrinthe. Il doit pousser des caisses pour les amener à des endroits
précis. Le joueur ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois.
Si le principe se comprend vite et bien, cela ne veut pas dire pour
autant que le jeu est toujours facile. Il est en effet possible de
réaliser des casse-têtes vraiment... prise de tête
Pourquoi avoir choisi ce jeu ?
Parce que c'est un jeu populaire, que je trouve intéressant et qu'on peut réaliser
rien qu'avec ce qu'on a appris dans les cours de ce site.
Alors bien sûr, ça demande de l'organisation. La difficulté n'est pas
vraiment dans le codage mais dans l'organisation. Il va en effet
falloir découper notre programme en plusieurs fichiers .c
intelligement, essayer de trouver les bonnes fonctions à créer etc.
C'est aussi pour cette raison que j'ai décidé cette fois de ne pas
construire le TP comme les précédents : je ne vais pas vous donner des
indices et puis une correction à la fin. Au contraire :
je vais vous montrer comment je réalise tout le projet de A à Z.
Et si je veux m'entraîner tout seul ?
Pas de problème ! Allez-y lancez-vous, c'est même très bien !
Il vous faudra certainement un peu de temps : personnellement ça m'a
pris une bonne petite journée, et encore c'est parce que j'ai un peu
l'habitude de programmer et que j'évite certains pièges courants. Ca ne
m'a pas empêché de me prendre la tête à 2 ou 3 reprises quand même
Sachez qu'un tel jeu peut être codé de nombreuses façons différentes.
Je vais vous montrer ma façon de faire : ce n'est pas la meilleure,
mais ce n'est pas la plus mauvaise non plus
Le TP se terminera par une série de suggestions d'améliorations, et je
vous proposerai de télécharger le code source complet bien entendu.
Encore une fois :
je vous conseille d'essayer de vous y lancer par vous-mêmes. Passez-y 2 ou 3 jours et faites de votre mieux. Il est important que vous pratiquiez.
Le cahier des charges
Le cahier des charges, c'est un document dans lequel on écrit tout ce que le programme doit savoir faire.
En l'occurence, que veut-on que notre jeu soit capable de faire ? C'est le moment de se décider !
Voici ce que je propose :
- Le joueur doit pouvoir se déplacer dans un labyrinthe et pousser des caisses.
- Il ne peut pas pousser 2 caisses à la fois.
- Une partie est considérée comme gagnée lorsque toutes les caisses sont sur des objectifs
- Les niveaux de jeu seront enregistrés dans un fichier (par exemple "niveaux.lvl").
- Un éditeur sera intégré au programme pour que n'importe qui puisse créer ses propres niveaux (bah oui tant qu'on y est hein
)
Voilà ça fait déjà pas mal je crois
Il y a des choses que notre programme ne saura pas faire, ça aussi il faut le dire :
- Notre programme ne pourra gérer qu'un seul niveau à la fois. Si
vous voulez coder une "aventure" avec une suite de niveaux, vous
n'aurez qu'à le faire vous-mêmes à la fin de ce tp
- Il n'y aura pas de gestion du temps écoulé (on sait pas faire ça encore) ni du score.
En fait, avec tout ce qu'on veut faire déjà (notamment l'éditeur de niveaux), y'en a pour un petit moment.
Récupérer les sprites du jeu
Dans la plupart des jeux 2D (que ce soit des jeux de plateforme ou
de casse-tête comme ici), on appelle les images qui composent le jeu
des
sprites.
Dans notre cas, j'ai décidé qu'on créerait un Sokoban mettant en scène
Mario (d'où le nom "Mario Sokoban"). Comme Mario est un personnage
populaire dans le monde de la 2D, on n'aura pas trop de mal à trouver
des sprites de Mario.
Il faudra aussi trouver des sprites pour les murs de briques, les caisses, les objectifs etc.
Si vous faites une recherche sur Google de "sprites", vous
trouverez de nombreuses réponses. En effet, il y a pas mal de sites qui
proposent de télécharger des sprites de jeux 2D auxquels vous avez
sûrement joué par le passé
Personnellement, je me suis servi sur :
http://www.panelmonkey.org/
Vous en trouverez aussi sur :
http://www.videogamesprites.net/
... et bien entendu
Google vous en donnera d'autres
Voici les sprites que j'ai récupérés. J'ai fait un peu de retouches sur certains pour qu'ils soient à la bonne dimension :
Sprite | Description |
---|
 |
Un mur |
 |
Une caisse |
 |
Une caisse placée sur un objectif.
J'ai juste légèrement "rougi" la caisse sous Photoshop. |
 |
Un objectif (où l'on doit mettre une caisse). |
 |
Le joueur (Mario) orienté vers le bas |
 |
Mario vers la droite |
 |
Mario vers la gauche |
 |
Mario vers le haut |
Voilà, avec ça on a tout ce qu'il faut
Comme vous le voyez, les images ont parfois eu besoin de légères
retouches. Ce ne sont pas des retouches difficiles à faire (même moi
qui suis un gros nul sous Photoshop je m'en suis sorti, alors pourquoi
pas vous

)
Ah, et j'ai aussi fait une petite image qui pourra servir de menu d'accueil au lancement du programme :
Cette image se trouve dans le pack d'images que je vous ai fait télécharger plus haut.
Important : vous noterez que ces images sont dans
différents formats. Il y a des GIF, des PNG et des JPEG. Nous allons
donc avoir besoin de la librairie SDL_Image.
Pensez à
configurer votre projet pour qu'il gère la SDL et SDL_Image. Si vous avez oublié comment faire, revoyez les chapitres précédents.
Si vous ne configurez pas votre projet correctement, on vous dira que les fonctions que vous utilisez (comme
IMG_Load) n'existent pas !
Le main et les constantes
A chaque fois qu'on commence un projet assez important, il est nécessaire de
bien s'organiser dès le départ.
En général, je commence par me créer un fichier de constantes
constantes.h ainsi qu'un fichier
main.c qui contiendra la fonction
main (et uniquement la fonction
main). Ce n'est pas une règle : c'est juste ma façon de fonctionner. Chacun a sa propre façon de faire.
Les différents fichiers du projet
Je propose de créer dès à présent tous les fichiers du projet (même s'ils restent vides au départ).
Voici les fichiers que je crée :
- constantes.h : les définitions de constantes globales à tout le programme
- main.c : le fichier qui contient la fonction main (fonction principale du programme).
- jeu.c : fonctions gérant une partie de Sokoban
- jeu.h : prototypes des fonctions de jeu.c
- editeur.c : fonctions gérant l'éditeur de niveaux
- editeur.h : prototypes.
- fichiers.c : fonctions gérant la lecture et l'écriture de fichiers de niveaux (niveaux.lvl par exemple).
- fichiers.h : prototypes.
Allons-y donc, on va commencer par créer le fichier des constantes.
Les constantes : constantes.h
Voici le contenu de mon fichier de constantes :
Code : C/*
constantes.h
------------
Par mateo21, pour Le Site du Zér0 (www.siteduzero.com)
Rôle : définit des constantes communes à tout le programme (taille de la fenêtre...)
*/
#ifndef DEF_CONSTANTES
#define DEF_CONSTANTES
#define TAILLE_BLOC 34 // Taille d'un bloc (carré) en pixels
#define NB_BLOCS_LARGEUR 12
#define NB_BLOCS_HAUTEUR 12
#define LARGEUR_FENETRE TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_LARGEUR
#define HAUTEUR_FENETRE TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_HAUTEUR
enum {HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE};
enum {VIDE, MUR, CAISSE, OBJECTIF, MARIO, CAISSE_OK};
#endif
Vous noterez plusieurs choses :
En résumé, j'utilise :
- Des defines lorsque je veux attribuer une valeur précise à une constante (par exemple "34 pixels").
- Des énumérations lorsque la valeur attribuée à une constante ne m'importe pas.
Ici, je m'en fous que HAUT vale 0 (ça pourrait aussi bien valoir 150 ça
ne changerait rien), tout ce qui compte pour moi c'est que cette
constante ait une valeur différente de BAS, GAUCHE et DROITE
Inclure les définitions de constantes
Le principe, c'est que ce fichier de constantes sera inclus dans chacun de mes fichiers .c.
Ainsi, partout dans mon code je pourrai utiliser les constantes que je viens de définir.
Il faudra donc taper la ligne suivante
au début de chacun des fichiers .c :
Code : C#include "constantes.h"
Le main : main.c
La fonction main est extrêmement simple, je peux même me permettre de
vous la donner d'un coup comme ça. En effet, elle n'est pas plus
difficile que ce qu'on a appris dans les chapitres précédents, donc si
vous avez suivi récemment ça ne vous posera aucun problème de
compréhension :
Code : C/*
main.c
------
Par mateo21, pour Le Site du Zér0 (www.siteduzero.com)
Rôle : menu du jeu. Permet de choisir entre l'éditeur et le jeu lui-même.
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include "constantes.h"
#include "jeu.h"
#include "editeur.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *menu = NULL;
SDL_Rect positionMenu;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("caisse.jpg"), NULL); // L'icône doit être chargée avant SDL_SetVideoMode
ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Mario Sokoban", NULL);
menu = IMG_Load("menu.jpg");
positionMenu.x = 0;
positionMenu.y = 0;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: // Veut arrêter le jeu
continuer = 0;
break;
case SDLK_KP1: // Demande à jouer
jouer(ecran);
break;
case SDLK_KP2: // Demande l'éditeur de niveaux
editeur(ecran);
break;
}
break;
}
// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(menu, NULL, ecran, &positionMenu);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(menu);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
La fonction
main se charge
d'effectuer les initialisations de la SDL, de donner un titre à la
fenêtre ainsi qu'une icône. A la fin de la fonction,
SDL_Quit() est appelé pour arrêter la SDL proprement.
La fonction affiche un menu. Le menu est chargé en utilisant la fonction
IMG_Load de SDL_Image :
Code : Cmenu = IMG_Load("menu.jpg");
Vous remarquerez que pour donner les
dimensions de la fenêtre j'utilise les constantes LARGEUR_FENETRE et
HAUTEUR_FENETRE qu'on a définies dans constantes.h
La boucle des évènements
La boucle infinie gère les évènements suivants :
- SDL_QUIT : si on demande à fermer le programme
(clic sur la croix en haut à droite de la fenêtre), alors on passe le
booléen continuer à 0, et la boucle s'arrêtera. Bref, classique.
- Appui sur la touche Echap : arrêt du programme (comme SDL_QUIT)
- Appui sur la touche 1 du pavé numérique : lancement du jeu (appel de la fonction jouer)
- Appui sur la touche 2 du pavé numérique : lancement de l'éditeur (appel de la fonction editeur)
Comme vous le voyez, c'est vraiment très simple. Si on appuie sur
1, le jeu est lancé. Une fois que le jeu est terminé, la fonction
jouer s'arrête
et on retourne dans le main dans lequel on refait un tour de boucle. Le
main boucle à l'infini tant qu'on ne demande pas à arrêter le jeu.
Grâce à cette petite organisation très simple, on peut donc gérer
le menu dans le main, et laisser des fonctions spéciales (comme
jouer, ou
editeur) gérer les différentes parties du programme.
Le jeu
Attaquons maintenant le gros du sujet : la fonction
jouer !
Cette fonction est la plus importante du programme, aussi soyez attentifs car
c'est vraiment là qu'il faut comprendre. Vous verrez après que créer l'éditeur de niveaux n'est pas si compliqué en fait
Les paramètres envoyés à la fonction
La fonction
jouer a besoin d'un paramètre : la surface
ecran.
En effet, la fenêtre a été ouverte dans le main, et pour que la
fonction jouer puisse dessiner dedans il faut qu'elle récupère le
pointeur sur
ecran !
Si vous regardez le main à nouveau, vous voyez qu'on appelle
jouer en lui envoyant
ecran :
Code : Cjouer(ecran);
Le prototype de la fonction, que vous pouvez mettre dans jeu.h, est donc le suivant :
Code : Cvoid jouer(SDL_Surface* ecran);
La fonction ne renvoie aucune valeur (d'où
le "void"), mais on pourrait en renvoyer une si on voulait. On pourrait
par exemple renvoyer un booléen pour dire si oui ou non on a gagné.
Les déclarations de variables
Cette fonction va avoir besoin de nombreuses variables.
Je n'ai pas pensé à toutes les variables dont j'ai eu besoin du premier
coup. Il y en a donc certaines que j'ai rajoutées par la suite.
Variables de type défini par la SDL
Voici pour commencer toutes les variables de types définis par la SDL dont j'ai besoin :
Code : CSDL_Surface *mario[4] = {NULL}; // 4 surfaces pour chacune des directions de mario
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
SDL_Rect position, positionJoueur;
SDL_Event event;
J'ai créé un tableau de SDL_Surface appelé
mario.
C'est un tableau de 4 cases qui stockera Mario dans chacune des
directions (un vers le bas, un autre vers la gauche, vers le haut et
vers la droite).
Il y a ensuite plusieurs surfaces correspondant à chacun des
sprites que je vous ai faits télécharger plus haut : mur, caisse,
caisseOK (une caisse sur un objectif) et objectif.
A quoi sert marioActuel ?
C'est un pointeur vers une surface. Il pointe sur la surface
correspondant au Mario orienté dans la direction actuelle. C'est donc
marioActuel qu'on blittera à l'écran. Si vous regardez tout en bas de
la fonction
jouer, vous verrez justement :
Code : CSDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
On ne blitte donc pas un élément du tableau
mario, mais le pointeur marioActuel.
Ainsi, en blittant marioActuel, on blitte soit le mario vers le bas,
soit vers le haut etc. Le pointeur marioActuel pointe vers une des
cases du tableau
mario.
Quoi d'autre à part ça ?
Une variable
position de type
SDL_Rect dont on se servira pour définir la position des éléments à
blitter (on s'en servira pour tous les sprites, c'est pas la peine de
créer un SDL_Rect pour chaque surface !).
positionJoueur est en revanche un peu différent : il indique à quelle case sur la carte se trouve se trouve actuellement le joueur.
Enfin, la variable
event traitera les évènements, là il n'y a rien de particulièrement nouveau.
Variables plus "classiques"
J'ai aussi besoin de me créer des variables un peu plus classiques de type int (entier).
Code : Cint continuer = 1, objectifsRestants = 0, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
continuer et objectifsRestants sont des booléens.
i et j sont des petites variables qui vont me permettre de parcourir le tableau.
Quel tableau ?

Le tableau
carte défini juste en-dessous !
C'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. J'ai en effet créé
un tableau à 2 dimensions.
Je ne vous ai pas parlé de ce type de tableaux auparavant (pas eu
l'occasion d'en parler), mais c'est justement le moment idéal pour vous
apprendre ce que c'est. Ce n'est pas bien compliqué vous allez voir.
Regardez la définition de plus près :
Code : Cint carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
En fait, il s'agit d'un tableau d'int (entiers) qui a la particularité d'avoir 2 paires de crochets [ ].
Si vous vous souvenez bien de
constantes.h, vous savez que NB_BLOCS_LARGEUR et NB_BLOCS_HAUTEUR sont des constantes qui valent toutes les deux 12.
Ce tableau sera donc à la compilation créé comme ceci :
Code : Cint carte[12][12] = {0};
Mais qu'est-ce que ça veut dire ?
Ca veut dire que pour chaque "case" de carte, il y a 12 sous-cases.
Il y aura donc les variables suivantes :
Code : Autrecarte[0][0]
carte[0][1]
carte[0][2]
carte[0][3]
carte[0][4]
carte[0][5]
carte[0][6]
carte[0][7]
carte[0][8]
carte[0][9]
carte[0][10]
carte[0][11]
carte[1][0]
carte[1][1]
carte[1][2]
carte[1][3]
carte[1][4]
...
carte[11][8]
carte[11][9]
carte[11][10]
carte[11][11]
C'est donc un tableau de 12 * 12 = 144 cases !
Chacune des ces cases représente une case de la carte.
Voici comment on peut représenter la carte, vous allez comprendre en voyant ça :
(Enfin vous avez intérêt à comprendre parce que j'ai passé un bon moment à tracer toutes les lignes une à une sous Paint là
)
Ainsi, la case en haut à gauche est stockée dans
carte[0][0].
La case en haut à droite est stockée dans
carte[0][11].
La case en bas à droite (la toute dernière) est stockée dans
carte[11][11].
Selon la valeur de la case (qui est un nombre entier), on sait si
la case contient un mur, une caisse, un objectif etc...). C'est
justement là que va servir notre énumération de tout à l'heure !
Code : Cenum {VIDE, MUR, CAISSE, OBJECTIF, MARIO, CAISSE_OK};
Si la case vaut VIDE (0) on sait que cette partie de l'écran devra
rester blanche. Si elle vaut MUR (1), on sait qu'il faudra blitter une
image de mur etc...
Initialisations
Chargement des surfaces
Maintenant qu'on a passé en revue toutes les variables de la fonction
jouer, on peut commencer à faire quelques initialisations :
Code : C// Chargement des sprites (décors, personnage...)
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif");
Rien de sorcier là-dedans, on charge tout grâce à IMG_Load.
Le petit truc intéressant, c'est le chargement de mario. On charge
en effet Mario dans chacune des directions dans le tableau "mario" en
utilisant les constantes HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE. Le fait d'utiliser
les constantes rend ici comme vous le voyez le code plus clair. On
aurait très bien pu écrire
mario[0], mais c'est quand même plus lisible d'avoir
mario[HAUT] par exemple !
Orientation initiale du Mario (marioActuel)
On initialise ensuite marioActuel pour qu'il ait une direction au départ :
Code : CmarioActuel = mario[BAS]; // Mario sera dirigé vers le bas au départ
J'ai trouvé plus logique de commencer la partie avec un Mario qui
regarde vers le bas (c'est-à-dire vers nous). Si vous voulez, vous
pouvez changer cette ligne et mettre :
Code : CmarioActuel = mario[DROITE];
Vous verrez que Mario sera alors orienté vers la droite au début du jeu
Chargement de la carte
Maintenant, il va falloir remplir notre tableau à 2 dimensions
carte. Pour l'instant, ce tableau ne contient que des 0.
Il faut lire le niveau qui est stocké dans le fichier niveaux.lvl.
Code : C// Chargement du niveau
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
J'ai choisi de faire gérer le chargement (et l'enregistrement) de niveaux par des fonctions situées dans
fichiers.c
Ici, on appelle donc la fonction
chargerNiveau.
On l'étudiera plus en détail plus loin (elle n'est pas très compliquée
de toute manière). Tout ce qui nous intéresse ici c'est de savoir que
notre niveau a été chargé dans le tableau
carte.
Si le niveau n'a pas pu être chargé (parce que niveaux.lvl n'existe pas), la fonction renverra faux. Sinon, elle renverra vrai.
On teste donc le résultat du chargement dans un if.
Si le résultat est négatif (d'où le point d'exclamation qui sert à exprimer la négation), on arrête tout : on appelle
exit.
Sinon, c'est que tout va bien et on peut continuer.
Recherche de la position de départ de Mario
Il faut maintenant initialiser la variable positionJoueur.
Cette variable, de type SDL_Rect, est un peu particulière. On ne s'en
sert pas pour stocker des coordonnées en pixels. On s'en sert pour
stocker des coordonnées en "cases" sur la carte. Ainsi, si on a :
positionJoueur.x == 11
positionJoueur.y == 11
... c'est que le joueur se trouve dans la toute dernière case en bas à droite de la carte
Reportez-vous au schéma de la carte qu'on a vu plus haut pour bien voir à quoi ça correspond si vous avez (déjà) oublié
Bref, on doit parcourir notre tableau
carte à
2 dimensions à l'aide d'une double boucle. On utilise la petite
variable i pour parcourir le tableau verticalement, et la variable j
pour le parcourir horizontalement :
Code : C// Recherche de la position de Mario au départ
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_HAUTEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_LARGEUR ; j++)
{
if (carte[i][j] == MARIO) // Si Mario se trouve à cette position sur la carte
{
positionJoueur.x = i;
positionJoueur.y = j;
carte[i][j] = VIDE;
}
}
}
A chaque case, on teste si elle contient MARIO (c'est-à-dire le
départ du joueur sur la carte). Si c'est le cas, on stocke les
coordonnées actuelles (situées dans i et j) dans la variable
positionJoueur.
On efface aussi la case en la mettant à VIDE pour qu'elle soit considérée comme une case vide par la suite.
Activation de la répétition des touches
Dernière chose, très simple : on active la répétition des touches
pour qu'on puisse se déplacer sur la carte en laissant une touche
enfoncée.
Code : C// Activation de la répétition des touches
SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
La boucle principale
Pfiou !
Nos initialisations sont faites, on peut maintenant attaquer la boucle principale.
C'est une boucle classique qui fonctionne sur le même schéma que
celles qu'on a vues jusqu'ici. Elle est juste un peu plus grosse et un
peu plus complète (faut c'qui faut

)
Regardons de plus près le switch qui teste l'évènement :
Code : Cswitch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_UP:
marioActuel = mario[HAUT];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
break;
case SDLK_DOWN:
marioActuel = mario[BAS];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
break;
case SDLK_RIGHT:
marioActuel = mario[DROITE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
break;
case SDLK_LEFT:
marioActuel = mario[GAUCHE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
break;
}
break;
}
Si on fait Echap, le jeu s'arrêtera et on retournera au menu principal.
Comme vous le voyez, il n'y a pas 36 évènements différents à gérer : on
teste juste si le joueur appuie sur haut, bas, gauche ou droite sur son
clavier.
Selon la touche enfoncée, on change la direction de mario. C'est
là qu'intervient marioActuel ! Si on appuie vers le haut, alors :
Code : CmarioActuel = mario[HAUT];
Si on appuie vers le bas, alors :
Code : CmarioActuel = mario[BAS];
marioActuel pointe donc sur la surface représentant Mario dans la
position actuelle. C'est ainsi qu'en blittant marioActuel tout à
l'heure, on sera sûrs de blitter Mario dans la bonne direction
Maintenant, chose très importante : on appelle une fonction
deplacerJoueur. Cette fonction va déplacer le joueur sur la carte
s'il a le droit de le faire.
- Par exemple, on ne peut pas faire monter Mario d'un cran vers le haut s'il se trouve déjà tout en haut de la carte.
- On ne peut pas non plus le faire monter s'il y a un mur au-dessus de lui.
- On ne peut pas le faire monter s'il y a 2 caisses au-dessus de lui.
- Par contre, on peut le faire monter s'il y a juste une caisse au-dessus de lui.
- Mais attention, on ne peut pas le faire monter s'il y a une caisse
au-dessus de lui et que le caisse se trouve au bord de la carte !
C'est quoi cette prise de tête de fou ?

C'est ce qu'on appelle
la gestion des collisions.
Si ça peut vous rassurer, ici c'est une gestion des collisions
extrêmement simple vu que le joueur se déplace par "cases" et dans
seulement 4 directions possibles à la fois.
Ah cool, je me sens rassuré là tu vois
Quoi, vous croyiez tout de même pas qu'un jeu se codait en claquant des doigts hein ?
Dans un jeu 2D où on peut se déplacer dans toutes les directions
pixel par pixel, c'est donc une gestion des collisions bien plus
complexe (tout ça ne serait-ce que pour faire un RPG 2D !).
Mais il y a pire : la 3D. Je n'ai jamais expérimenté la gestion des
collisions dans un jeu 3D, mais d'après ce que j'ai entendu dire, c'est
la bête noire des programmeurs
Heureusement, il existe des librairies de gestion des collisions en 3D qui font le gros du travail à notre place.
Bon je divague là.
Revenons à la fonction deplacerJoueur. On lui envoie 3 paramètres :
- La carte (pour qu'il puisse la lire mais aussi la modifier si on déplace une caisse par exemple)
- La position du joueur (là aussi la fonction devra lire et éventuellement modifier la position du joueur)
- La direction dans laquelle on demande à aller. On utilise là encore
les constantes HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE pour plus de lisibilité.
Nous étudierons la fonction deplacerJoueur plus loin. J'aurais très
bien pu mettre tous les tests dans le switch, mais ça serait devenu
énorme et illisible.
C'est là que découper son programme en fonctions prend tout son intérêt.
Blittons, blittons, la queue du cochon
Notre switch est terminé, à ce stade la carte a changé (ou pas), et le joueur a changé de position et de direction (ou pas

).
Quoi qu'il en soit,
c'est l'heure du blit !
On commence par effacer l'écran en lui mettant une couleur de fond blanche :
Code : C// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
Et maintenant, on parcourt tout notre tableau à 2 dimensions
carte pour savoir quel élément blitter à quel endroit sur l'écran.
On effectue une double boucle comme on l'a vu plus tôt pour parcourir toutes les 144 cases du tableau :
Code : C// Placement des objets à l'écran
objectifsRestants = 0;
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE_OK:
SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
objectifsRestants = 1;
break;
}
}
}
Pour chacune des cases, on prépare la variable
position (de type SDL_Rect) pour placer l'élément actuel à la bonne position sur l'écran.
Le calcul est très simple :
Code : Cposition.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
Il suffit de multiplier i par TAILLE_BLOC pour avoir position.x.
Ainsi, si on se trouve à la 3ème case, c'est que i vaut 2 (n'oubliez
pas que i commence à 0 !). On fait donc le calcul 2 * 34 = 68. On
blittera donc l'image 68 pixels vers la droite sur
ecran.
On fait la même chose pour les ordonnées y.
Ensuite, on fait un switch sur la case de la carte qu'on est en train d'analyser.
Là encore, avoir fait des constantes est vraiment pratique et ça rend les choses plus lisibles
On teste donc si la case vaut MUR, dans ce cas on blitte un mur. De même pour les caisses et les objectifs.
Test de victoire
Vous remarquerez qu'avant la double boucle on initialise le booléen objectifsRestants à 0.
Ce booléen sera mis à 1 dès qu'on aura détecté un objectif sur la
carte. S'il ne reste plus d'objectifs, c'est que toutes les caisses
sont sur des objectifs (il n'y a plus que des CAISSE_OK).
Il suffit de tester si le booléen vaut FAUX (= il ne reste plus d'objectifs).
Dans ce cas, on met la variable continuer à 0 pour arrêter la partie :
Code : C// Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte, c'est qu'on a gagné
if (!objectifsRestants)
continuer = 0;
Le joueur
Et le joueur dans l'histoire ?
Le joueur, on le blitte juste après. Justement, venons-y :
Code : C// On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
On calcule sa position (en pixels cette fois) en faisant une simple
multiplication entre positionJoueur et TAILLE_BLOC. On blitte ensuite
le joueur à la position indiquée.
Flip !
Bon ben on a tout fait je crois, on peut afficher le nouvel écran au joueur
Code : CSDL_Flip(ecran);
Fin de la fonction : déchargements
Après la boucle principale, on doit faire quelques FreeSurface pour libérer la mémoire des sprites qu'on a chargés.
On désactive aussi la répétition des touches en envoyant les valeurs 0 à la fonction SDL_EnableKeyRepeat :
Code : C// Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
// Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(caisseOK);
SDL_FreeSurface(objectif);
for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
SDL_FreeSurface(mario[i]);
La fonction deplacerJoueur
La fonction deplacerJoueur se trouve elle aussi dans jeu.c.
C'est une fonction... très chiante à écrire
C'est peut-être là la principale difficulté du codage du jeu de Sokoban.
Rappel : la fonction deplacerJoueur vérifie si on a le
droit de déplacer le joueur dans la direction demandée. Elle met à jour
la position du joueur (positionJoueur) et aussi la carte si une caisse
a été déplacée.
Voici le prototype de la fonction :
Code : Cvoid deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction);
Ce prototype est un peu particulier. Vous voyez que j'envoie le
tableau carte, et que je précise la taille de la deuxième dimension
(NB_BLOCS_HAUTEUR).
Pourquoi cela ?
C'est un problème qui m'a pas mal embêté pendant longtemps et je ne
comprenais pas pourquoi. La réponse est un peu compliquée pour que je
la développe au milieu de ce cours. Grosso modo, le C ne devine pas
qu'il s'agit d'un tableau à 2 dimensions, et il faut au moins donner
la taille de la seconde dimension pour que ça fonctionne.
Donc, lorsque vous envoyez un tableau à 2 dimensions à une fonction,
vous devez indiquer la taille de la seconde dimension dans le
prototype. C'est comme ça, c'est obligatoire.
Autre chose : vous noterez que positionJoueur s'appelle en fait
"pos" dans cette fonction. J'ai choisi de raccourcir le nom parce que
c'est plus court à écrire, et vu qu'on va avoir besoin de l'écrire de
nombreuses fois autant pas se fatiguer
Bon on commence par tester la direction dans laquelle on veut aller via un grand :
Code : Cswitch(direction)
{
case HAUT:
/* etc. */
Et c'est parti pour des tests de folie !
On peut commencer à faire tous les tests, en essayant tant qu'à faire de n'oublier aucun cas
Voici comment je procède : je teste
toutes les possibilités de collision cas par cas, et dès que je détecte une collision (qui fait que le joueur ne peut pas bouger), je fais un
break; pour sortir du switch et donc empêcher le déplacement.
Voici par exemple toutes les possibilités de collision qui existent pour un joueur qui veut se déplacer vers le haut :
- Le joueur est déjà tout en haut de la carte
- Il y a un mur au-dessus du joueur
- Il y a 2 caisses au-dessus du joueur (et il ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois, rappelez-vous).
Si tous ces tests sont ok, alors je me permet de déplacer le joueur.
Je vais vous montrer les tests pour un déplacement vers le haut. Pour
les autres sens, il suffira d'adapter un petit peu le code.
Code : Cif (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
On commence par vérifier si le joueur est déjà tout en haut de
l'écran. En effet, si on essayait d'appeler carte[5][-1] par exemple,
ce serait le plantage de programme assuré !
On commence donc par vérifier qu'on ne va pas "déborder" de l'écran.
Ensuite :
Code : Cif (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
Là encore c'est simple. On vérifie s'il n'y a pas un mur au-dessus du joueur. Si tel est le cas, on arrête (break).
Ensuite (attention ça devient hardcore) :
Code : C// Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
break;
Ce méga test de bourrin peut se traduire comme ceci :
SI au-dessus du joueur il y a une caisse (ou une caisse_ok, c'est-à-dire une caisse bien placée)
ET SI au-dessus de cette caisse il y a : soit le vide (on déborde
du niveau car on est tout en haut), soit une autre caisse, soit une
caisse_ok) :
ALORS on ne peut pas se déplacer : break.
Si on arrive jusque-là, on a le droit de déplacer le joueur !
On appelle d'abord une fonction qui va déplacer une caisse si nécessaire :
Code : C// Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
Le déplacement de caisse : deplacerCaisse
J'ai choisi de gérer le déplacement de caisse dans une autre
fonction car c'est le même code pour les 4 directions. On doit juste
s'être assuré avant qu'on a le droit de se déplacer (ce qu'on vient de
faire).
On envoie à la fonction 2 paramètres : le contenu de la case dans laquelle on veut aller, et le contenu de la case d'après.
Code : Cvoid deplacerCaisse(int *premiereCase, int *secondeCase)
{
if (*premiereCase == CAISSE || *premiereCase == CAISSE_OK)
{
if (*secondeCase == OBJECTIF)
*secondeCase = CAISSE_OK;
else
*secondeCase = CAISSE;
if (*premiereCase == CAISSE_OK)
*premiereCase = OBJECTIF;
else
*premiereCase = VIDE;
}
}
Cette fonction met à jour la carte car elle prend des pointeurs sur les cases concernées en paramètre.
Je vous laisse la lire, c'est assez simple à comprendre. Il ne faut
pas oublier que si on déplace une CAISSE_OK, il faut remplacer la case
où elle se trouvait par un OBJECTIF. Sinon, si c'est une simple CAISSE,
alors on remplace la case en question par du VIDE.
Déplacer le joueur
On retourne dans la fonction deplacerJoueur.
Cette fois c'est la bonne, on peut déplacer le joueur.
Comment on fait ?
C'est supra-simple
Code : Cpos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
Il suffit de diminuer l'ordonnée y (car le joueur veut monter).
Résumé
En guise de résumé, voici tous les tests pour le cas HAUT :
Code : Cswitch(direction)
{
case HAUT:
if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
// Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
break;
// Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
break;
Je vous laisse le soin de faire du copier-coller pour les autres
cas (attention, il faudra adapter le code, ce n'est pas exactement
pareil à chaque fois !).
Et voilà, on vient de finir de coder le jeu
Enfin presque, il nous reste à coder la fonction de chargement (et de sauvegarde) de niveau.
On verra ensuite comment créer l'éditeur (rassurez-vous, ça ira bien plus vite

)
Chargement et enregistrement de niveaux
fichiers.c contient 2 fonctions :
- chargerNiveau
- sauvegarderNiveau
Commençons par le chargement de niveau
chargerNiveau
Cette fonction prend un paramètre : la carte. Là encore, il faut
préciser la taille de la seconde dimension car il s'agit d'un tableau à
2 dimensions.
La fonction renvoie un booléen : vrai si le chargement a réussi, faux si c'est un échec.
Le prototype est donc :
Code : Cint chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR]);
Voyons le début de la fonction :
Code : CFILE* fichier = NULL;
char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1] = {0};
int i = 0, j = 0;
fichier = fopen("niveaux.lvl", "r");
if (fichier == NULL)
return 0;
On crée un tableau de char pour stocker le résultat du chargement du niveau temporairement.
On ouvre le fichier en lecture seule ("r"). On arrête la fonction en renvoyant 0 (faux) si l'ouverture a échoué. Classique.
Le fichier niveaux.lvl contient une ligne qui est une suite de
nombres. Chaque nombre représente une case du niveau. Par exemple :
111110011111111114000001111100011001033101011011000002001211100101000011111100011211111111111001111130000001111111111111111111111111111111111111
On va donc lire cette ligne avec un fgets :
Code : Cfgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);
On va analyser le contenu de ligneFichier. On sait que les 12 premiers
caractères représentent la première ligne, les 12 suivants la seconde
ligne etc.
Code : Cfor (i = 0 ; i < NB_BLOCS_HAUTEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_LARGEUR ; j++)
{
switch (ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j])
{
case '0':
niveau[j][i] = 0;
break;
case '1':
niveau[j][i] = 1;
break;
case '2':
niveau[j][i] = 2;
break;
case '3':
niveau[j][i] = 3;
break;
case '4':
niveau[j][i] = 4;
break;
}
}
}
Par un simple petit calcul, on prend le caractère qui nous intéresse dans ligneFichier et on analyse sa valeur.
Ce sont des "lettres" qui sont stockées dans
le fichier. Je veux dire par là que '0' est stocké comme le caractère
ASCII '0', et sa valeur n'est pas 0 !
Pour analyser le fichier, il faut tester avec
case '0' et non avec
case 0 ! Attention aux erreurs là

Bref, le switch fait la conversion '0' => 0, '1' => 1 etc... Et place tout dans le tableau carte (qui s'appelle
niveau dans la fonction d'ailleurs, mais ça ne change rien

)
Une fois que c'est fait, on peut fermer le fichier et renvoyer 1 pour dire que tout s'est bien passé :
Code : Cfclose(fichier);
return 1;
Résumé de la fonction chargerFichier
Code : Cint chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR])
{
FILE* fichier = NULL;
char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1] = {0};
int i = 0, j = 0;
fichier = fopen("niveaux.lvl", "r");
if (fichier == NULL)
return 0;
fgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_HAUTEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_LARGEUR ; j++)
{
switch (ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j])
{
case '0':
niveau[j][i] = 0;
break;
case '1':
niveau[j][i] = 1;
break;
case '2':
niveau[j][i] = 2;
break;
case '3':
niveau[j][i] = 3;
break;
case '4':
niveau[j][i] = 4;
break;
}
}
}
fclose(fichier);
return 1;
}
Ca reste assez simple, le seul piège à éviter c'était de bien
penser à convertir la valeur ASCII '0' en un nombre 0 (et de même pour
1, 2, 3, 4...).
sauvegarderNiveau
Cette fonction est là encore simple :
Code : Cint sauvegarderNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR])
{
FILE* fichier = NULL;
int i = 0, j = 0;
fichier = fopen("niveaux.lvl", "w");
if (fichier == NULL)
return 0;
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_HAUTEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_LARGEUR ; j++)
{
fprintf(fichier, "%d", niveau[j][i]);
}
}
fclose(fichier);
return 1;
}
J'utilise fprintf pour "traduire" les nombres du tableau
niveau en caractères ASCII.
C'était là encore la seule difficulté, il ne faut pas écrire 0 mais '0'
L'éditeur de niveaux
L'éditeur de niveau est plus facile à créer qu'on ne pourrait l'imaginer.
En plus c'est une fonctionnalité qui va considérablement allonger la durée de vie de notre jeu, alors pourquoi s'en priver
Voilà comment l'éditeur va fonctionner :
- On utilise la souris pour placer les blocs qu'on veut sur l'écran.
- Un clic droit efface le bloc sur lequel se trouve la souris.
- Un clic gauche place un objet. Cet objet est mémorisé : par défaut,
on pose des murs avec le clic gauche. On peut changer l'objet en cours
en appuyant sur les touches du pavé numérique :
- 1 : mur
- 2 : caisse
- 3 : objectif
- 4 : départ du joueur Mario
- En appuyant sur S, le niveau sera sauvegardé.
- On peut revenir au menu principal en appuyant sur Echap.
Edition d'un niveau avec l'éditeur
Initialisations
Globalement, la fonction ressemble à celle du jeu. J'ai d'ailleurs
commencé à la créer en faisant un simple copier-coller de la fonction
de jeu, puis en enlevant ce qui ne servait plus et en ajoutant de
nouvelles fonctionnalités.
Le début y ressemble pas mal déjà :
Code : Cvoid editeur(SDL_Surface* ecran)
{
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *objectif = NULL, *mario = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
int continuer = 1, clicGaucheEnCours = 0, clicDroitEnCours = 0;
int objetActuel = MUR, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
// Chargement des objets et du niveau
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario = IMG_Load("mario_bas.gif");
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE);
Là, vous avez les définitions de variables et les initialisations.
Vous remarquerez que je ne charge qu'un Mario (celui dirigé vers le
bas). En effet, on ne va pas diriger Mario au clavier là, on a juste
besoin d'un sprite représentant la position de départ de Mario.
La variable objetActuel retient l'objet actuellement sélectionné
par l'utilisateur. Par défaut, c'est un MUR. Le clic gauche créera donc
un mur au départ, mais cela pourra être changé par l'utilisateur en
appuyant sur 1, 2, 3 ou 4.
Très important : les booléens
clicGaucheEnCours et
clicDroitEnCours
qui, comme leur nom l'indique, permettent de mémoriser si un clic est
en cours (si le bouton de la souris est enfoncé). Cela nous permettra
de poser des objets à l'écran en laissant le bouton de la souris
enfoncé (sinon on est obligés de cliquer frénétiquement avec la souris
pour placer plusieurs fois le même objet à différents endroits).
Je vous expliquerai le principe un peu plus loin.
Enfin, la carte actuellement sauvegardée dans niveaux.lvl est chargée. Ce sera notre point de départ.
La gestion des évènements
Cette fois, on va devoir gérer un nombre important d'évènements différents.
Allons-y, un par un
SDL_QUIT
Code : Ccase SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
Si on clique sur la croix la boucle s'arrête et on revient au menu principal.
SDL_MOUSEBUTTONDOWN
Code : Ccase SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
{
// On met l'objet actuellement choisi (mur, caisse...) à l'endroit du clic
carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
clicGaucheEnCours = 1; // On active un booléen pour retenir qu'un bouton est enfoncé
}
else if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) // Le clic droit sert à effacer
{
carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y /TAILLE_BLOC] = VIDE;
clicDroitEnCours = 1;
}
break;
On commence par tester le bouton qui est enfoncé (on vérifie si c'est le clic gauche ou le clic droit) :
- Si c'est un clic gauche, on place l'objetActuel sur la carte à la position de la souris.
- Si c'est un clic droit, on efface ce qu'il y a à cet endroit sur la carte (on met VIDE comme je vous avais dit).
Comment on sait sur quelle "case" de la carte on se trouve ?
Ca se trouve par un petit calcul. Il suffit de prendre les coordonnées
de la souris (event.button.x par exemple) et de diviser cette valeur
par la taille d'un bloc (TAILLE_BLOC).
C'est une
division de nombre entiers.
Comme en C une division de nombre entiers donne un nombre entier, on
est sûrs d'avoir une valeur qui corresponde à une des cases de la
carte.
Exemple : si je suis au 75ème pixel sur la carte (sur l'axe des abscisses x), je divise ce nombre par TAILLE_BLOC qui vaut ici 34.
75 / 34 = 2
N'oubliez pas que le reste est ignoré. On ne garde que la partie
entière de la division en C car il s'agit d'une divison de nombre
entiers.
On sait donc qu'on se trouve sur la case n°2 (c'est-à-dire la 3ème case, car un tableau commence à 0 souvenez vous).
Autre exemple : si je suis au 10ème pixel (c'est-à-dire très proche du bord), ça va donner le calcul suivant :
10 / 34 = 0
On est donc à la case n°0 !
C'est comme ça qu'un simple petit calcul nous permet de savoir sur quelle case de la carte on se situe
Code : Ccarte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
Autre chose très importante : on met un booléen clicGaucheEnCours
(ou clicDroit selon le cas) à 1. Cela nous permettra de savoir lors
d'un évènement MOUSEMOTION si un bouton de la souris est enfoncé
pendant le déplacement !
SDL_MOUSEBUTTONUP
Code : Ccase SDL_MOUSEBUTTONUP: // On désactive le booléen qui disait qu'un bouton était enfoncé
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
clicGaucheEnCours = 0;
else if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
clicDroitEnCours = 0;
break;
L'évènement MOUSEBUTTONUP sert simplement à remettre le booléen à
0. On sait que le clic est terminé et donc qu'il n'y a plus de "clic en
cours".
SDL_MOUSEMOTION
Code : Ccase SDL_MOUSEMOTION:
if (clicGaucheEnCours) // Si on déplace la souris et que le bouton gauche de la souris est enfoncé
{
carte[event.motion.x / TAILLE_BLOC][event.motion.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
}
else if (clicDroitEnCours) // Pareil pour le bouton droit de la souris
{
carte[event.motion.x / TAILLE_BLOC][event.motion.y / TAILLE_BLOC] = VIDE;
}
break;
C'est là que nos booléens prennent toute leur importance. On
vérifie quand on bouge la souris si un clic est en cours. Si tel est le
cas, on place sur la carte un objet (ou du vide si c'est un clic
droit).
Cela nous permet donc de placer plusieurs objets du même type
d'affilée sans avoir à cliquer plusieurs fois. On a juste à déplacer la
souris en maintenant le bouton de la souris enfoncé !
En clair, à chaque fois qu'on bouge la souris (ne serait-ce que d'un
pixel), on vérifie si un des booléens est activé. Si tel est le cas,
alors on pose un objet sur la carte. Sinon, on ne fait rien.
Résumé : je résume la technique, car vous vous en servirez certainement dans d'autres programmes.
Cette technique permet de savoir si un bouton de la souris est
enfoncé lorsqu'on la déplace. On peut s'en servir pour coder un glisser
/ déplacer.
- Lors d'un MOUSEBUTTONDOWN : on met un booléen clicEnCours à 1.
- Lors d'un MOUSEMOTION : on teste si le booléen
clicEnCours vaut vrai. S'il vaut vrai, on sait qu'on est en train de
faire une sorte de glisser / déplacer avec la souris.
- Lors d'un MOUSEBUTTONUP : on remet le booléen clicEnCours à 0, car le clic est terminé (relâchement du bouton de la souris).
SDL_KEYDOWN
Les touches du clavier permettent de charger / sauvgarder le niveau
ainsi que de changer l'objet actuellement sélectionné pour le clic
gauche de la souris.
Code : Ccase SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_s:
sauvegarderNiveau(carte);
break;
case SDLK_c:
chargerNiveau(carte);
break;
case SDLK_KP1:
objetActuel = MUR;
break;
case SDLK_KP2:
objetActuel = CAISSE;
break;
case SDLK_KP3:
objetActuel = OBJECTIF;
break;
case SDLK_KP4:
objetActuel = MARIO;
break;
}
break;
Ce code est très simple. On change l'objetActuel si on appuie sur
une des touches numériques, on enregistre le niveau si on appuie sur S,
ou on charge le dernier niveau enregistré si on appuie sur C.
Blit time !
Voilà, on a passé en revue tous les évènements.
Maintenant on n'a plus qu'à blitter chacun des éléments de la carte à l'aide d'une double boucle. C'est
quasiment le même code que celui de la fonction de jeu. Je vous le redonne, mais pas la peine de vous le réexpliquer
Code : C// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
// Placement des objets à l'écran
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
break;
case MARIO:
SDL_BlitSurface(mario, NULL, ecran, &position);
break;
}
}
}
// Mise à jour de l'écran
SDL_Flip(ecran);
Il ne faut pas oublier après la boucle principale de faire les SDL_FreeSurface qui s'imposent :
Code : CSDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(objectif);
SDL_FreeSurface(mario);
C'est touuuut
Résumé et améliorations
Bien, on a vu assez de code je crois (en fait on a
tout vu 
)
L'heure est au résumé.
Alors résumons !
Et quel meilleur résumé pourrait-on imaginer que
le code source complet du programme avec les commentaires ?
C'est gratuit, c'est cadeau, c'est offert par le Site du Zér0

(faut vraiment que j'arrête les rimes stupides...)
Ce fichier zip contient :
- L'exécutable pour Windows (si vous êtes sous un autre OS, il suffira de recompiler
)
- Les DLL de la SDL et de SDL_Image
- Toutes les images dont a besoin le programme (je vous les ai fait télécharger plus tôt dans le pack "sprites").
- Les sources complètes du programme
- Le fichier .cbp de projet Code::Blocks (oui j'ai fait ça sous
Code::Blocks). Si vous voulez ouvrir le projet sous un autre IDE, créez
un nouveau projet de type SDL (configurez-le correctement pour la SDL)
et ajoutez-y manuellement tous les fichiers .c et .h. Ce n'est pas bien
compliqué vous verrez.
Vous noterez que le projet contient, en plus des .c et des .h, un fichier ressources.rc.
C'est un fichier qui peut être ajouté au projet (uniquement sous
Windows) permettant d'intégrer des fichiers dans l'exécutable. Ici, je
me sers du fichiers de ressources pour intégrer une icône dans
l'exécutable. Cela aura pour effet de donner une icône à l'exécutable,
visible dans l'explorateur Windows :
Avouez que c'est quand même plus sympa que d'avoir l'icône par défaut de Windows pour les exécutables
Améliorez !
Ce programme n'est pas parfait, loin de là !
Vous voulez des idées pour l'améliorer ? J'en ai plein !
Comme promis, pour vous prouver que c'est faisable... je l'ai fait
Je ne vous donne pas le code source en revanche (je crois que je
vous en ai déjà assez donné jusqu'ici !), mais je vous donne le
programme complet pour Windows.
Le programme comporte une aventure de 20 niveaux (de très très facile... à super difficile).
Pour la plupart de ces niveaux, je me suis servi sur le
site d'un passionné de Sokoban.
Certains niveaux sont vraiment tordus, je ne suis pas capable de créer
des trucs aussi compliqués, donc merci à l'auteur pour tous les niveaux
qu'il propose
Puisque j'y suis, comme c'est un "vrai" programme, je me suis permis de
créer une installation. C'est un véritable programme d'installation qui
va vous demander où vous voulez mettre le programme et si vous voulez
l'exécuter à la fin. Il mettra même des raccourcis dans le menu
démarrer ou sur le bureau si vous le souhaitez
Pour créer l'installation, je me suis servi de l'excellent programme de création d'installations
Inno Setup. Il est entièrement gratuit et très puissant.
Si vous voulez apprendre à créer des installations de ce type vous aussi, je vous invite à lire l'annexe
Créer une installation. C'est facile, rapide, professionnel et rudement efficace vous verrez !
Pfiou !
Sacré boulot hein ? Tout ça pour coder un jeu de Sokoban
Remarquez, le jeu est bien complet (surtout dans sa version améliorée)
et peut facilement être distribué à vos amis (ou même vendu). Bon les
Sokoban c'est un marché saturé depuis un moment, c'est pas ce qui
manque, donc n'espérez pas faire fortune avec ça
Comme vous pouvez le constater, programmer un jeu c'est faisable
mais... ça demande du travail ! Vous n'imaginiez peut-être pas en
commençant le cours que ça serait autant de travail, mais c'est
pourtant la réalité :
il faut tout dire à l'ordinateur (sinon il sait pas faire !).
Ne soyez pas impressionnés par la quantité de code source et ne vous
laissez pas submerger. Moi aussi, comme vous, j'ai du mal à "rentrer"
dans le code source de quelqu'un d'autre. Le mieux est certainement de
créer vous-même votre code source de A à Z. L'expérience vient en pratiquant, je crois que je l'ai déjà dit pas mal de fois
Bon codage les Zér0s !
Maîtrisez le temps !
Ce chapitre est d'une importance capitale : il va vous apprendre à
gérer le temps en SDL.
Maîtriser le temps est quasiment indispensable... j'ai bien dit quasiment car, comme vous l'avez vu dans le TP
Mario Sokoban, on peut très bien faire un jeu sans manipuler le temps.
Mais c'est rare. Pour un nombre pratiquement incalculable de jeux, la gestion du temps est fondamentale.
Tenez par exemple, comment coderiez-vous un
Tetris ou un
Snake (jeu
du serpent) ? Il faut bien que les blocs bougent toutes les X secondes,
et ça vous ne savez pas faire. Du moins, vous ne savez pas
encore le faire
Le Delay et les Ticks
Dans un premier temps, nous allons apprendre à utiliser 2 fonctions très simples :
- SDL_Delay : permet de mettre en pause le programme un certain nombre de millisecondes.
- SDL_GetTicks : retourne le nombre de millisecondes écoulées depuis le lancement du programme.
Ces 2 fonctions sont peut-être super simples comme nous allons le voir,
mais bien savoir les utiliser n'est pas évident... alors ouvrez grand
vos
oreilles yeux
SDL_Delay
Comme je l'ai précédemment dit, cette fonction effectue une pause sur
le programme durant un certain temps. Pendant que le programme est en
pause, on dit qu'il dort ("sleep" en anglais) : il n'utilise pas le
processeur.
SDL_Delay peut donc être utile pour réduire l'utilisation du processeur. Notez que j'abrègerai processeur par
CPU désormais, ce qui signifie Central Processing Unit, soit "
Unité centrale de calcul".
Grâce à SDL_Delay, vous pourrez rendre votre programme moins
gourmand en ressources processeur. Il fera donc moins "ramer" votre PC
si SDL_Delay est utilisée intelligemment.
Bien, revenons à la fonction qui nous intéresse. Son prototype est d'une simplicité affligeante :
Code : Cvoid SDL_Delay(Uint32 ms);
En clair, vous envoyez à la fonction le nombre de millisecondes pendant
lesquelles votre programme doit "dormir". C'est une simple mise en
pause.
Par exemple, si vous voulez que votre programme se mette en pause 1 seconde, vous devrez taper :
Code : CSDL_Delay(1000);
N'oubliez pas que ce sont des millisecondes :
1000 millisecondes = 1 seconde
500 millisecondes = 1/2 seconde
250 millisecondes = 1/4 seconde
etc etc.
Attention : vous ne pouvez rien faire dans votre
programme pendant qu'il est en pause ! Un programme qui "dort" ne peut
rien faire puisqu'il n'est pas actif pour l'ordinateur.
Le problème de la granularité du temps
Non rassurez-vous, je ne vais pas vous faire un traité de physique quantique au beau milieu d'un chapitre SDL
Toutefois, il y a quelque chose que j'estime que vous devez savoir
: SDL_Delay n'est pas une fonction "parfaite". Et ce n'est pas sa
faute, c'est la faute à votre OS (comme Windows).
Qu'est-ce que vient faire l'OS là-dedans ?
Oh mais l'OS a tout à faire là-dedans :
c'est lui qui contrôle les programmes qui tournent !
Votre programme va donc dire à l'OS : "
Je dors, réveille-moi dans 1 seconde". Mais l'OS ne va pas forcément le réveiller au bout d'une seconde exactement.
En effet, il aura peut-être un peu de retard (un retard de 10ms en
moyenne environ, ça dépend des PC). Pourquoi ? Parce que votre CPU ne
peut travailler que sur un programme à la fois. Le rôle de l'OS est de
dire au CPU ce sur quoi il doit travailler : "
Alors,
pendant 40ms tu vas travailler sur firefox.exe, puis pendant 110ms tu
vas travailler sur explorer.exe, et ensuite pendant 80ms tu vas
travailler sur programme_sdl.exe, puis tu vas retravailler sur
firefox.exe pendant 65ms" etc etc...
L'OS est le véritable chef d'orchestre de l'ordinateur !
Maintenant, imaginez qu'au bout d'une seconde un autre programme soit
encore en train de travailler : il faudra qu'il ait fini de travailler
pour que votre programme puisse "reprendre la main" comme on dit,
c'est-à-dire être traité à nouveau par le CPU.
Tout ça pour dire quoi ?

Ooops, excusez-moi j'étais en train de dériver
En gros, j'essayais de vous expliquer que votre CPU ne pouvait pas
gérer plus d'un programme à la fois. Pour donner l'impression que l'on
peut faire tourner plusieurs programmes en même temps sur un
ordinateur, l'OS "découpe" le temps et autorise les programmes à
travailler au tour par tour.
Or, cette gestion des programmes est très complexe et on ne peut
donc pas avoir la garantie que notre programme sera réveillé au bout
d'une seconde exactement.
Toutefois, ça dépend des PC comme je vous l'ai dit plus haut. Chez moi, la fonction SDL_Delay est assez précise.
En résumé : SDL_Delay c'est cool, mais ne lui faites pas trop confiance. Elle ne mettra pas en pause votre programme pendant le temps
exact que vous indiquez.
Ce n'est pas parce que la fonction est mal codée, c'est parce que
le fonctionnement d'un ordinateur est très complexe et ne permet pas
d'être très précis à ce niveau.
SDL_GetTicks
Cette fonction renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le lancement du programme.
Hein ? Mais on s'en fout de savoir ça

Au contraire, c'est un indicateur de temps indispensable. Cela vous permet de vous
repérer dans le temps, vous allez voir !
Voici le prototype :
Code : CUint32 SDL_GetTicks(void);
La fonction n'attend aucun paramètre, elle renvoie juste le nombre de millisecondes écoulées.
Ce nombre augmente au fur et à mesure du temps, inlassablement.
Pour info, la doc de la SDL indique que le nombre atteint son maximum
et est réinitialisé au bout de 49 jours ! A priori votre programme SDL
devrait tourner moins longtemps que ça, donc pas de souci de ce côté-là
Utiliser SDL_GetTicks pour gérer le temps
Si SDL_Delay est assez facile à comprendre et à utiliser, ce n'est pas
le cas de SDL_GetTicks. Il est temps d'apprendre à bien s'en servir...
Voici un exemple ! Nous allons reprendre notre bon vieux programme avec la fenêtre affichant Zozor à l'écran. Souvenez-vous :
Cette fois, au lieu de le diriger au clavier ou à la souris, nous allons faire en sorte qu'il bouge tout seul sur l'écran !
Pour faire simple, on va le faire bouger horizontalement sur la fenêtre.
On reprend pour commencer exactement le même code source que celui
qu'on avait utilisé dans le chapitre sur les évènements. Cette fois,
j'ai enlevé la partie gérant les évènements au clavier vu qu'on ne va
plus bouger Zozor au clavier :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du temps en SDL", NULL);
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Bon, si vous testez ce code, vous devriez voir un Zozor au centre de la fenêtre. Rien de bien palpitant encore.
Nous voulons le faire bouger. Pour cela, le mieux est d'utiliser
SDL_GetTicks. On va avoir besoin de 2 variables :
tempsPrecedent et
tempsActuel. Elles vont stocker le temps retourné par
SDL_GetTicks à des moments différents.
Il nous suffira de faire la différence entre
tempsActuel et
tempsPrecedent pour
voir le temps qui s'est écoulé. Si le temps écoulé est supérieur à 30ms
par exemple, alors on change les coordonnées de Zozor.
Commencez donc par créer ces 2 variables dont on va avoir besoin :
Code : Cint tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
Maintenant, dans notre boucle infinie, nous allons rajouter le code suivant :
Code : CtempsActuel = SDL_GetTicks();
if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30) /* Si 30 ms se sont écoulées */
{
positionZozor.x++; /* On bouge Zozor */
tempsPrecedent = tempsActuel; /* Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs */
}
Attention, là c'est
super important. C'est là qu'on comprend le truc (ou pas

)
- On prend le temps actuel grâce à SDL_GetTicks
- On compare au temps précedemment enregistré. Si il y a un écart de 30 ms au moins, alors...
- ... alors on bouge Zozor, car on veut qu'il se déplace toutes les
30 ms. Ici, on le décale juste vers la droite toutes les 30 ms.
Il faut vérifier si le temps est
supérieur
à 30ms, et non égal à 30ms ! En effet, il faut vérifier si au moins
30ms se sont écoulées. Rien ne vous garantit que l'instruction sera
exécutée pile poil toutes les 30ms

- Puis (et c'est vraiment le truc à pas oublier), on place le temps
"actuel" dans le temps "précédent". En effet, imaginez au prochain tour
de boucle : le temps "actuel" aura changé, et on pourra le comparer au
temps précédent. A nouveau, on pourra vérifier si 30 ms se seront
écoulées et bouger Zozor
Et que se passe-t-il si la boucle va plus vite que 30 ms ?
Lisez mon code : il ne se passe rien
On ne rentre pas dans le "if", on ne fait donc rien. On attend le
prochain tour de boucle où on vérifiera à nouveau si 30 ms se seront
écoulées depuis la dernière fois qu'on a fait bouger Zozor.
Ce code est court, mais il faut le comprendre ! Relisez mes
explications autant de fois que nécessaire, parce que c'était ça le
passage le plus important du chapitre
Un changement dans la gestion des évènements
Notre code est presque bon à un détail près : la fonction
SDL_WaitEvent.
Elle était très pratique jusqu'ici, puisqu'on n'avait pas à gérer le
temps. Cette fonction mettait en "pause" le programme (un peu à la
manière de
SDL_Delay) tant qu'il n'y avait pas d'évènement.
Or ici, on n'a pas besoin d'attendre un évènement pour faire bouger Zozor !
Il doit bouger tout seul.
Vous n'allez quand même pas bouger la souris juste pour générer des
évènements et donc faire sortir le programme de la fonction
SDL_WaitEvent
La solution ?
SDL_PollEvent.
Je vous avais déjà présenté cette fonction : contrairement à
SDL_WaitEvent, elle renvoie une valeur qu'il y ait eu un évènement ou
pas. On dit que la fonction n'est pas "bloquante" : elle ne met pas en
pause le programme, la boucle infinie va donc tourner indéfiniment tout
le temps.
Code complet
Voici le code final que vous pouvez tester :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
int tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du temps en SDL", NULL);
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
while (continuer)
{
SDL_PollEvent(&event); /* On utilise PollEvent et non WaitEvent pour ne pas bloquer le programme */
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
tempsActuel = SDL_GetTicks();
if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30) /* Si 30 ms se sont écoulées depuis le dernier tour de boucle */
{
positionZozor.x++; /* On bouge Zozor */
tempsPrecedent = tempsActuel; /* Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs */
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Vous devriez voir Zozor bouger tout seul sur l'écran. Il se décale vers la droite
Essayez de changer le temps de 30ms en 15ms par exemple : Zozor
devrait se déplacer 2 fois plus vite ! En effet, il se déplacera une
fois toutes les 15ms au lieu d'une fois toutes les 30ms auparavant
Consommer moins de CPU
Actuellement, notre programme tourne en boucle indéfiniment à la
vitesse de la lumière (enfin presque). Il consomme donc 100% du CPU.
Si vous faites CTRL + ALT + SUPPR (onglet "Processus"), vous verrez ça sous Windows :
Comme vous pouvez le voir, notre CPU est utilisé à 100% par notre programme testsdl.exe.
Je vous l'ai dit plus tôt : si vous codez un jeu (surtout un jeu
plein écran), ce n'est pas grave si vous utilisez 100% du CPU. Mais si
c'est un jeu dans une fenêtre par exemple, il vaut mieux qu'il utilise
le moins de CPU possible pour que l'utilisateur puisse faire autre
chose sans que son PC ne "rame".
La solution ? On va reprendre exactement le même code que ci-dessus
mais on va lui ajouter en plus un SDL_Delay pour patienter le temps
qu'il faut afin que ça fasse 30ms.
On va juste rajouter un SDL_Delay dans un "else" :
Code : CtempsActuel = SDL_GetTicks();
if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30)
{
positionZozor.x++;
tempsPrecedent = tempsActuel;
}
else /* Si ça fait moins de 30ms depuis le dernier tour de boucle, on endort le programme le temps qu'il faut */
{
SDL_Delay(30 - (tempsActuel - tempsPrecedent));
}
Comment ça fonctionne cette fois ?
C'est simple, il y a 2 possibilités (d'après le if) :
- Soit ça fait plus de 30ms qu'on n'a pas bougé Zozor, dans ce cas on le bouge.
- Soit ça fait moins de 30 ms, dans ce cas on fait dormir le programme avec SDL_Delay le temps qu'il faut pour que ça fasse 30ms environ.
D'où mon petit calcul 30 - (tempsActuel - tempsPrecedent).
Si la différence entre le temps actuel et le temps précédent est de
20ms par exemple, alors on endormira le programme (30 - 20) = 10ms afin
que ça fasse environ 30ms
Rappelez-vous que SDL_Delay mettra
peut-être quelques millisecondes de plus que prévu. Chez moi, comme je
vous l'ai dit, c'est assez précis.
Du coup, notre programme va "dormir" la plupart du temps et donc consommer très peu de CPU. Regardez !
En moyenne, le programme utilise 0-1% de CPU... Parfois il utilise légèrement plus, mais il retombe rapidement à 0% de CPU.
Contrôler le nombre d'images par seconde
Vous vous demandez certainement comment on peut limiter (fixer) le nombre d'images par seconde (FPS) affichées par l'ordinateur.
Eh bien c'est exactement ce qu'on est en train de faire ! Ici, on affiche une nouvelle image toutes les 30ms en moyenne.
Sachant qu'une seconde vaut 1000ms, pour trouver le nombre de FPS
(images par seconde), il suffit de faire une bête division : 1000 / 30
=
33 images par seconde environ.
Pour l'oeil humain, une animation est fluide si elle contient au moins
25 images / seconde. Avec 33 images / seconde, notre animation sera
donc tout à fait fluide, elle n'apparaîtra pas "saccadée".
Si vous voulez plus d'images par seconde, il faut réduire la limite
de temps entre 2 images. Passez de 30 à 20ms, et ça vous fera du 1000 /
20 = 50 FPS
Exercices
La manipulation du temps n'est pas évidente, il serait bien de vous entraîner un peu, qu'en dites-vous ?
Voici quelques exercices justement :
- Pour le moment, Zozor se décale vers la droite puis disparaît de
l'écran. Ce serait mieux s'il repartait dans l'autre sens une fois
arrivé tout à droite non ? Ca donnerait l'impression qu'il rebondit
Pour faire ça, je vous conseille de créer un booléen versLaDroite
qui vaut vrai si Zozor se déplace vers la droite (et faux s'il va vers
la gauche). Si le booléen vaut vrai, vous décalez donc Zozor vers la
droite, sinon vous le décalez vers la gauche.
Surtout, n'oubliez pas de changer la valeur du booléen lorsque
Zozor atteint le bord droit ou le bord gauche ! Eh oui, il faut qu'il
reparte dans l'autre sens
- Plutôt que de faire rebondir Zozor de droite à gauche, faites le
rebondir en diagonale sur l'écran ! Il vous suffira de modifier positionZozor.x et positionZozor.y
simultanément. Vous pouvez essayer de voir ce que ça fait si on
augmente x et si on diminue y en même temps, ou bien si on augmente les
2 en même temps etc.
- Faites en sorte qu'un appui sur la touche P empêche Zozor de se déplacer, et qu'un rappui à nouveau sur la touche P relance le déplacement de Zozor. C'est un bête booléen à activer / désactiver
Voilà, ce sont quelques petits exos comme ça qui devraient vous occuper
quelques minutes et vous permettre ainsi d'améliorer le programme
Les Timers
L'utilisation
des Timers est un peu complexe. Elle fait intervenir une notion qu'on
n'a pas vue jusqu'ici : les pointeurs de fonctions.
Il n'est pas indispensable d'utiliser les Timers : si vous ne le sentez pas, vous pouvez donc passer votre chemin sans souci

Les Timers sont une autre façon de réaliser ce qu'on vient de faire avec SDL_GetTicks.
C'est une technique un peu particulière. Certains la trouveront pratique, d'autres pas. Ca dépend donc des goûts du programmeur
Qu'est-ce qu'un Timer ?
C'est un système qui permet de demander à la SDL d'
appeler une fonction toutes les X millisecondes. Vous pourriez ainsi créer une fonction
bougerEnnemi() que la SDL appellerait automatiquement toutes les 50ms afin que l'ennemi se déplace à intervalles réguliers.
Comme je viens de vous le dire, cela est aussi faisable avec SDL_GetTicks en utilisant la technique qu'on a vue plus haut.
Quel avantage alors ? Eh bien disons que les Timers nous obligent à mieux structurer notre programme en fonctions.
Initialiser le système de Timers
Pour pouvoir utiliser les Timers, vous devez d'abord initialiser la SDL avec un flag spécial : SDL_INIT_TIMER.
Vous devriez donc avoir une fonction SDL_Init appelée comme ceci :
Code : CSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER);
Voilà, la SDL est maintenant prête à utiliser les Timers
Ajouter un Timer
Il existe 2 fonctions permettant d'ajouter un Timer en SDL : SDL_AddTimer et SDL_SetTimer.
Quelle est la différence entre les 2 ? En fait,
elles sont quasiment identiques.
Cependant, SDL_SetTimer est une fonction "ancienne" qui existe toujours
pour des raisons de compatibilité. Aujourd'hui, si on veut bien faire
les choses, on nous recommande donc d'utiliser
SDL_AddTimer
Alors attention, c'est là que ça se corse. Voici le prototype de SDL_AddTimer :
Code : CSDL_TimerID SDL_AddTimer(Uint32 interval, SDL_NewTimerCallback callback, void *param);
On envoie 3 paramètres à la fonction :
- L'intervalle de temps (en ms) entre chaque appel de la fonction
- Le nom de la fonction à appeler. On appelle cela un callback : le programme se charge de rappeler cette fonction de callback régulièrement.
- Les paramètres à envoyer à votre fonction de callback.
QUOIII ? Un nom de fonction peut servir de paramètre ? Je croyais qu'on ne pouvait envoyer que des variables !?
En fait, les fonctions sont aussi stockées en mémoire au chargement du programme. Elles ont donc elles aussi une adresse.
Du coup, on peut créer des...
pointeurs de fonctions
! Il suffit d'écrire le nom de la fonction à appeler pour indiquer
l'adresse de la fonction. Ainsi, la SDL saura à quelle adresse en
mémoire elle doit se rendre pour appeler votre fonction de callback.
SDL_AddTimer renvoie un numéro de Timer (un "ID"). Vous devez stocker ce résultat dans une variable de type
SDL_TimerID. Cela vous permettra par la suite de désactiver le Timer : il vous suffira d'indiquer l'ID du Timer à arrêter.
On va donc créer un ID de Timer :
Code : CSDL_TimerID timer; /* Variable pour stocker le numéro du Timer */
... puis on va créer notre Timer :
Code : Ctimer = SDL_AddTimer(30, bougerZozor, &positionZozor); /* Démarrage du Timer */
Ici, je crée un Timer qui a les propriétés suivantes :
- Il sera appelé toutes les 30ms
- Il appellera la fonction de callback bougerZozor
- Il lui enverra comme paramètre un pointeur sur la position de Zozor pour qu'il puisse la modifier.
Vous l'aurez compris : le rôle de la fonction bougerZozor sera de changer la position de Zozor toutes les 30ms
Création de la fonction de callback
Attention là il ne faut pas se planter. Votre fonction de callback doit
obligatoirement avoir le prototype suivant :
Code : CUint32 nomDeLaFonction(Uint32 intervalle, void *parametre);
Pour créer le callback bougerZozor, je devrai donc écrire la fonction comme ceci :
Code : CUint32 bougerZozor(Uint32 intervalle, void *parametre);
Voici maintenant le contenu de ma fonction bougerZozor (ouvrez grand les yeux c'est très intéressant

) :
Code : C/* Fonction de callback (sera appelée toutes les 30ms) */
Uint32 bougerZozor(Uint32 intervalle, void *parametre)
{
SDL_Rect* positionZozor = parametre; /* Conversion de void* en SDL_Rect* */
positionZozor->x++;
return intervalle;
}
La fonction bougerZozor sera donc automatiquement appelée toutes les 30ms par la SDL.
La SDL lui enverra toujours 2 paramètres (ni plus, ni moins) :
- L'intervalle de temps qui sépare 2 appels de la fonction (ici ça sera 30)
- Le paramètre "personnalisé" que vous avez demandé
à envoyer à la fonction. Remarquez, et c'est très important, que ce
paramètre est un pointeur sur void. Cela signifie que c'est un pointeur
qui peut pointer sur n'importe quoi : un int, une structure
personnalisée, ou comme ici un SDL_Rect (positionZozor)
Le problème, c'est que ce paramètre est un pointeur de type
"inconnu" (void) pour la fonction. Il va donc falloir dire à
l'ordinateur que ce paramètre est un SDL_Rect* (un pointeur sur
SDL_Rect).
Pour faire ça, je crée un pointeur sur SDL_Rect dans ma fonction qui prend comme valeur... le pointeur
parametre.
Quel intérêt d'avoir créé un DEUXIEME pointeur qui contient la même adresse ?
L'intérêt, c'est que
positionZozor est de type SDL_Rect* contrairement à
parametre qui était de type void*.
Vous pourrez donc accéder à
positionZozor->x et
positionZozor->y.
Si vous aviez fait
parametre->x ou
parametre->y, le compilateur vous aurait jeté parce que le type void ne contient pas de sous-variable x et y
Après, la ligne suivante est simple : on modifie la valeur de positionZozor->x pour décaler Zozor vers la droite.
Dernière chose, très importante :
vous devez retourner la variable intervalle. Cela indiquera à la SDL qu'on veut continuer à ce que la fonction soit appelée toutes les 30ms.
Si vous voulez changer l'intervalle d'appel, il suffit de renvoyer
une autre valeur (mais bien souvent, on ne change pas l'intervalle
d'appel

)
Arrêter le Timer
Pour arrêter le Timer, c'est super simple :
Code : CSDL_RemoveTimer(timer); /* Arrêt du Timer */
Il suffit d'appeler SDL_RemoveTimer en indiquant l'ID du Timer à arrêter.
Ici, j'arrête le Timer juste après la boucle infinie (au même endroit que les SDL_FreeSurface quoi

).
Code complet d'exemple
Allez, on résume tout ça pour mettre nos idées au clair. Toutes les lignes intéressantes sont commentées :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
/* Prototype de la fonction de callback */
Uint32 bougerZozor(Uint32 intervalle, void *parametre);
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_TimerID timer; /* Variable pour stocker le numéro du Timer */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du temps en SDL", NULL);
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
timer = SDL_AddTimer(30, bougerZozor, &positionZozor); /* Démarrage du Timer */
while (continuer)
{
SDL_PollEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_RemoveTimer(timer); /* Arrêt du Timer */
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
/* Fonction de callback (sera appelée toutes les 30ms) */
Uint32 bougerZozor(Uint32 intervalle, void *parametre)
{
SDL_Rect* positionZozor = parametre; /* Conversion de void* en SDL_Rect* */
positionZozor->x++;
return intervalle;
}
Vous devriez voir Zozor bouger toutes les 30ms. Cette fois, le
déplacement est géré par un Timer qui appelle une fonction de callback
à intervalle de temps régulier (ouah ça fait pro cette phrase vous
trouvez pas

)
Sur un petit exemple comme ça, il peut sembler plus simple d'utiliser
SDL_GetTicks. Je suis bien d'accord. Mais sur de gros programmes, vous
aurez très probablement des fonctions de callback plus longues et
complexes à créer, ce qui rendra l'utilisation de Timers plus
intéressante
Au fait... On ne peut envoyer qu'un seul paramètre à la fonction de callback ?
Oui. Comme vous le voyez, le seul paramètre qu'on peut envoyer est :
void *parametre.
Ce void* peut être un pointeur sur int, sur SDL_Rect, sur ce que vous voulez quoi
Si vous voulez envoyer plusieurs variables à la fois, c'est tout à fait
possible : créez une structure personnalisée qui contiendra les
variables que vous voulez. C'est d'ailleurs ce qu'on fait avec notre
positionZozor qui contient les sous-variables x et y !
Il n'y a pas beaucoup de fonctions à connaître pour
gérer le temps en SDL. Par contre, bien savoir les utiliser est une
autre paire de manches : il va falloir que vous pratiquiez pour vous
sentir à l'aise.
Grâce à ces fonctions, on peut faire bouger automatiquement des
personnages à l'écran (comme des ennemis) mais aussi gérer les FPS
(nombre d'images par seconde) pour optimiser son programme. Bref, on
peut faire plein de choses ! A vous de bien vous organiser
Je vous conseille vivement de vous entraîner : je vous ai déjà donné
quelques idées d'exercices plus haut, inventez-en d'autres !
Vous pourriez par exemple créer
un jeu du snake maintenant. Vous savez, ce petit serpent qui doit manger des pommes dans un labyrinthe sans se toucher lui-même
En fonction du délai entre 2 déplacements du serpent, la vitesse sera plus ou moins élevée !
Aperçu d'un jeu de Snake
Bon codage
Ecrire du texte avec SDL_ttf
Je suis persuadé que la plupart d'entre vous se sont déjà posés cette question : "
Mais bon sang il n'y a aucune fonction pour écrire du texte dans une fenêtre SDL ?"
Il est temps de vous apporter la réponse : c'est
non
Bien sûr, si c'était vraiment "non" le chapitre s'arrêterait là et
j'aurais écrit le plus court chapitre de l'histoire du Site du Zér0
Alors qu'en est-il ?
En fait, la SDL ne propose vraiment aucune fonction pour écrire du texte dans la fenêtre, je ne vous ai pas menti.
Mais il y a quand même toujours moyen d'y arriver, il suffit d'utiliser... la ruse ! Et pour cela vous avez 2 solutions :
- Vous ne pouvez pas écrire de texte, mais vous avez le droit de blitter des images.
On peut donc créer un bitmap pour chacun des lettres d'alphabet (de A à
Z). Vous n'auriez qu'à coder une fonction qui assemblerait ces bitmaps
dans une SDL_Surface en fonction du texte que vous lui envoyez en
paramètre.
- Cependant, cette première solution est un peu lourde à mettre en place. Il y a plus simple : utiliser la librairie SDL_ttf.
C'est une librairie qui vient s'ajouter par-dessus la SDL, tout comme
SDL_image. Son rôle est de créer une SDL_Surface contenant le texte que
vous lui envoyez.
Nous allons donc dans ce chapitre apprendre à manier SDL_ttf pour pouvoir écrire du texte dans la fenêtre
Installer SDL_ttf
Il faut savoir que, comme SDL_image, SDL_ttf est une librairie qui nécessite que la SDL soit installée.
Bon, si à ce stade du cours vous n'avez toujours pas installé la SDL c'est grave, donc je vais supposer que ça c'est fait
Tout comme SDL_image, SDL_ttf est une des librairies liées à la SDL
les plus populaires (c'est-à-dire qu'elle est très téléchargée). Comme
vous allez pouvoir le constater, cette librairie est effectivement bien
faite. Une fois que vous aurez appris à l'utiliser, vous ne pourrez
plus vous en passer !
Comment fonctionne SDL_ttf ?
SDL_ttf n'utilise pas des images bitmap pour générer du texte dans
des SDL_Surface. C'est une méthode en effet assez lourde à mettre en
place et on n'aurait pu utiliser qu'une seule police.
En fait, SDL_ttf fait appel à une autre librairie :
Freetype. C'est une librairie capable de lire les fichiers de police (
.ttf) et d'en sortir l'image. SDL_ttf récupère donc cette "image" et la convertit pour la SDL en créant une SDL_Surface.
Point important : SDL_ttf a donc besoin de la librairie Freetype pour fonctionner, sinon elle ne sera pas capable de lire les fichiers
.ttf.
- Si vous êtes sous Windows et que vous prenez,
comme je le fais, la version "compilée" de la librairie, vous n'aurez
pas besoin de télécharger quoi que ce soit de Freetype car cette
librairie sera incluse dans la DLL SDL_ttf.dll. Bref, vous n'avez rien à faire.
- Si vous êtes sous Linux ou Mac OS et que vous devez recompiler la librairie, il vous faudra en revanche Freetype pour compiler. Rendez-vous sur la page de téléchargement de Freetype pour récupérer les fichiers pour développeurs.
Installer SDL_ttf
Rendez-vous sur
la page de téléchargement de SDL_ttf.
Là, choisissez le fichier qu'il vous faut dans la section "Binary".
Le fichier ZIP contient comme d'habitude un dossier include et un
dossier lib. Mettez le contenu du dossier include dans
mingw32/include/SDL et le contenu du dossier lib dans mingw32/lib
(c'est un fichier .lib et non un .a, mais comme je vous ai dit
exceptionnellement ce fichier marche avec le compilateur mingw).
Vous devez copier le fichier SDL_ttf.h dans le dossier mingw32/include/SDL et non pas dans mingw32/include tout court.
Attention aux erreurs !
Configurer un projet pour SDL_ttf
Eh bien c'est long hein !
Il nous reste une dernière petite chose à faire :
configurer notre projet
pour qu'il utilise bien SDL_ttf. Il va falloir modifier les options du
linker pour qu'il compile bien votre programme en utilisant la
librairie SDL_ttf.
Vous avez déjà appris à faire cette opération pour la SDL et pour SDL_image, je vais donc aller plus vite.
Comme je travaille sous Code::Blocks, je vais vous donner la
procédure avec cet IDE. Ce n'est pas bien différent avec les autres IDE
:
- Rendez-vous dans le menu Project / Build Options
- Dans l'onglet "Linker", cliquez sur le petit bouton "Add".
- Indiquez où se trouve le fichier SDL_ttf.lib (chez moi c'est dans C:\Program Files\CodeBlocks\mingw32\lib)
- On vous demande "Keep this as a relative path ?". Peu importe ce
que vous répondez, ça marchera dans les deux cas. Je vous conseille
quand même de répondre Non, car sinon votre projet ne fonctionnera plus
si vous le déplacez de dossier.
- Validez en cliquant sur OK : c'est bon
Mais... On n'a pas besoin de linker avec la librairie Freetype ?
Non, car comme je vous l'ai dit Freetype est incluse dans la DLL de
SDL_ttf. Vous n'avez pas à vous préoccuper de Freetype, c'est SDL_ttf
qui gère ça maintenant
La documentation
Maintenant que vous commencez à devenir des programmeurs aguerris, vous devriez vous demander immédiatement : "
Mais où est la doc ?"
Si vous ne vous êtes pas encore posé cette question, c'est que vous n'êtes pas encore un programmeur aguerri
Bien sûr, vous vous dites : "
Il y a toujours les tutos de tonton M@teo pour apprendre à s'en servir". C'est vrai : je vais vous apprendre à vous en servir dans ce chapitre. Toutefois :
- Je ne vais pas faire un tuto pour toutes les librairies qui
existent (même en y passant ma vie je n'aurais pas le temps). Il va
donc falloir tôt ou tard lire une doc, et mieux vaut commencer à
apprendre à le faire maintenant !
- D'autre part, une librairie est en général assez complexe et contient beaucoup de fonctions. Je ne peux pas présenter toutes ces fonctions dans un tuto, ce serait bien trop long !
En clair : une doc c'est complet mais un peu dur à comprendre quand
on n'a pas l'habitude, un tuto c'est pas complet mais ça aide bien à
démarrer, surtout quand on débute
Je vous conseille donc de mettre dans vos favoris l'adresse suivante :
C'est l'adresse de la doc de SDL_ttf. Elle est disponible en plusieurs formats : HTML en ligne, HTML zippé, PDF etc.
Prenez la version qui vous arrange le plus
Vous verrez que SDL_ttf est une librairie très simple : il y a peu de fonctions.
Environ 40-50 fonctions, c'est peu (je vous dis pas combien il y en a
dans la SDL ou dans des librairies plus complexes que nous étudierons
plus tard comme QT !). Bref, ça devrait être signe (pour le programmeur
aguerri que vous êtes

) que cette librairie est simple et que vous saurez la manier assez vite.
Allez, il est temps d'apprendre à utiliser SDL_ttf maintenant
Chargement de SDL_ttf
L'include
Avant toute chose, il faut ajouter l'include suivant en haut de votre fichier .c :
Code : C#include <SDL/SDL_ttf.h>
Si vous avez des erreurs de compilation à ce stade, vérifiez si vous
avez bien placé le fichier SDL_ttf.h dans le dossier
mingw32/include/SDL et non dans mingw32/include tout court.
Démarrage de SDL_ttf
Tout comme la SDL, SDL_ttf a besoin d'être démarrée et arrêtée.
Il y a donc des fonctions très similaires à la SDL :
- TTF_Init : démarre SDL_ttf.
- TTF_Quit : arrête SDL_ttf.
Il n'est pas nécessaire que la SDL soit démarrée avant SDL_ttf.
Pour démarrer SDL_ttf (on dit aussi "initialiser"), on doit donc appeler la fonction TTF_Init().
Aucun paramètre n'est nécessaire. La fonction renvoie -1 s'il y a eu une erreur.
Vous pouvez donc démarrer SDL_ttf très simplement comme ceci :
Code : CTTF_Init();
(dur de faire plus simple avouez
)
Si vous voulez vérifier s'il y a une erreur et être ainsi plus rigoureux, utilisez ce code à la place :
Code : Cif(TTF_Init() == -1)
{
fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de TTF_Init : %s\n", TTF_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
S'il y a eu une erreur au démarrage de SDL_ttf, un fichier
stderr.txt sera créé (sous Windows du moins) contenant un message
explicatif de l'erreur.
Pour ceux qui se poseraient la question : la fonction
TTF_GetError() renvoie le dernier message d'erreur de SDL_ttf. C'est
pour cela qu'on l'utilise dans le fprintf.
Arrêt de SDL_ttf
Pour arrêter SDL_ttf, on appelle TTF_Quit(). Là encore, pas de paramètre, pas de prise de tête
Vous pouvez appeler TTF_Quit avant ou après SDL_Quit, peu importe.
Code source (attention c'est du haut niveau !) :
Code : CTTF_Quit();
Ca va vous suivez toujours ?
Chargement d'une police
Bon tout ça c'est bien beau mais c'est pas assez compliqué, c'est pas rigolo.
Passons aux choses sérieuses si vous le voulez bien !
Maintenant que SDL_ttf est chargée, nous devons charger une police.
Une fois que cela sera fait, nous pourrons enfin voir comment écrire du texte !
Là encore il y a 2 fonctions :
- TTF_OpenFont : ouvre un fichier de police (.ttf)
- TTF_CloseFont : ferme une police ouverte.
TTF_OpenFont doit stocker son résultat dans une variable de type
TTF_Font. Vous devez créer un pointeur de TTF_Font, comme ceci :
Code : CTTF_Font *police = NULL;
Le pointeur
police contiendra donc les informations sur la police une fois qu'on l'aura ouverte.
La fonction TTF_OpenFont prend 2 paramètres :
- Le nom du fichier de police (au format .ttf) à ouvrir. L'idéal
c'est de mettre le fichier de police dans le répertoire de votre
projet. Exemple de fichier : arial.ttf (pour la police Arial).
- La taille de la police à utiliser. Vous pouvez par exemple utiliser une taille de 22.
Ce sont les mêmes tailles que celles que vous avez dans un logiciel de texte comme Word.
Où trouver des polices .ttf ?
Sur votre ordinateur
Vous en avez déjà sur votre ordinateur !
Si vous êtes sous Windows, vous en trouverez déjà plein dans le dossier C:/Windows/Fonts
Vous n'avez qu'à copier le fichier de police qui vous plaît dans le dossier de votre projet.
Attention : si le nom contient des
caractères "bizarres" comme des espaces, des accents ou même des
majuscules, je vous conseille de le renommer. Pour être sûr de n'avoir
aucun problème, n'utilisez que des minuscules.
Exemple de nom incorrect : TIMES NEW ROMAN.TTF
Exemple de nom correct : times.ttf
Sur Internet
Autre possibilité : récupérer une police sur Internet. Vous
trouverez pas mal de sites proposant des polices gratuites et
originales à télécharger.
Testez un coup de
Google "polices", vous allez voir le résultat. Il y a de quoi faire !
Je connais de nombreux bons sites, et si personnellement je devais n'en retenir qu'un ce serait
dafont.com. C'est bien classé, très bien fourni et varié. Que demande le peuple
Voici un aperçu de polices que vous pourrez trouver très facilement là-bas :
C'est que du bonheur
Bon, retour à la programmation
Allez, on va utiliser la police
Angelina elle me plaît bien
On ouvre la police comme ceci :
Code : Cpolice = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
La police utilisée sera angelina.ttf. J'ai bien pris soin de mettre
le fichier dans le dossier de mon projet et de le renommer pour qu'il
soit tout en minuscules.
La police sera de taille 65. Ca paraît gros mais visiblement c'est
une police qu'il faut écrire en gros pour qu'on puisse la voir
Ce qui est très important, c'est que TTF_OpenFont stocke le résultat
dans la variable police. Vous allez réutiliser cette variable tout à
l'heure en écrivant du texte. Elle permettra d'indiquer la police que
vous voulez utiliser pour écrire du texte.
Vous pouvez ouvrir plusieurs polices à la fois.
Vous n'avez pas besoin d'ouvrir une même police à chaque fois que
vous écrivez du texte : ouvrez la police juste une fois au début du
programme et fermez-la à la fin.
Fermer la police
Il faut penser à fermer chaque police ouverte
avant l'appel à TTF_Quit().
Dans mon cas, ça donnera donc le code suivant :
Code : CTTF_CloseFont(police); /* Doit être avant TTF_Quit() */
TTF_Quit();
Et voilà l'travail
Code source pour résumer
On résume tout ce qu'on vient d'apprendre sur le "chargement" de
SDL_ttf à l'aide d'un petit code source complet histoire de se situer.
Les lignes intéressantes sont commentées :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h> /* Ne pas oublier l'include ! */
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL; /* Stockera les informations de police */
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init(); /* Initialisation (peut être avant ou après SDL_Init) */
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du texte avec SDL_ttf", NULL);
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65); /* Ouverture de la police au début */
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_Flip(ecran);
}
TTF_CloseFont(police); /* Fermeture de la police avant TTF_Quit */
TTF_Quit(); /* Arrêt de SDL_ttf (peut être avant ou après SDL_Quit, peu importe) */
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Les différentes méthodes d'écriture
Maintenant que SDL_ttf est chargée et qu'on a une variable
police chargée elle aussi, plus rien ni personne ne nous empêchera d'écrire du texte dans notre fenêtre SDL !
Bon, écrire du texte c'est bien, mais avec quelle fonction ?
J'ai été un peu surpris la première fois que j'ai vu la doc de SDL_ttf :
12 fonctions pour écrire du texte, ça en fait du choix !
En fait, il y a 3 façons différentes pour SDL_ttf de dessiner du texte :
- Solid : c'est la technique la plus rapide. Le
texte sera rapidement écrit dans une SDL_Surface. La surface sera
transparente mais n'utilisera qu'un niveau de transparence (on a appris
ça il y a quelques chapitres). C'est pratique, mais le texte ne sera
pas très joli, pas très "arrondi" surtout s'il est écrit gros. Utilisez
cette technique lorsque vous devez souvent changer le texte (par
exemple pour afficher le temps qui s'écoule ou le nombre de FPS d'un
jeu).
- Shaded : cette fois, le texte sera joli. Les
lettres seront antialiasées, le texte apparaîtra plus lisse. Il y a un
défaut par contre : le fond doit être d'une couleur unie. Pas moyen de
rendre le fond de la SDL_Surface transparente en Shaded.
- Blended : c'est la technique la plus puissante,
mais elle est lente. En fait, elle met autant de temps que Shaded à
créer la SDL_Surface. La seule différence avec Shaded, c'est que vous
pouvez blitter le texte sur une image et la transparence sera respectée
(contrairement à Shaded qui imposait un fond uni). Attention : le
calcul du blit sera plus lent que pour Shaded.
C'est là que la différence de lenteur avec Shaded se fait : au moment du blit et non au moment de la création de la SDL_Surface.
J'ai mis un peu de temps à m'habituer à ces 3 types d'écriture du texte.
Pour vous aider à vous faire une idée, voici des screenshots d'un même texte écrit avec ces différentes techniques :
Solid
Mode d'écriture très rapide mais pas très beau (texte non lissé).
Shaded
Mode d'écriture lent mais plus joli car antialisé. Fond obligatoirement uni.
Blended
Mode d'écriture lent (et blit lent) mais très beau car antialisé et fonctionne sur un fond non uni.
En résumé :
- Si vous avez un texte qui change souvent, comme un compte à rebours, utilisez Solid.
- Si votre texte ne change pas très souvent et que vous voulez blitter votre texte sur un fond uni, utilisez Shaded.
- Si votre texte ne change pas très souvent mais que vous voulez blitter sur un fond non uni (comme une image), utilisez Blended.
Voilà, vous devriez déjà être un peu plus familier avec ces 3 types d'écriture de SDL_ttf.
Je vous avais dit qu'il y avait 12 fonctions en tout.
En effet, pour chacun de ces 3 types d'écriture, il y a 4
fonctions. Chaque fonction écrit le texte à l'aide d'un charset
différent, c'est-à-dire d'une palette de caractères différentes. Il y
en a 4 :
- Latin1
- UTF8
- Unicode
- Unicode Glyph
L'idéal est d'utiliser l'Unicode car c'est un charset gérant la
quasi-totalité des caractères existant sur Terre (eh ouais ça en fait
avec toutes les langues

).
Toutefois, utiliser l'Unicode n'est pas toujours forcément simple (un
caractère prend plus que la taille d'un char en mémoire), nous ne
verrons pas comment l'utiliser ici.
A priori, si votre programme est écrit en français le mode Latin1 suffit amplement, vous pouvez vous contenter de celui-là
Les 3 fonctions utilisant le charset Latin1 sont :
- TTF_RenderText_Solid
- TTF_RenderText_Shaded
- TTF_RenderText_Blended
Vous savez tout, ou presque
Nous allons voir comment écrire un texte en Blended (c'est le plus joli

)
Exemple d'écriture de texte en Blended
Pour spécifier une couleur à SDL_ttf, on ne va pas utiliser le même
type qu'avec la SDL (un Uint32 créé à l'aide de la fonction
SDL_MapRGB).
Au contraire, nous allons utiliser une structure toute prête de la
SDL : SDL_Color. Cette structure comporte 3 sous-variables : la
quantité de rouge, de vert et de bleu.
Si vous voulez créer une variable
couleurNoire, vous devrez donc écrire :
Code : CSDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0};
Attention à ne pas confondre avec les couleurs qu'utilise habituellement la SDL !
La SDL utilise des Uint32 créés à l'aide de SDL_MapRGB.
SDL_ttf utilise des SDL_Color.
On va écrire un texte en noir dans une SDL_Surface
texte :
Code : Ctexte = TTF_RenderText_Blended(police, "Salut les Zér0s !", couleurNoire);
Vous voyez dans l'ordre les paramètres à envoyer : la police (de
type TTF_Font), le texte à écrire, et enfin la couleur (de type
SDL_Color).
Le résultat est stocké dans une SDL_Surface. SDL_ttf calcule
automatiquement la taille nécessaire à donner à la surface en fonction
de la taille du texte et du nombre de caractères que vous avez voulu
écrire.
Code complet d'écriture de texte
Voilà vous savez tout
Voici un code complet montrant l'écriture de texte en mode Blended :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *texte = NULL, *fond = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL;
SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0};
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init();
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du texte avec SDL_ttf", NULL);
fond = IMG_Load("moraira.jpg");
/* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
/* Ecriture du texte dans la SDL_Surface "texte" en mode Blended (optimal) */
texte = TTF_RenderText_Blended(police, "Salut les Zér0s !", couleurNoire);
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
position.x = 0;
position.y = 0;
SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &position); /* Blit du fond */
position.x = 60;
position.y = 370;
SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte par-dessus */
SDL_Flip(ecran);
}
TTF_CloseFont(police);
TTF_Quit();
SDL_FreeSurface(texte);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Et le résultat :
Sympa n'est-ce pas ?
Si vous voulez changer de mode d'écriture pour tester, il n'y a
qu'une ligne à changer : celle créant la surface (avec l'appel à la
fonction
TTF_RenderText_Blended).
La fonction TTF_RenderText_Shaded prend un
4ème paramètre contrairement aux 2 autres. Ce dernier paramètre est la
couleur de fond à utiliser. Vous devrez donc créer une autre variable
de type SDL_Color pour indiquer une couleur de fond (par exemple le
blanc).
Attributs d'écriture du texte
Il est possible aussi de spécifier des attributs d'écriture, comme gras, italique et souligné.
Il faut d'abord que la police soit chargée. Vous devriez donc avoir une variable
police valide.
Vous pouvez alors faire appel à la fonction
TTF_SetFontStyle qui va modifier la police pour qu'elle soit en gras, italique ou souligné selon vos désirs.
La fonction prend 2 paramètres :
- La police à modifier
- Une combinaison de flags pour indiquer le style à donner : gras, italique ou souligné.
Pour les flags, vous devez utiliser ces constantes :
- TTF_STYLE_NORMAL : normal.
- TTF_STYLE_BOLD : gras.
- TTF_STYLE_ITALIC : italique.
- TTF_STYLE_UNDERLINE : souligné.
Comme c'est une liste de flags, vous pouvez les combiner à l'aide du symbole
| comme on a appris à le faire.
Testons :
Code : C/* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
/* Le texte sera écrit en italique et souligné */
TTF_SetFontStyle(police, TTF_STYLE_ITALIC | TTF_STYLE_UNDERLINE);
/* Ecriture du texte en italique et souligné */
texte = TTF_RenderText_Blended(police, "Salut les Zér0s !", couleurNoire);
Résultat, le texte est écrit en italique et souligné :
Pour restaurer une police à son état normal, il suffit de refaire appel
à TTF_SetFontStyle en utilisant cette fois le flag TTF_STYLE_NORMAL.
Exercice : le compteur
Cet exercice va cumuler ce que vous avez appris dans ce chapitre et dans le chapitre sur la gestion du temps.
Votre mission, si vous l'acceptez, consistera à créer un compteur qui s'incrémentera tous les dixièmes de seconde.
Ce compteur va donc progressivement afficher :
0
100
200
300
400
etc.
Au bout d'une seconde je veux voir affiché 1000, au bout d'une seconde et demie je veux voir affiché 1500 etc.
Astuce pour écrire dans une chaîne
Pour réaliser cet exercice, vous aurez besoin de savoir comment écrire dans une chaîne de caractères en mémoire.
En effet, vous devez donner un char* à TTF_RenderText mais vous ce
que vous aurez c'est un nombre (un int par exemple). Comment convertir
un nombre en chaîne de caractères ?
On peut utiliser la fonction
sprintf.
Elle marche de la même manière que fprintf, sauf qu'au lieu
d'écrire dans un fichier elle écrit dans une chaîne (le "s" de sprintf
signifie "string", c'est-à-dire "chaîne" en anglais).
Le premier paramètre que vous lui donnerez sera donc un pointeur sur un tableau de char.
Veillez à réserver suffisamment d'espace pour le tableau de char si vous ne voulez pas déborder en mémoire !
Exemple :
Code : Csprintf(temps, "Temps : %d", compteur);
Ici,
temps est un tableau de char (20 caractères), et
compteur est un int qui contient le temps.
Après cette instruction, la chaîne
temps contiendra par exemple "Temps : 500"
Allez au boulot !
Correction
Voici une correction possible de l'exercice :
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *texte = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL;
SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0}, couleurBlanche = {255, 255, 255};
int continuer = 1;
int tempsActuel = 0, tempsPrecedent = 0, compteur = 0;
char temps[20] = ""; /* Tableau de char suffisamment grand */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init();
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du texte avec SDL_ttf", NULL);
/* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
/* Initialisation du temps et du texte */
tempsActuel = SDL_GetTicks();
sprintf(temps, "Temps : %d", compteur);
texte = TTF_RenderText_Shaded(police, temps, couleurNoire, couleurBlanche);
while (continuer)
{
SDL_PollEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
tempsActuel = SDL_GetTicks();
if (tempsActuel - tempsPrecedent >= 100) /* Si 100ms au moins se sont écoulées */
{
compteur += 100; /* On rajoute 100ms au compteur */
sprintf(temps, "Temps : %d", compteur); /* On écrit dans la chaîne "temps" le nouveau temps */
SDL_FreeSurface(texte); /* On supprime la surface précédente de la mémoire avant d'en charger une nouvelle (IMPORTANT) */
texte = TTF_RenderText_Shaded(police, temps, couleurNoire, couleurBlanche); /* On écrit la chaine temps dans la SDL_Surface */
tempsPrecedent = tempsActuel; /* On met à jour le tempsPrecedent */
}
position.x = 180;
position.y = 210;
SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte contenant le temps */
SDL_Flip(ecran);
}
TTF_CloseFont(police);
TTF_Quit();
SDL_FreeSurface(texte);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Voici ce que ça donne au bout de 13,9 secondes très exactement
Ce n'est pas parfait, on pourrait par exemple utiliser SDL_Delay pour éviter d'utiliser 100% du CPU.
Pour aller plus loin
Si vous voulez améliorer ce petit bout de programme, vous pouvez
essayer d'en faire un jeu où il faut cliquer le plus de fois possible
dans la fenêtre avec la souris dans un temps imparti. Un compteur
s'incrémentera à chaque clic de la souris.
Un compte à rebours doit s'afficher. Lorsqu'il atteint 0, on
récapitule le nombre de clics effectués et on demande si on veut faire
une nouvelle partie.
Vous pouvez aussi gérer les meilleurs scores en les enregistrant
dans un fichier. Ca vous fera travailler à nouveau la gestion des
fichiers en C
Bon courage !
Vous savez maintenant tout ce qu'il faut pour écrire du texte dans une fenêtre SDL
Mine de rien, vous commencez à en savoir beaucoup sur la SDL. Nous aurons bientôt fini d'en faire le tour.
Nous devons toutefois apprendre à gérer le son (nos programmes sont
muets pour le moment) et faire encore quelques TP pour bien comprendre
comment on s'y prend pour créer des jeux en C.
Lorsque nous en aurons fini avec la SDL, nous passerons au C++. En
effet, nous n'avons fait que du C jusqu'ici, et nous ne connaissons
toujours rien du langage C++ ! Nous y viendrons donc dans quelques
chapitres, lorsque la partie III sur la SDL sera terminée.
Jouer du son avec FMOD
Depuis le début de la partie III, nous avons appris à placer des images
dans la fenêtre, à faire interagir l'utilisateur par tous les moyens
possibles et imaginables (clavier, souris, joystick...), à écrire du
texte, mais il manque clairement un élément :
le son !
Ce chapitre va combler ce manque. Nous allons découvrir une librairie spécialisée dans le son :
FMOD.
Faites chauffer les enceintes, c'est DJ M@teo qui mixe ce soir
Installer FMOD
Pourquoi FMOD ?
Vous le savez maintenant : la SDL n'est pas seulement une librairie
graphique. Elle permet aussi de gérer le son via un module appelé
SDL_audio. Alors que vient faire une librairie externe qui n'a rien à voir comme FMOD dans ce chapitre ?
C'est en fait un choix que j'ai fait après de nombreux tests. J'aurais
pu vous expliquer comment gérer le son en SDL mais j'ai préféré ne pas
le faire.
Je m'explique.
Pourquoi j'ai évité SDL_audio
La gestion du son en SDL est "bas niveau". Trop à mon goût. Il faut
effectuer plusieurs manipulations très précises pour jouer du son.
C'est donc complexe et je ne trouve pas ça amusant. Il y a bien
d'autres librairies qui proposent de jouer du son simplement.
Petit rappel : une librairie "bas niveau"
est une librairie proche de l'ordinateur. On doit donc connaître un peu
le fonctionnement interne de l'ordinateur pour s'en servir et il faut
généralement plus de temps pour arriver à faire la même chose qu'avec
une librairie "haut niveau".
N'oubliez pas que tout est relatif : il n'y a pas les librairies
bas niveau d'un côté et les librairies haut niveau de l'autre.
Certaines sont juste plus ou moins haut niveau que d'autres. Par
exemple FMOD est plus haut niveau que le module SDL_audio de la SDL.
Autre détail important, la SDL ne permet de jouer que des sons au
format WAV. Le format WAV est un format de son non compressé. Une
musique de 3 minutes dans ce format prend plusieurs dizaines de Mo,
contrairement à un format compressé comme MP3 ou Ogg qui occupe
beaucoup moins d'espace (2-3 Mo).
En fait, si on y réfléchit bien, c'était un peu pareil avec les
images. La SDL ne gère que les BMP (images non compressées) à la base.
On a dû installer une librairie supplémentaire (SDL_image) pour pouvoir
lire d'autres images comme les JPEG, PNG, GIF, etc.
Eh bien figurez-vous qu'il y a une librairie équivalente pour le
son : SDL_mixer. Elle est capable de lire un grand nombre de formats
audio, parmi lesquels les MP3, les Ogg, les Midi... Et pourtant, j'ai
évité de vous parler de cette librairie là encore. Pourquoi ?
Pourquoi j'ai évité SDL_mixer
SDL_mixer est une librairie qu'on ajoute en plus de la SDL à la
manière de SDL_image. Elle est simple à utiliser et lit beaucoup de
formats audio différents. Toutefois, après mes tests, il s'est avéré
que la librairie comportait des bugs gênants en plus d'être
relativement limitée en fonctionnalités.
C'est donc pour cela que je me suis ensuite penché sur FMOD, une
librairie qui n'a certes rien à voir avec la SDL, mais qui a l'avantage
d'être puissante et réputée.
Télécharger FMOD
Si je vous raconte tout ça, c'est pour vous expliquer que le choix
de FMOD n'est pas anodin. C'est tout simplement parce que c'est la
meilleure librairie gratuite que j'ai pu trouver.
Elle est aussi simple à utiliser que SDL_mixer, avec un avantage non négligeable : elle n'est pas buggée
FMOD permet en outre de réaliser plusieurs effets intéressants que SDL_mixer ne propose pas, comme des effets sonores 3D.
Pour télécharger la librairie, il vous faut l'adresse du site de FMOD. La voici :
FMOD est une librairie gratuite mais pas
sous license LGPL, contrairement à la SDL. Cela signifie que vous
pouvez l'utiliser gratuitement du temps que vous ne réalisez pas de
programme payant avec. Si vous voulez faire payer votre programme, il
faudra payer une redevance à l'auteur (je vous laisse consulter les
prix sur le site de FMOD).
Rendez-vous sur la page des téléchargements (Downloads) et prenez FMOD 3.
Attention, il y a plusieurs versions de FMOD, en particulier une plus
récente et appelée FMOD Ex (il s'agit en fait de FMOD 4). Toutefois,
FMOD Ex est une librairie C++, contrairement à FMOD 3 qui est une
librairie C.
FMOD Ex, bien qu'écrite en C++, peut être
utilisée en C en faisant quelques légères manipulations. Ce n'est
toutefois pas la librairie que nous utiliserons ici. FMOD 3 est
toujours supportée par ses créateurs et suffit amplement à nos besoins.
Téléchargez donc FMOD 3, il s'agit de la section "FMOD 3.75 Programmers
API" sur la page Downloads (il peut s'agir d'une version plus récente
si FMOD 3 a évolué). Prenez la version correspondant à votre système
d'exploitation : Windows 32 / 64 bits si vous êtes sous Windows.
Vous remarquerez au passage que FMOD fonctionne sur un très grand
nombre de plateformes, en particulier sur des consoles de jeux comme la
XBOX, la PS2, la PS3, la PSP, la Wii, etc. Cette librairie a été
utilisée par plusieurs jeux professionnels parus sur console, ça
devrait vous rassurer quant à sa qualité
Installer FMOD
Le fichier que vous avez téléchargé est un fichier ZIP (si c'est un
exécutable c'est que vous avez pris FMOD Ex et non FMOD 3 !).
L'installation se déroule de la même manière qu'avec les autres
librairies qu'on a vues jusqu'ici.
- Vous avez un dossier "Api" avec la DLL de FMOD (fmod.dll) à placer dans le répertoire de votre projet.
fmod64.dll, que vous
trouverez dans le même dossier, est la DLL adaptée aux systèmes
d'exploitation 64 bits, pour ceux qui ont des processeurs 64 bits.
Si vous n'êtes pas sûr de la DLL à prendre, utilisez fmod.dll,
il y a 99% de chances pour que ce soit la bonne. Si vous êtes sous
Windows XP par exemple, c'est que vous n'êtes pas sous un OS 64 bits,
vous pouvez donc prendre fmod.dll.
- Dans le dossier "api/inc", vous trouverez les .h. Placez-les à côté
des autres .h dans le dossier de votre IDE. Par exemple "Code
Blocks/mingw32/include/FMOD" (j'ai créé un dossier spécial pour FMOD
comme pour SDL).
- Dans le dossier "api/lib", récupérez le fichier qui correspond à votre compilateur.
- Si vous utilisez Code Blocks ou Dev-C++, donc le compilateur mingw, copiez "libfmod.a" dans le dossier "lib" de votre IDE.
Dans le cas de Code Blocks, c'est le dossier "CodeBlocks/mingw32/lib".
- Si vous utilisez Visual C++, récupérez le fichier "fmodvc.lib"
- Enfin, et c'est peut-être le plus important, dans le dossier
"documentation" vous trouverez un fichier d'aide qui correspond à la
documentation de FMOD. Je vous conseille de le placer quelque part sur
votre disque dur et d'en faire un raccourci bien visible, par exemple
dans le menu Démarrer.
En effet, la documentation liste toutes les possibilités de FMOD
dans le détail. Dans ce chapitre, on ne pourra voir que les
principales. Si vous voulez allez plus loin, il faudra donc vous
plonger dans cette doc
Il reste à configurer notre projet. Là encore, c'est comme les autres
fois : vous ouvrez votre projet avec votre IDE favori et vous ajoutez
le fichier .a (ou .lib) à la liste des fichiers que le linker doit
récupérer.
Sous Code Blocks (j'ai l'impression de me répéter

), menu
Project / Build Options, onglet
Linker,
cliquez sur "Add" et indiquez où se trouve le fichier .a. Si on vous
demande "Keep as a relative path ?", je vous conseille de répondre non,
mais dans les deux cas de toute manière ça devrait marcher.
Voilà qui est bien
FMOD est installé, voyons voir rapidement de quoi il est constitué.
Les différentes sections de FMOD
FMOD 3 est en fait la combinaison de 2 librairies :
- FSOUND : cette partie gère tous les sons de type
PCM. Il s'agit tout simplement de sons "réels" enregistrés, cela
comprend aussi bien les formats compressés que non compressés : WAV,
MP3, OGG, etc. Ces sons peuvent être des musiques ou des courts son
comme un bruit de pas, un bruit de balle... D'ailleurs, FMOD distingue
2 types de sons :
- Les sons courts (bruit de pas, bruit de balle) destinés à être répétés souvent.
- Les sons longs, comme une musique qui dure 3 minutes par exemple (ça peut être la musique de fond de votre jeu).
- FMUSIC : cette section gère les musiques au format
binaire. Cette fois, il n'y a pas de son enregistré, juste les notes de
musique. Le format binaire le plus connu est probablement le MIDI. Vous
savez probablement que les MIDI sont des fichiers audio très petits :
c'est justement parce qu'ils enregistrent seulement les notes de
musique (il ne peut donc pas y avoir de "paroles" avec un tel format de
fichier). Cette section peut être très utile pour jouer des vieilles
musiques type Gameboy ou SuperNES, comme par exemple la musique de
Super Mario, de Tetris, etc.
Dans ce chapitre, nous verrons les trois types de sons car ils se chargent et se lisent avec des fonctions différentes :
- FSOUND : sons courts
- FSOUND : sons longs (musiques)
- FMUSIC : musique type MIDI
Initialiser et libérer FMOD
Comme la plupart des librairies écrites en C, il faut charger FMOD (on
dit aussi "initialiser") et le libérer quand on n'en a plus besoin. Ca
ne devrait pas beaucoup vous changer de la SDL à ce niveau
Inclure le header
Avant toute chose, vous avez dû le faire instinctivement maintenant
mais ça ne coûte rien de le préciser, il faut inclure le fichier .h de
FMOD.
Code : C#include <FMOD/fmod.h>
J'ai placé ce fichier dans un sous-dossier "FMOD". Adaptez cette
ligne en fonction de la position du fichier si chez vous c'est
différent.
Initialiser FMOD
On initialise FMOD avec la fonction
FSOUND_Init.
Elle prend 3 paramètres :
- La fréquence d'échantillonnage : comptez pas sur moi pour vous faire un cours de physique ici
En gros, ce paramètre permet d'indiquer la qualité de son que doit
gérer FMOD. Plus la fréquence est élevée, meilleur est le son (mais la
puissance demandée est plus grande). Voici quelques exemples de
fréquences pour vous aider à faire votre choix :
- Qualité CD : 44 100 Hz
- Qualité radio : 22 050 Hz
- Qualité téléphonique : 11 025 Hz
Dans tout ce chapitre, nous utiliserons une fréquence de 44 100 Hz.
Si le son que vous utilisez est de
mauvaise qualité à la base, FMOD ne l'améliorera pas. Par contre, si
vous avez un son de fréquence 44 100 Hz et que FMOD utilise une
fréquence de 22 050 Hz, sa qualité sera diminuée.
- Le nombre maximal de canaux que devra gérer FMOD.
En d'autres termes, c'est le nombre maximal de sons qui pourront être
joués en même temps. Tout dépend de la puissance de votre carte son. On
conseille généralement une valeur de 32 (ce sera suffisant pour la
plupart des petits jeux). Pour info, FMOD peut théoriquement gérer
jusqu'à 1024 canaux différents, mais à ce niveau ça risque de beaucoup
faire travailler votre ordinateur !
- Enfin, on peut indiquer des flags. Il n'y a rien de bien intéressant à mettre en général, donc on se contentera d'envoyer 0 (pas de flags).
Nous pouvons donc initialiser FMOD comme ceci :
Code : CFSOUND_Init(44100, 32, 0);
Ce qui signifie : fréquence de 44 100 Hz (qualité CD au mieux), 32 canaux et pas d'options particulières (flag = 0).
Libérer FMOD
On arrête FMOD de la manière la plus simple qui soit :
Code : CFSOUND_Close();
Est-ce que j'ai vraiment besoin de commenter ce code ?
Les sons courts
Nous commencerons par étudier les sons courts.
Un "son court", comme je l'appelle, est un son qui dure
généralement quelques secondes (parfois moins d'une seconde) et qui est
généralement destiné à être joué régulièrement.
Quelques exemples de sons courts :
- Un bruit de balle
- Un bruit de pas
- Un tic-tac (pour faire stresser le joueur avant la fin d'un compte à rebours
)
- Des applaudissements
- etc etc
Bref, ça correspond à tous les sons qui ne sont pas des musiques.
Généralement, ces sons sont tellements courts qu'on ne prend pas la
peine de les compresser. On les trouve donc le plus souvent au format
WAV non compressé.
Trouver des sons courts
Avant de commencer, il serait bien de connaître quelques sites qui
proposent des banques de sons. En effet, tout le monde ne veut pas
forcément enregistrer les sons chez soi (pour les bruits de balle par
exemple, vous avez intérêt à être armé !

).
Ca tombe bien, le net regorge de sons courts, généralement au format WAV.
Où les trouver ? Ca peut paraître bête, on n'y pense pas forcément (et
pourtant on devrait), mais Google est notre ami. Au hasard, je tape "
Free Sounds", ce qui signifie "sons gratuits" en anglais, et boum... des centaines de millions de résultats !
Rien qu'avec les sites de la première page, vous devriez trouver votre bonheur.
Personnellement, j'ai retenu
FindSounds.com, un moteur de recherche pour sons. Je ne sais pas si c'est le meilleur, mais en tout cas il est bien complet.
En recherchant "gun", on trouve des tonnes de sons de tir de fusil, en tapant "footsteps" on trouve des bruits de pas, etc etc.
Le site FindSounds.com, un moteur de recherche de sons courts (ici, des bruits de porte)
Bonne pioche et bons téléchargements
Les étapes à suivre pour jouer un son
La première étape consiste à charger en mémoire le son que vous voulez jouer.
Il est conseillé de charger tous les sons qui seront fréquemment
utilisés dans le jeu dès le début du programme. Vous les libérerez à la
fin. En effet, une fois que le son est chargé en mémoire, sa lecture
est très rapide.
Le pointeur
Première étape : créer un pointeur de type FSOUND_SAMPLE qui représentera notre son.
Code : CFSOUND_SAMPLE *tir = NULL;
Charger le son
Deuxième étape : charger le son avec la fonction
FSOUND_Sample_Load. Elle prend... 5 paramètres :
- Le numéro de la sample pool dans laquelle FMOD doit garder une trace du son. Je m'explique
La sample pool, que j'ai pas trop
essayé de traduire mais on pourrait dire que c'est la "piscine à
samples", c'est une sorte de tableau dans lequel FMOD garde une copie
des pointeurs vers chacun des sons courts chargés. Cela lui permet de
libérer automatiquement la mémoire lorsqu'on appelle FSOUND_Close()
(la fonction d'arrêt de FMOD) : il suffit à FMOD de lire ce tableau et
de libérer chacun des éléments qui s'y trouvent. Toutefois, plutôt que
de faire confiance à FMOD, il est mieux de penser à appeler nous-mêmes
la fonction de libération de mémoire (FSOUND_Sample_Free()) que nous allons découvrir dans quelques instants.
Bref, tout ce blabla pour dire que ce paramètre sert au fonctionnement
interne de FMOD pour qu'il s'assure de libérer tous les sons à la fin au cas où vous auriez oublié de le faire.
Pour indiquer un numéro de la sample pool, le mieux est d'envoyer
FSOUND_FREE à la fonction. Elle se chargera alors de prendre le premier
emplacement libre de la sample pool qu'elle trouvera. Ne vous posez
donc pas trop de questions ce n'est pas bien utile ici, envoyez juste
FSOUND_FREE 
- Le nom du fichier son à charger. Il peut être de
format WAV, MP3, OGG, etc. Toutefois, il vaut mieux charger des sons
courts (quelques secondes maximum) plutôt que des sons longs. En effet,
la fonction chargera et décodera tout le son en mémoire, ce qui peut
prendre de la place si le son est une musique !
- Le troisième paramètre ne nous intéresse pas, il permet de préciser les caractéristiques du fichier
qu'on veut charger (fréquence d'échantillonnage, etc.). Or, dans le cas
des WAV, MP3, OGG et cie, ces informations sont inscrites dans le
fichier. On va donc envoyer la valeur 0 pour ne rien préciser.
- L'offset où doit commencer la lecture. Cela permet de commencer la lecture du son à un moment précis. Mettez 0 pour commencer du début.
- La longueur : si vous précisez un offset, il faudra aussi donner la longueur de son à lire. On mettra là encore 0 car on veut tout lire.
La fonction renvoie l'adresse mémoire où a été chargé le son.
Voici un exemple de chargement :
Code : Ctir = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "pan.wav", 0, 0, 0);
Ici, je charge le son "pan.wav" et je le place dans le premier canal libre. Le pointeur
tir fera référence à ce son par la suite.
Vous remarquerez qu'en règle générale on laisse les 3 derniers paramètres à 0.
La fonction renvoie NULL si le fichier n'a pas été chargé. Vous avez
tout intérêt à vérifier si le chargement a réussi ou s'il a échoué.
Jouer le son
Vous voulez jouer le son ? Pas de problème avec la fonction
FSOUND_PlaySound !
Il suffit de lui donner un numéro de canal sur lequel jouer ainsi
que le pointeur sur le son. Pour le numéro de canal, ne vous prenez pas
la tête et envoyez FSOUND_FREE pour laisser FMOD gérer ça
Code : CFSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, tir);
Libérer le son de la mémoire
Lorsque vous n'avez plus besoin du son, vous devez le libérer de la mémoire.
Il n'y a rien de plus simple, il suffit d'indiquer le pointeur à libérer avec la fonction
FSOUND_Sample_Free
Code : CFSOUND_Sample_Free(tir);
Exemple : un jeu de tir
Le mieux maintenant est de résumer tout ce qu'on a vu dans un cas concret de programme écrit en SDL.
Il n'y avait rien de compliqué et, normalement, vous ne devriez avoir aucune difficulté à réaliser cet exercice.
Le sujet
Votre mission est simple : créer un jeu de tir.
Bon, on ne va pas réaliser un jeu complet ici, mais déjà juste la
gestion du viseur. Je vous ai justement fait un petit viseur sous Paint
Oui je sais...
J'aurais dû faire les Beaux Arts
Bref, voilà les objectifs :
- Fond de fenêtre : noir.
- Pointeur de la souris : invisible.
- L'image du viseur est blittée à la position de la souris lorsqu'on
la déplace. Attention : il faut que le CENTRE de l'image soit placé au
niveau du pointeur de la souris.
- Quand on clique, le son pan.wav doit être joué.
Ca peut être le début d'un jeu de tir.
Trop facile ? Ok alors à vous de jouer
La correction
Voici le code complet :
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <FMOD/fmod.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *viseur = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect position;
int continuer = 1;
FSOUND_SAMPLE *tir = NULL;
/* Initialisation de FMOD */
FSOUND_Init(44100, 32, 0);
/* Chargement du son et vérification du chargement */
tir = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "pan.wav", 0, 0, 0);
if (tir == NULL)
{
fprintf(stderr, "Impossible de lire pan.wav\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
/* Initialisation de la SDL */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du son avec FMOD", NULL);
viseur = IMG_Load("viseur.png");
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
/* Lorqu'on clique, on joue le son */
FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, tir);
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
/* Lorsqu'on déplace la souris, on place le centre du viseur à la position de la souris
... D'où notamment le "viseur->w / 2" pour réussir à faire cela */
position.x = event.motion.x - (viseur->w / 2);
position.y = event.motion.y - (viseur->h / 2);
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(viseur, NULL, ecran, &position);
SDL_Flip(ecran);
}
/* On ferme la SDL */
SDL_FreeSurface(viseur);
SDL_Quit();
/* On libère le son et on ferme FMOD */
FSOUND_Sample_Free(tir);
FSOUND_Close();
return EXIT_SUCCESS;
}
Aperçu du mini-jeu :
Le jeu avec le viseur. Quand on clique avec la souris, on entend "PAN !" 
Le mieux est encore de voir le résultat en vidéo avec le son !
Ici, j'ai chargé FMOD avant la SDL et je l'ai libéré après la SDL. Il
n'y a pas de règles au niveau de l'ordre (j'aurais tout aussi bien pu
faire l'inverse). J'ai choisi de charger la SDL et d'ouvrir la fenêtre
après le chargement de FMOD pour que le jeu soit prêt à être utilisé
dès que la fenêtre s'ouvre (sinon il aurait peut-être fallu attendre
quelques millisecondes le temps que FMOD se charge).
Bref, vous faites comme vous voulez c'est un peu du détail ça de toute manière
Le code est, je pense, suffisamment commenté. Il n'y a pas de piège particulier, pas de nouveauté fracassante.
On notera la "petite" difficulté qui consistait à blitter le centre
du viseur au niveau du pointeur de la souris. Le calcul de la position
de l'image est fait en fonction.
Je vous fais un petit tableau pour ceux qui n'auraient pas encore
compris la différence. Pour l'occasion, j'ai réactivé l'affichage du
pointeur de la souris pour qu'on voie comment est placé le viseur par
rapport au pointeur.
Code incorrect
(viseur mal placé) |
 |
Code : C position.x = event.motion.x;
position.y = event.motion.y; |
Code correct
(viseur bien placé) |
 |
Code : C position.x = event.motion.x - (viseur->w / 2);
position.y = event.motion.y - (viseur->h / 2); |
Idées d'amélioration
Ce code est la base d'un jeu de shoot. Vous avez le viseur, le
bruit de tir, il ne vous reste plus qu'à faire apparaître ou défiler
des ennemis et à marquer le score du joueur.
Comme d'hab, c'est à vous de jouer. Vous vouliez faire un jeu ?
Qu'à cela ne tienne, vous avez le niveau maintenant et même un code de
base pour démarrer un jeu de tir ! Qu'est-ce que vous attendez
franchement ?
Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
En théorie, la fonction
FSOUND_Sample_Load
permet de charger n'importe quel type de son, y compris les formats
compressés MP3, OGG, WMA. Le problème concerne les sons "longs",
c'est-à-dire les musiques.
En effet, une musique dure en moyenne 3 à 4 minutes. Or, la fonction
FSOUND_Sample_Load charge
tout le fichier en mémoire (et c'est la version décompressée qui est mise en mémoire, donc ça prend beaucoup de place !).
Si vous avez un son long (on va parler de "musique" dorénavant

), il est préférable de le charger en
streaming,
c'est-à-dire d'en charger des petits bouts au fur et à mesure de la
lecture. C'est ce que font tous les lecteurs audio pour info.
Trouver des musiques
Là, on rentre en terrain miné, épineux, explosif (comme vous préférez).
En effet, la plupart des musiques et chansons que l'on connaît sont
soumises au droit d'auteur. Même si vous ne faites qu'un petit
programme, il faut verser une redevance
à l'auteur à la SACEM (du moins en France c'est l'organisation qui s'occupe de ça).
Ne comptez pas sur moi pour vous expliquer comment télécharger ces
chansons, tout le monde sait que c'est illégal (ce qui n'empêche pas
tout le monde de le faire).
Donc, mis à part les MP3 soumis à droit d'auteur, que nous reste-t-il ?
Heureusement, il y a des chansons libres de droit ! Les auteurs
vous autorisent à diffuser librement leurs chansons, il n'y a donc
aucun problème pour que vous les utilisiez dans vos programmes.
Si votre programme est payant, il faudra en
parler à l'artiste à moins que celui-ci n'autorise explicitement une
utilisation commerciale de son oeuvre.
Une chanson libre de droit peut être téléchargée, copiée et
écoutée librement, mais ça ne veut pas dire qu'on vous autorise à vous
faire de l'argent sur le dos des artistes !
Bon, la question maintenant est : où trouver des musiques libres de droit ?
On pourrait faire une recherche de
Free Music sur Google, mais là, pour le coup, Google n'est pas notre ami
En effet, allez savoir pourquoi, on a beau taper le mot "Free", on
tombe quand même sur des sites qui nous proposent d'acheter des
musiques !
Il existe heureusement des sites (à connaître !) qui sont dédiés à
la musique libre de droit. Là, je vous recommande Jamendo qui est un
très bon site, mais ce n'est pas le seul qui existe dans le domaine.
Les chansons sont classées par style. Vous avez beaucoup de choix.
On y trouve du bon, du moins bon, du très très bon, du très très nul...
En fait, tout dépend de vos goûts et de votre récéptivité aux
différents styles de musique
De préférence, prenez une chanson qui peut servir de musique de fond et qui correspond bien à l'univers de votre jeu.
Personnellement, j'ai flâné sur le site en écoutant des musiques dans
les styles que j'aime bien (Rock, Pop Rock, Punk...) et je suis tombé
sur une petite perle alors je vais utiliser cette chanson dans la suite
de ce chapitre.
L'artiste en question est un groupe français, Hype, et l'album s'appelle
Lies and Speeches.
Je suis parfaitement conscient que les
goûts et les couleurs ne se discutent pas. N'ayez donc pas peur de
prendre une autre musique si celle-ci ne vous plaisait pas.
J'ai donc téléchargé l'album et je vais utiliser la chanson "Home" au format MP3.
Vous pouvez la
télécharger directement depuis le Site du Zéro (5,2 Mo)
si vous voulez faire des tests en même temps que moi. C'est un des
avantages de la musique libre : on peut la copier / distribuer
librement, donc ne nous gênons pas
Les étapes à suivre pour jouer une musique
Comme d'habitude, il faut que FMOD soit chargé avec
FSOUND_Init et déchargé avec
FSOUND_Close
Le pointeur
Cette fois, le pointeur doit être de type FSOUND_STREAM.
Code : CFSOUND_STREAM *musique = NULL;
Charger le son
Comme je vous ai dit, le son sera chargé progressivement (on dit "en
streaming"). Toutefois, il faut quand même ouvrir le fichier, car pour
l'instant notre pointeur
musique vaut toujours NULL je vous rappelle
On utilise ici la fonction
FSOUND_Stream_Open. Elle prend 4 paramètres, ce sont les 4 mêmes derniers paramètres que ceux de la fonction
FSOUND_Sample_Load qu'on a vue tout à l'heure.
En clair, indiquez le nom du fichier à ouvrir dans le premier paramètre, et laissez les 3 autres paramètres à 0.
La fonction retourne une adresse mémoire qu'on récupère avec notre pointeur
musique.
Code : Cmusique = FSOUND_Stream_Open("Hype_Home.mp3", 0, 0, 0);
Il est là encore fortement conseillé de vérifier si le fichier a bien été chargé. En cas d'échec, le pointeur vaut NULL.
Jouer la musique
C'est très simple, on fait appel à
FSOUND_Stream_Play.
Elle prend 2 paramètres :
- Le numéro du canal sur lequel jouer le son (envoyez FSOUND_FREE et FMOD se débrouillera tout seul pour trouver un canal libre)
- Le pointeur vers le fichier à lire (dans notre cas il s'appelle musique).
On peut donc jouer notre musique avec :
Code : CFSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
Et voilà le travail
Mais ce n'est pas tout. Dans le cas d'une musique, il peut être bien de
savoir modifier le volume, gérer les répétitions de la chanson, la
mettre en pause ou même l'arrêter. C'est ce genre de choses que nous
allons voir maintenant.
Modifier le volume
Avec la fonction
FSOUND_SetVolume, vous pouvez changer le volume d'un canal.
Code : CFSOUND_SetVolume(FSOUND_ALL, 120);
Il faut envoyer 2 paramètres :
- Le numéro du canal dont on doit changer le volume (pour changer le volume de tous les canaux, envoyez FSOUND_ALL)
- Le nouveau volume : mettez un nombre de 0 (silencieux) à 255 (volume maximal)
Cette fonction permet aussi de changer le volume des sons courts, et pas seulement celui des sons streamés (longs).
Répétition de la chanson
On a souvent besoin de répéter la musique de fond. C'est justement ce que propose la fonction
FSOUND_Stream_SetLoopCount. Elle prend 2 paramètres :
- Le pointeur vers la chanson
- Le nombre de fois qu'elle doit être répétée. Si vous mettez 1, la
chanson sera donc répétée une seule fois. Si vous mettez un nombre
négatif (comme -1), la chanson sera répétée à l'infini.
Avec ce code source, notre musique sera donc répétée à l'infini :
Code : CFSOUND_Stream_SetLoopCount(musique, -1);
Pour que la répétition fonctionne, il faut envoyer FSOUND_LOOP_NORMAL en second paramètre de la fonction FSOUND_Stream_Open.
Mettre en pause la chanson
Il y a ici 2 fonctions à connaître :
- FSOUND_GetPaused(numero_du_canal) : indique si la
chanson jouée sur le canal indiqué est en pause ou pas. Elle renvoie
vrai si la chanson est en pause, faux si elle est en train d'être jouée.
- FSOUND_SetPaused(numero_du_canal, etat) : met en
pause ou réactive la lecture de la chanson sur le canal indiqué.
Envoyez 1 (vrai) pour mettre en pause, 0 (faux) pour réactiver la
lecture.
Ce bout de code de fenêtre SDL met en pause la chanson si on appuie sur P, et la réactive si on appuie à nouveau sur P ensuite.
Code : Ccase SDL_KEYDOWN:
if (event.key.keysym.sym == SDLK_p) // Si on appuie sur P
{
if (FSOUND_GetPaused(1)) // Si la chanson est en pause
FSOUND_SetPaused(FSOUND_ALL, 0); // On enlève la pause
else // Sinon, elle est en cours de lecture
FSOUND_SetPaused(FSOUND_ALL, 1); // On met en pause
}
break;
Stopper la lecture
Il suffit d'appeler
FSOUND_Stream_Stop. On lui envoie le pointeur vers la chanson à arrêter.
Code : CFSOUND_Stream_Stop(musique);
Et bien d'autres choses
On peut faire beaucoup d'autres choses, mais je ne vais pas vous les
énumérer toutes ici, autant répéter la doc ! Je vous invite donc à la
lire si vous cherchez des fonctions supplémentaires
Libérer la mémoire
Pour décharger la musique de la mémoire, appelez
FSOUND_Stream_Close et donnez-lui le pointeur.
Code : CFSOUND_Stream_Close(musique);
Code complet de lecture du MP3
Le code ci-dessous vous montre un programme jouant la musique "Home" qu'on a récupéré sur Jamendo.
La musique est jouée dès le début du programme. On peut la mettre en pause en appuyant sur P.
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *pochette = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect position;
int continuer = 1;
FSOUND_STREAM *musique = NULL;
FSOUND_Init(44100, 32, 0);
musique = FSOUND_Stream_Open("Hype_Home.mp3", FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0); /* On ouvre la musique */
if (musique == NULL) /* On vérifie si elle a bien été ouverte (IMPORTANT) */
{
fprintf(stderr, "Impossible de lire Hype_Home.mp3\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
FSOUND_Stream_SetLoopCount(musique, -1); /* On active la répétition de la musique à l'infini */
FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique); /* On joue la musique */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du son avec FMOD", NULL);
pochette = IMG_Load("hype_liesandspeeches.jpg");
position.x = 0;
position.y = 0;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
if (event.key.keysym.sym == SDLK_p) //Si on appuie sur P
{
if (FSOUND_GetPaused(1)) // Si la chanson est en pause (sur le canal 1)
FSOUND_SetPaused(1, 0); // On enlève la pause
else // Sinon, elle est en cours de lecture
FSOUND_SetPaused(1, 1); // On active la pause
}
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(pochette, NULL, ecran, &position);
SDL_Flip(ecran);
}
FSOUND_Stream_Close(musique); /* On libère la mémoire */
FSOUND_Close();
SDL_FreeSurface(pochette);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Histoire d'avoir autre chose qu'une fenêtre noire, j'ai mis la pochette
de l'album en image de fond. Bien entendu, ce qui nous intéresse, c'est
comment est jouée la musique hein, pas la pochette
Donc bon, en image ça donne juste une fenêtre SDL avec la pochette :
L'intérêt dans cette image, c'est le son qui se joue derrière
(euh oui certes, les images ne produisent pas de son...)
Bon, allez, je crois qu'une vidéo sera plus convaincante
Les musiques (MIDI)
Les musiques de type MIDI sont
très différentes des musiques de type MP3, OGG ou WMA qu'on vient d'étudier. En effet, au lieu d'enregistrer la musique (avec un micro

), cette fois la musique est créée de toutes pièces sur l'ordinateur.
On n'enregistre que des notes de musique, ce qui explique pourquoi on
ne peut pas enregistrer la voix.
L'avantage ? En enregistrant uniquement les notes, on obtient des
fichiers très très petits. Vous avez peut-être déjà remarqué que les
MIDI étaient de tous petits fichiers.
Le défaut ? Eh bien on ne peut pas enregistrer de voix et les effets autorisés par le format, bien que nombreux, sont limités.
Ce format est donc inadapté pour enregistrer des musiques qui
passent à la radio par exemple (mais certains essaient de les recréer
!), en revanche il est tout à fait adapté pour jouer de vieilles
musiques de l'époque de la Super-NES, GameBoy, MegaDrive, etc.
Trouver des MIDI
Google "Free Midi"
Etonnant non ?
On trouve des tooooonnes de MIDI sur le net. Je m'en fais pas pour vous, vous trouverez votre bonheur !
Personnellement, j'ai retenu
MusicRobot.com, un moteur de recherche pour fichiers MIDI.
Le moteur de recherche de fichiers MIDI MusicRobot.com
(ici, à la recherche d'un MIDI de Mario)
Personnellement, j'ai récupéré la
musique de Mario (ah les souvenirs

). Vous pouvez la télécharger pour vos tests si vous le voulez.
Les étapes à suivre pour jouer un MIDI
Les fonctions pour jouer des MIDI commencent par le préfixe FMUSIC au lieu de FSOUND.
Toutefois, les fonctions de chargement et de déchargement de FMOD à
utiliser restent les mêmes, et elles ont bien le préfixe FSOUND.
Bon vous commencez à avoir l'habitude alors je vais aller un peu plus vite maintenant dans le listing des fonctions
Le pointeur
Code : CFMUSIC_MODULE *musique = NULL;
Charger un MIDI
Code : Cmusique = FMUSIC_LoadSong("mario.mid");
La fonction prend un seul paramètre, comme vous le voyez c'est encore plus simple.
Elle renvoie NULL si le fichier n'a pas pu être chargé.
Jouer un MIDI
Code : CFMUSIC_PlaySong(musique);
Répéter un MIDI
Code : CFMUSIC_SetLooping(musique, 1);
Cette fois, c'est un peu différent. Il faut envoyer 1 (VRAI) pour que la musique soit répétée à l'infini.
Mettre en pause un MIDI
La fonction
FMUSIC_GetPaused indique si la chanson est en pause ou pas.
Code : CFMUSIC_GetPaused(musique);
La fonction
FMUSIC_SetPaused met en pause ou réactive la lecture de la chanson.
Code : CFMUSIC_SetPaused(musique, 1);
Envoyez 1 pour mettre en pause, 0 pour relancer la lecture.
Exemple de code gérant la pause si on appuie sur P :
Code : Ccase SDL_KEYDOWN:
if (event.key.keysym.sym == SDLK_p) //Si on appuie sur P
{
if (FMUSIC_GetPaused(musique)) // Si la chanson est en pause
FMUSIC_SetPaused(musique, 0); // On enlève la pause
else // Sinon, elle est en cours de lecture
FMUSIC_SetPaused(musique, 1); // On active la pause
}
Attention : bien que similaire, ce code est différent du code de pause qu'on a vu tout à l'heure. En particulier, il n'y a pas de canal à indiquer ici.
Modifier le volume
Code : CFMUSIC_SetMasterVolume(musique, 150);
Le second paramètre correspond au volume.
- 0 = silencieux
- 256 = volume maximal
Stopper la lecture
Code : CFMUSIC_StopSong(musique);
Libérer la musique MIDI
Code : CFMUSIC_FreeSong(musique);
Code d'exemple pour résumer
Code : Cint main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *niveau = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect position;
int continuer = 1;
FMUSIC_MODULE *musique = NULL;
FSOUND_Init(44100, 32, 0);
musique = FMUSIC_LoadSong("mario.mid"); // Chargement de la chanson
if (musique == NULL)
{
fprintf(stderr, "Impossible de lire mario.mid\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
FMUSIC_SetLooping(musique, 1); // Répétition infinie
FMUSIC_PlaySong(musique); // On joue la chanson
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du son avec FMOD", NULL);
niveau = IMG_Load("mario_niveau.jpg"); // Je me permets de mettre une petite image de fond ^^
position.x = 0;
position.y = 0;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
if (event.key.keysym.sym == SDLK_p) //Si on appuie sur P
{
if (FMUSIC_GetPaused(musique)) // Si la chanson est en pause
FMUSIC_SetPaused(musique, 0); // On enlève la pause
else // Sinon, elle est en cours de lecture
FMUSIC_SetPaused(musique, 1); // On active la pause
}
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(niveau, NULL, ecran, &position);
SDL_Flip(ecran);
}
FMUSIC_FreeSong(musique); // Déchargement de la chanson
FSOUND_Close();
SDL_FreeSurface(niveau);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Ce code reprend les fonctions principales qu'on vient de voir.
J'ai même mis une image de fond pour l'ambiance
Oui oui il y a la musique de Mario en fond !
(mais n'allez pas croire que c'est un jeu, c'est juste une image !)
Bien sûr, c'est mieux quand on a la musique en fond derrière
Je vous propose donc de voir ce que ça donne en vidéo.
Bien sûr, ce n'est pas un vrai jeu, rien ne bouge, mais on s'y croirait ! Et puis, rien n'empêche de le coder, ce jeu
Ce chapitre devrait vous avoir permis de démarrer dans la manipulation du son dans vos programmes (du moins je l'espère

). Que vous vouliez créer un jeu, un lecteur MP3 ou même un simple
programme utilitaire, vous aurez la plupart du temps besoin de faire
appel à une librairie comme FMOD pour gérer le son.
Il faut reconnaître que tout cela n'est pas bien compliqué. Il faut
juste savoir quelles fonctions utiliser dans le bon ordre et savoir
gérer la mémoire correctement (c'est-à-dire utiliser les fonctions de
lecture streamées sur des sons longs par exemple).
Toutefois, nous n'avons pas vu toutes les fonctionnalités de FMOD,
loin de là ! La librairie gère de nombreux effets audio (écho,
distorsion, effets de son 3D...), l'enregistrement, et bien d'autres
choses encore ! Comme je ne peux pas tout vous détailler, je vous
recommande de
lire la documentation de FMOD.
A votre stade, il est vraiment primordial que vous commenciez à être
capable de lire des documentations. N'ayez pas peur, la doc ne vous
mangera pas

Vous y découvrirez toutes les fonctions que propose la librairie, ce qui vous permettra de vous perfectionner encore plus
TP : visualisation spectrale du son
Bienvenue dans ce
TP SDL & FMOD !
Eh oui, nous utiliserons dans ce TP les librairies SDL et FMOD simultanément pour réaliser notre programme
Qu'on se le dise :
nous n'allons pas créer de jeu ici
! Certes, la SDL est tout particulièrement adaptée aux jeux, mais ça ne
veut pas dire qu'elle est faite uniquement pour ça. Ce chapitre va vous
prouver qu'elle peut servir à autre chose
Qu'allons-nous faire ici ? Nous allons réaliser une visualisation du spectre sonore en SDL.
Nooooon ne partez pas, vous allez voir ce n'est pas si compliqué que ça, et en plus ça nous fera travailler :
- La gestion du temps
- La librairie FMOD
- La modification d'une surface pixel par pixel (on n'a pas encore découvert ça, mais ce TP sera l'occasion idéale !)
Voici un aperçu de ce que nous allons réaliser ici :
C'est le genre de visualisation qu'on peut retrouver dans les lecteurs
audio comme Winamp, Windows Media Player ou encore AmaroK.
Et pour ne rien gâcher, ce n'est pas bien difficile à faire.
D'ailleurs, contrairement au TP Mario Sokoban, cette fois c'est vous
qui allez travailler. Ca vous fera un très bon exercice
Les consignes
Les consignes sont simples. Suivez-les pas à pas dans l'ordre, et vous n'aurez pas d'ennuis
1/ Lire un MP3
Pour commencer, vous devez créer un programme qui lit un fichier MP3. Vous n'avez qu'à reprendre la chanson
"Home" du groupe Hype
que nous avons utilisée dans le chapitre sur FMOD pour illustrer le
fonctionnement de la lecture d'une musique. Si vous avez bien suivi ce
chapitre, il ne vous faudra pas plus de quelques minutes pour arriver à
le faire
Je vous conseille au passage de placer le MP3 dans le dossier de votre projet.
2/ Activer le module DSP de FMOD
Je vous avais dit dans le chapitre sur FMOD que nous n'avions pas vu
toutes les possibilités de cette librairie. Elle peut lire aussi des
CD, effectuer des enregistrements, des modifications sur le son, etc
etc...
Nous allons ici nous intéresser à un de ses modules, appelé DSP.
A quoi servent les fonctions du module DSP ?
Eh bien ce sont justement elles qui nous donnent des informations
sur le son, afin que nous puissions réaliser notre visualisation
spectrale.
Il va falloir activer ce module.
Pourquoi ce module n'est-il pas activé par défaut ?
En fait, cela demande pas mal de calculs supplémentaires à
l'ordinateur. Comme on n'en a pas toujours besoin, le module DSP est
désactivé par défaut. Heureusement, l'activer est très simple :
Code : CFSOUND_DSP_SetActive(FSOUND_DSP_GetFFTUnit(), 1);
Le premier paramètre doit toujours être le résultat renvoyé par la fonction
FSOUND_DSP_GetFFTUnit().
Quant au second paramètre, c'est un booléen :
- Si on envoie VRAI (1), le module DSP est activé.
- Si on envoie FAUX (0), le module DSP est désactivé.
Par conséquent, si on veut désactiver le module DSP juste avant la fin du programme, il suffit d'écrire :
Code : CFSOUND_DSP_SetActive(FSOUND_DSP_GetFFTUnit(), 0);
3/ Récupérer les données spectrales du son
Pour comprendre comment la visualisation spectrale fonctionne, il
est indispensable que je vous explique un peu comment ça marche à
l'intérieur (rapidement hein, pas dans le détail, sinon ça va se
transformer en cours de maths

).
Un son peut être découpé en fréquences. Certaines fréquences sont basses, d'autres moyennes, et d'autres hautes.
Ce que nous allons faire dans notre visualisation, c'est afficher la
quantité de chacune de ces fréquences sous formes de barres. Plus la
barre est grande, plus la fréquence est utilisée.
Sur la gauche de la fenêtre, nous faisons donc apparaître les basses fréquences, et sur la droite les hautes fréquences.
Mais comment récupérer les quantités de chaque fréquence ?
FMOD nous mâche le travail
Maintenant que le module DSP est activé, on peut faire appel à la fonction
FSOUND_DSP_GetSpectrum().
Il n'y a aucun paramètre à lui donner. En revanche, elle vous renvoie quelque chose de très intéressant :
un pointeur vers un tableau de 512 float.
Rappel : le type float est un type décimal, au même titre que double. La différence entre les deux vient du fait que double est plus précis que float, mais dans notre cas le type float est suffisant. C'est celui utilisé par FMOD ici, donc c'est celui que nous devrons utiliser nous aussi.
Il vous faudra donc déclarer un pointeur vers float. La fonction
FSOUND_DSP_GetSpectrum() vous renvoie le pointeur sur le tableau,
donc sur le premier élément.
En clair, on déclare le pointeur :
Code : Cfloat *spectre = NULL;
Et lorsque la musique est en train d'être jouée et que le module
DSP est activé, on peut récupérer l'adresse du tableau de 512 float que
nous a créé FMOD :
Code : Cspectre = FSOUND_DSP_GetSpectrum();
On peut ensuite parcourir ce tableau pour obtenir les valeurs de chacune des fréquences :
Code : Cspectre[0] // Fréquence la plus basse (à gauche)
spectre[1]
spectre[2]
...
spectre[509]
spectre[510]
spectre[511] // Fréquence la plus haute (à droite)
Chaque fréquence est un nombre décimal compris entre 0 (rien) et 1
(maximum). Votre travail va consister à afficher une barre plus ou
moins grande en fonction de la valeur que contient chaque case du
tableau.
Par exemple, si la valeur est 0.5, vous devrez tracer une barre dont la hauteur correspondra à la moitié de la fenêtre.
Si la valeur est 1, elle devra faire toute la hauteur de la fenêtre.
Généralement, les valeurs sont assez
faibles (plutôt proches de 0 que de 1). Je recommande de multiplier par
4 toutes les valeurs pour mieux voir le spectre.
ATTENTION : si vous faites ça, vérifiez que vous ne dépassez pas 1
(arrondissez à 1 s'il le faut). Si vous vous retrouvez avec des valeurs
supérieures à 1, vous risquez d'avoir des problèmes pour tracer les
barres verticales par la suite !
Mais les barres doivent bouger au fur et à
mesure du temps non ? Comme le son change tout le temps, il faut mettre
à jour le graphique. Comment faire ?
Bonne question. En effet, le tableau de 512 floats que vous renvoie FMOD
change toutes les 25 ms
(pour être à jour par rapport au son actuel). Il va donc falloir dans
votre code que vous relisiez le tableau de 512 floats (en refaisant
appel à
FSOUND_DSP_GetSpectrum()) toutes les 25 ms, puis que vous mettiez à jour votre graphique en barres.
Relisez le chapitre sur la gestion du temps en SDL pour vous rappeler comment faire
Vous avez le choix entre une solution à base de GetTicks ou à base de callbacks. Faites ce qui vous paraît le plus facile.
4/ Réaliser le dégradé
Dans un premier temps, vous pouvez réaliser des barres de couleur unie.
Vous pourrez donc créer des surfaces. Il devra y avoir 512 surfaces :
une pour chaque barre. Chaque surface fera donc 1 pixel de large et la
hauteur des surfaces variera en fonction de l'intensité de chaque
fréquence.
Toutefois, je vous propose ensuite d'effectuer une amélioration :
la barre doit fondre vers le rouge lorsque le son devient de plus en
plus intense. En clair, la barre doit être verte en bas et rouge en
haut.
Mais... une surface ne peut avoir qu'une seule couleur si on utilise SDL_FillRect(). On ne peut pas faire de dégradé !
En effet. On pourrait certes créer des surfaces de 1 pixel de large
et 1 pixel de haut pour chaque couleur du dégradé, mais ça ferait
vraiment beaucoup de surfaces à gérer et ce ne serait pas très optimisé
!
Comment fait-on pour dessiner pixel par pixel ?
Je ne vous l'ai pas appris auparavant car cette technique ne
méritait pas un chapitre entier. Vous allez voir en effet que ce n'est
pas bien compliqué.
En fait,
la SDL ne propose aucune fonction pour dessiner pixel par pixel. Mais on a le droit de l'écrire nous-même
Pour ce faire, il faut suivre ces étapes méthodiquement dans l'ordre :
- Faites appel à la fonction SDL_LockSurface pour
annoncer à la SDL que vous allez modifier la surface manuellement. Cela
"bloque" la surface pour la SDL et vous êtes le seul à y avoir accès
tant que la surface est bloquée.
Ici, je vous conseille de ne travailler qu'avec une seule surface
: l'écran. Si vous voulez dessiner un pixel à un endroit précis de
l'écran, vous devrez donc bloquer la surface ecran :
Code : CSDL_LockSurface(ecran);
- Vous pouvez ensuite modifier le contenu de chaque pixel de la
surface. Comme la SDL ne propose aucune fonction pour faire ça, il va
falloir l'écrire nous-même dans notre programme.
Cette fonction, je vous la donne. Je la tire de la documentation
de la SDL. Elle est un peu compliquée car elle travaille sur la surface
directement et gère toutes les profondeurs de couleurs (bits par pixel)
possibles. Pas besoin de la retenir ou de la comprendre, faites
simplement un copier-coller dans votre programme pour pouvoir
l'utiliser :
Code : Cvoid setPixel(SDL_Surface *surface, int x, int y, Uint32 pixel)
{
int bpp = surface->format->BytesPerPixel;
Uint8 *p = (Uint8 *)surface->pixels + y * surface->pitch + x * bpp;
switch(bpp) {
case 1:
*p = pixel;
break;
case 2:
*(Uint16 *)p = pixel;
break;
case 3:
if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN) {
p[0] = (pixel >> 16) & 0xff;
p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
p[2] = pixel & 0xff;
} else {
p[0] = pixel & 0xff;
p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
p[2] = (pixel >> 16) & 0xff;
}
break;
case 4:
*(Uint32 *)p = pixel;
break;
}
}
Elle est simple à utiliser. Envoyez les paramètres suivants :
- Le pointeur vers la surface à modifier (cette surface doit préalablement avoir été bloquée avec SDL_LockSurface)
- La position en abscisse du pixel à modifier dans la surface (x).
- La position en ordonnée du pixel à modifier dans la surface (y).
- La nouvelle couleur à donner à ce pixel. Cette couleur doit être au
format Uint32, vous pouvez donc la générer à l'aide de la fonction SDL_MapRGB() que vous connaissez bien maintenant
- Enfin, lorsque vous avez fini de travailler sur la surface, il ne faut pas oublier de la débloquer en appelant SDL_UnlockSurface.
Code : CSDL_UnlockSurface(ecran);
Code résumé d'exemple
Si on résume, vous allez voir que c'est tout simple.
Ce code dessine un pixel rouge au milieu de la surface
ecran (donc au milieu de la fenêtre).
Code : CSDL_LockSurface(ecran); /* On bloque la surface */
setPixel(ecran, ecran->w / 2, ecran->h / 2, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 0, 0)); /* On dessine un pixel rouge au milieu de l'écran */
SDL_UnlockSurface(ecran); /* On débloque la surface*/
Débrouillez-vous avec ça pour réaliser les dégradés du vert au rouge.
Un indice : il faut utiliser des boucles
(quoi vous aviez deviné tout seul ?
)
La solution
Alors, comment vous avez trouvé le sujet ?
Il est pas bien difficile à appréhender, il faut juste faire quelques
calculs surtout pour la réalisation du dégradé. C'est du niveau de tout
le monde, il faut juste réfléchir un petit peu.
Certains mettent plus de temps que d'autres pour trouver la
solution. Si vous avez du mal, ce n'est pas bien grave. Ce qui compte
c'est de finir par y arriver.
Quel que soit le projet dans lequel vous vous lancez, vous aurez
forcément des petits moments où il ne suffit pas de savoir programmer,
il faut aussi
être logique et bien réfléchir.
Je vous donne le code complet ci-dessous. Il est suffisamment commenté.
Code : C#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <FMOD/fmod.h>
#define LARGEUR_FENETRE
512 /* DOIT rester à 512 impérativement car il y a 512 barres
(correspondant aux 512 floats) */
#define HAUTEUR_FENETRE 400 /* Vous pouvez la faire varier celle-là par contre :o) */
#define RATIO (HAUTEUR_FENETRE / 255.0)
#define DELAI_RAFRAICHISSEMENT 25 /* Temps en ms entre chaque mise à jour du graphe. 25 ms est la valeur minimale. */
void setPixel(SDL_Surface *surface, int x, int y, Uint32 pixel);
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *ligne = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect position;
int continuer = 1, hauteurBarre = 0, tempsActuel = 0, tempsPrecedent = 0, i = 0, j = 0;
float *spectre = NULL;
/* Initialisation de FMOD
----------------------
On charge FMOD, la musique, on active le module DSP et on lance la lecture
de la musique */
FSOUND_Init(44100, 4, 0);
FSOUND_STREAM* musique = FSOUND_Stream_Open("Hype_Home.mp3", 0, 0, 0);
if (musique == NULL)
{
fprintf(stderr, "Impossible d'ouvrir la musique");
exit(EXIT_FAILURE);
}
FSOUND_DSP_SetActive(FSOUND_DSP_GetFFTUnit(), 1);
FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
/* Initialisation de la SDL
------------------------
On charge la SDL, on ouvre la fenêtre et on écrit dans sa barre de titre.
On récupère au passage un pointeur vers la surface ecran, qui sera la seule
surface utilisée dans ce programme */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_SWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Visualisation spectrale du son", NULL);
/* Boucle principale */
while (continuer)
{
SDL_PollEvent(&event); /* On doit utiliser PollEvent car il ne faut pas attendre d'évènement
de l'utilisateur pour mettre
à jour la fenêtre*/
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
/* On efface l'écran à chaque fois avant de dessiner le graphe (fond noir */
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
/* Gestion du temps
-----------------
On compare le temps actuel par rapport au temps précédent (dernier passage dans la boucle)
Si ça fait moins de 25 ms (DELAI_RAFRAICHISSEMENT), alors on attend le
temps qu'il faut pour qu'au moins 25 ms se soit écoulées. On met ensuite à
jour tempsPrecedent avec le nouveau temps */
tempsActuel = SDL_GetTicks();
if (tempsActuel - tempsPrecedent < DELAI_RAFRAICHISSEMENT)
{
SDL_Delay(DELAI_RAFRAICHISSEMENT - (tempsActuel - tempsPrecedent));
}
tempsPrecedent = SDL_GetTicks();
/* Dessin du spectre sonore
------------------------
C'est la partie la plus intéressante. Il faut réfléchir un peu à la façon
de dessiner pour y arriver, mais c'est tout à fait faisable (la preuve ^^ )
On récupère le pointeur vers le tableau de 512 floats via FSOUND_DSP_GetSpectrum()
On travaille ensuite pixel par pixel sur la surface ecran pour dessiner les barres.
On fait une première boucle pour parcourir la fenêtre en largeur.
La seconde boucle parcourt la fenêtre en hauteur pour dessiner chaque barre.
*/
spectre = FSOUND_DSP_GetSpectrum(); /* On récupère le pointeur vers le tableau de 512 floats */
SDL_LockSurface(ecran); /* On bloque la surface ecran car on va directement modifier ses pixels */
/* BOUCLE 1 : on parcourt la fenêtre en largeur (pour chaque barre verticale) */
for (i = 0 ; i < LARGEUR_FENETRE ; i++)
{
/* On calcule la hauteur de la barre verticale qu'on va dessiner.
spectre[i] nous renvoie un nombre entre 0 et 1 qu'on multiplie par 4 pour zoomer
afin de voir un peu mieux (comme je vous avais dit). On multiplie ensuite
par HAUTEUR_FENETRE pour que la barre soit agrandie par rapport à la taille
de la fenêtre */
hauteurBarre = spectre[i] * 4 * HAUTEUR_FENETRE;
/* On vérifie que la barre ne dépasse pas la hauteur de la fenêtre
Si tel est le cas on coupe la barre au niveau de la hauteur de la fenêtre */
if (hauteurBarre > HAUTEUR_FENETRE)
hauteurBarre = HAUTEUR_FENETRE;
/* BOUCLE 2 : on parcourt en hauteur la barre verticale pour la dessiner */
for (j = HAUTEUR_FENETRE - hauteurBarre ; j < HAUTEUR_FENETRE ; j++)
{
/* On dessine chaque pixel de la barre à la bonne couleur.
On fait
simplement varier le rouge et le vert, chacun dans un sens différent
j ne varie pas
entre 0 et 255 mais entre 0 et HAUTEUR_FENETRE. Si on veut l'adapter
proportionnellement à la hauteur de la fenêtre, il suffit de faire le
calcul
j / RATIO, où RATIO vaut (HAUTEUR_FENETRE / 255.0)
J'ai dû
réfléchir 2-3 minutes pour trouver le bon calcul à faire, mais c'est
du niveau de
tout le monde. Il suffit de réfléchir un tout petit peu ^^ */
setPixel(ecran, i, j, SDL_MapRGB(ecran->format, 255 - (j / RATIO), j / RATIO, 0));
}
}
SDL_UnlockSurface(ecran); /* On a fini de travailler sur l'écran, on débloque la surface */
SDL_Flip(ecran);
}
/* Le programme se termine.
On désactive le module DSP, on libère la musique de la mémoire
et on ferme FMOD et SDL */
FSOUND_DSP_SetActive(FSOUND_DSP_GetFFTUnit(), 0);
FSOUND_Stream_Close(musique);
FSOUND_Close();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
/* La fonction setPixel permet de dessiner pixel par pixel dans une surface */
void setPixel(SDL_Surface *surface, int x, int y, Uint32 pixel)
{
int bpp = surface->format->BytesPerPixel;
Uint8 *p = (Uint8 *)surface->pixels + y * surface->pitch + x * bpp;
switch(bpp) {
case 1:
*p = pixel;
break;
case 2:
*(Uint16 *)p = pixel;
break;
case 3:
if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN) {
p[0] = (pixel >> 16) & 0xff;
p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
p[2] = pixel & 0xff;
} else {
p[0] = pixel & 0xff;
p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
p[2] = (pixel >> 16) & 0xff;
}
break;
case 4:
*(Uint32 *)p = pixel;
break;
}
}
Vous devriez obtenir un résultat correspondant à la capture d'écran que je vous avais montrée au début du chapitre :
Bien entendu, il vaut mieux une animation pour voir le résultat. C'est donc ce que je vous propose ci-dessous
Notez que la compression a réduit la qualité du son et le nombre d'images par seconde.
Le mieux est encore de télécharger le programme complet (avec son code
source) pour tester chez soi. Vous pourrez ainsi apprécier le programme
dans les meilleures conditions
Il faut impérativement que le fichier
"Hype_Home.mp3" soit placé dans le dossier du programme pour qu'il
fonctionne (sinon il s'arrêtera de suite).
Si vous n'avez toujours pas la chanson en question, vous pouvez
la télécharger ou bien récupérer une autre chanson à vous et la renommer en "Hype_Home.mp3".
Idées d'amélioration
Comment améliorer un truc parfait ?
Il est toujours possible d'améliorer un programme. Ici, j'ai par
exemples des tonnes d'idées d'extensions qui pourraient aboutir à la
création d'un véritable petit lecteur MP3.
- Il serait bien qu'on puisse choisir le MP3 qu'on veut lire. Il
faudrait par exemple lister tous les .mp3 présents dans le dossier du
programme. On n'a pas vu comment faire ça, mais vous pouvez le
découvrir par vous-même
Indice : utilisez la librairie dirent (il faudra inclure dirent.h). A
vous de chercher des informations sur le net pour savoir comment
l'utiliser. L'idéal est d'être capable de lire la doc à ce sujet.
- Si votre programme était capable de lire et gérer les playlists, ça
serait encore mieux. Il existe plusieurs formats de playlist, le plus
connu est le format M3U.
Exemple de fichier playlist au format M3U :
Code : Autre#EXTM3U
#EXTINF:0,01 - Home.mp3
01 - Home.mp3
#EXTINF:0,02 - My Innocence.mp3
02 - My Innocence.mp3
#EXTINF:0,03 - Scream.mp3
03 - Scream.mp3
#EXTINF:0,04 - Anybody here.mp3
04 - Anybody here.mp3
#EXTINF:0,05 - Get there.mp3
05 - Get there.mp3
#EXTINF:0,06 - Spirits above.mp3
06 - Spirits above.mp3
- Vous pourriez afficher le nom du MP3 en cours de lecture dans la fenêtre (il faudra utiliser SDL_ttf)
- Vous pourriez afficher un indicateur pour qu'on sache où en est de
la lecture du morceau, comme cela se fait sur la plupart des lecteurs
MP3.
- Vous pourriez aussi proposer de modifier le volume de lecture
- etc etc...
Bref, il y a beaucoup à faire.
Vous avez la possibilité de créer de beaux lecteurs, il ne tient plus qu'à vous de les coder
S'il y a une chose à retenir de ce TP, c'est que la difficulté quand on programme n'est pas toujours de savoir
quelle fonction utiliser pour tel effet. La preuve : je vous ai donné toutes les fonctions nécessaires dès le début de ce TP.
Non, la difficulté consiste à réfléchir correctement pour arriver à
résoudre un problème. C'est quelque chose que vous rencontrerez quel
que soit le langage utilisé. On dit que c'est un problème
d'algorithmique : il faut arriver à écrire le meilleur code source pour
arriver au résultat que l'on veut.
Ici, il y avait 2 problèmes algorithmiques :
- Le dessin des barres verticales, qu'il fallait adapter en fonction
de la hauteur de la fenêtre. Vous avez dû faire un petit calcul pour
transformer un nombre entre 0 et 1 en un nombre entre 0 et
HAUTEUR_FENETRE pour pouvoir tracer les barres.
- Le dégradé du vert au rouge. Il fallait là encore faire quelques
calculs pas bien compliqués sur une variable pour l'adapter en une
valeur comprise entre 0 et 255
Lire la solution n'a que peu d'intérêt. D'ailleurs pour être franc, je
crois que si j'avais lu cette solution avant d'avoir réfléchi au
problème, ça m'aurait découragé. Il est en effet toujours plus
difficile de lire le code source d'un autre que de l'écrire.
D'où l'intérêt de prendre le temps qu'il faut, mais de le faire soi-même
N'ayez donc pas peur si vous ne comprenez pas instantanément tous
les codes sources que vous lisez. Personne ne peut se vanter de savoir
faire ça.
Ce qui compte, c'est d'y arriver tout seul, quel que soit le temps
que vous mettez. Au fur et à mesure, vous deviendrez habitué à ce genre
de problèmes d'algorithmique et il vous faudra de moins en moins de
temps pour les résoudre
La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
Cette partie n'était qu'une
application pratique
de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en
fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu
comment
concrétiser vos connaissances en travaillant sur une librairie intéressante, la SDL.
Partie 4 : Annexes
Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire
n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques
chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.
Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !
Créer une installation
Lorsque vous commencerez à faire des programmes assez gros, vous aurez sûrement envie de créer
un programme d'installation.
Jusqu'ici, vous donniez votre programme dans un fichier .zip qu'il
fallait décompresser. Ok, ça va un peu, mais quand on veut faire un
programme sérieux à distribuer, on aimerait bien pouvoir créer une
installation professionnelle. C'est justement l'objet de cette annexe
Cette annexe vous montrera comment je crée un programme d'installation pour le jeu
Mario Sokoban réalisé avec la librairie SDL.
Ce jeu a fait l'objet d'un TP dans la partie III sur la librairie SDL.
Bien entendu, ce que je vous montre là sera adaptable pour n'importe
quel type de programme, qu'il soit réalisé en C, en C++, en Java, en
Python ou que sais-je encore
Cette annexe concerne la création
d'installations pour Windows uniquement. Sous les autres systèmes
d'exploitation, le concept d'Assistant d'installation est moins courant (on fait télécharger des .zip ou des .tar.gz).
C'est sous Windows que l'on trouve le plus de choix au niveau des programmes de création d'installation.
Ne créez pas des installations à tout-va !
Une installation est utile lorsque vous avez terminé un programme
sérieux et que vous voulez le diffuser en version finale.
Pour toutes les versions intermédiaires de test que vous voudriez
transmettre à vos amis, utilisez plutôt un fichier ZIP : ça reste le
plus pratique.
Télécharger Inno Setup
En général, on ne code pas nous-mêmes le programme d'installation. Ce serait bien trop long, une vraie perte de temps.
En plus, c'est assez compliqué car le programme d'installation doit
combiner tous les fichiers du programme dans un seul gros .exe, et il
doit les compresser aussi !
Cela fait que les programmes d'installation sont vraiment adaptés à
une distribution sur Internet. Ils prennent le moins de place possible,
et tous les fichiers du programme sont empaquetés dans le .exe de
l'installation
Les outils de création d'installation
Il existe de nombreux outils permettant de créer une installation.
Je ne vais pas vous faire une liste ici, mais citons quand même
InstallShield (ce nom doit vous dire quelque chose). C'est un créateur d'installation payant très souvent utilisé.
Il existe aussi de nombreux outils gratuits. Il y a par exemple
NullSoft Install System (NSYS) créé au départ pour le logiciel Winamp puis rendu gratuit à la disposition de tout le monde.
L'outil que je vais vous présenter ici est très connu et réputé. Son nom est
Inno Setup. Il possède les avantages suivants :
- Gratuit
- Open Source
- Très discret et professionnel : il n'affiche pas de message "Installation créée avec Bidule Truc".
- Multilingue : il gère les installations dans différentes langues à la fois au besoin.
- Très facile à utiliser : il y a un assistant.
- Très personnalisable et puissant : on peut choisir de nombreuses
options, de l'image affichée pendant l'installation aux clés de la base
de registre à modifier, en passant par les raccourcis du menu démarrer.
En fait, ce qui est vraiment bien c'est que le programme n'affiche
aucun message indiquant que l'installation a été créée avec Inno Setup.
Il y a juste un petit commentaire (mais il faut aller le chercher !).
Si vous faites un clic droit sur le .exe d'un programme
d'installation, puis propriétés, onglet "Version", vous verrez le petit
commentaire suivant :
C'est donc ultra-discret (vos utilisateurs ne le verront probablement jamais).
D'ailleurs j'ai un petit jeu à vous proposer : faites le test sur
tous les programmes d'installation que vous avez sur votre disque dur.
Comptez le nombre d'installations que vous avez qui ont utilisé Inno
Setup : il y en a plein !
Cela devrait vous rassurer, car c'est un programme très utilisé qui ne manque pas de qualités
Télécharger Inno Setup
Rendez-vous sur le
site officiel du logiciel.
Cliquez sur le lien Download et récupérez le programme d'installation.
On vous demande en premier lieu votre langue. Normalement, la langue
est automatiquement détectée en fonction de la langue utilisée sur
votre ordinateur.
Vous voyez ensuite la première fenêtre de l'assistant d'installation :
Sympathique n'est-ce pas ?
Bon je ne vous fais pas une capture d'écran de chacune des étapes
de l'installation, je pense que vous êtes assez grands pour savoir
cliquer sur Suivant - Suivant - Suivant - Terminer
A la fin, on vous demande si vous voulez exécuter Inno Setup. Bonne idée ça, on est justement là pour ça !
Créer une nouvelle installation
Lors du lancement d'Inno Setup, une fenêtre de bienvenue vous demande
si vous voulez créer une nouvelle installation ou en ouvrir une déjà
existante.
En fait, les installations d'Inno Setup se créent à partir d'un
petit langage de script (très facile à utiliser je vous rassure).
Comme l'auteur est sympa, il a pensé aux débutants qui veulent aller vite (comme nous

). Il a donc inclus un assistant de création de scripts.
Cet assistant génèrera le script de création de l'installation pour nous. On ne demandait pas mieux
Cochez donc "
Create a new script file using the Script Wizard" :
Au fait, je signale au passage que le
logiciel Inno Setup est en anglais, mais les installations qu'il génère
seront entièrement en français. Don't panic.
Cliquez sur OK.
La première fenêtre d'assistant s'ouvre :
Bla bla bla.
Ne cochez pas la case, cliquez sur Next, c'est tout ce que je vous demande
La fenêtre suivante est déjà plus intéressante :
Vous devez rentrer le nom de votre programme, le nom de votre programme
avec le numéro de version, le nom du créateur ainsi que le site web du
programme.
Dans mon exemple, je m'apprête à créer une installation pour le jeu
Mario Sokoban.
Etape suivante :
On vous demande le dossier d'installation du programme. Vous pouvez
choisir entre le mettre dans Program Files ou dans un dossier
personnalisé (custom). On va rester classiques, on va mettre le
programme dans Program Files
Je vous conseille de laisser cocher la case "Allow user to change the
application directory". Cela permettra à l'utilisateur de changer le
chemin d'installation s'il le désire.
L'autre case "The application doesn't need a directory" est un peu
spéciale. Elle ne sert que pour de rares programmes qui n'ont pas
besoin d'un dossier spécial pour être installés. Ca ne nous concerne
pas ici.
Ensuite :
Cette fenêtre vous demande les fichiers à empaqueter.
On vous demande tout en haut où se trouve l'exécutable (le .exe du
programme). Indiquez donc où se trouve le fichier sur votre disque dur.
Dans mon cas, il s'appelle
MarioSokoban.exe
En-dessous, je vous conseille de laisser cochée la case comme moi :
cette case permet de laisser la possibilité à l'utilisateur de démarrer
le programme automatiquement à la fin de l'installation.
La case "The application doesn't have a main executable file" ne
sera généralement pas cochée. Elle ne sert que pour les programmes ne
possédant pas de .exe principal. C'est assez rare, mais ça arrive
Ensuite, et c'est très important là aussi, on vous demande les "Other application files". Vous devez indiquer là-dedans
tous les fichiers dont a besoin votre programme pour fonctionner. Je vous conseille vivement de n'en oublier aucun, ou votre programme ne marchera pas
N'indiquez pas à nouveau le .exe. Vous l'avez déjà donné tout à l'heure.
Indiquez en revanche les DLL dont a besoin le programme, les images, les sons etc...
Je ne vous fais pas la liste, mais dans le cas du Mario Sokoban ça fait
déjà pas mal de fichiers ! Entre les DLL de la SDL et de SDL_Image, les
images du jeu, le fichier niveaux.lvl etc... Ca en fait du monde !
- Si vous voulez ajouter des fichiers qui seront installés dans le même dossier que l'exécutable, cliquez sur Add Files
- Si vous voulez ajouter tout un répertoire pour qu'il soit recréé dans le dossier de l'exécutable, cliquez sur Add Directory
Dans mon cas, je n'ai pas eu besoin d'ajouter de répertoire, tous
les fichiers se trouvent dans le même dossier que l'exécutable.
Dans le cas de très gros programmes, vous aurez sûrement besoin de
créer des dossiers (un pour les images, un pour les sons, un pour les
niveaux...). Vous cliquerez alors sur Add Directory.
Fenêtre suivante :
On vous demande quels raccourcis vous voulez créer. En premier
lieu, on vous demande le nom du dossier dans le menu démarrer.
Personnellement, je laisse la valeur par défaut.
Les cases à cocher sont intéressantes, je traduis pour les non-anglophones :
- Allow user to change Start Menu folder name : laisse la possibilité à l'utilisateur de changer le nom du dossier du menu démarrer.
- Allow user to disable Start Menu folder creation : laisse la possibilité à l'utilisateur de désactiver la création des raccourcis dans le menu démarrer.
- Create an Internet Shortcut in the Start Menu folder : un lien vers votre site web sera ajouté au Menu Démarrer (chic chic
)
- Create an Uninstall icon in the Start Menu folder : ajoute une icône de désinstallation dans le menu démarrer.
- Allow user to create a desktop icon : laisse la possibilité à l'utilisateur de créer un raccourci sur le bureau.
- Allow user to create a Quick Launch icon : laisse
la possibilité à l'utilisateur de créer un raccourci dans la barre
Quick Launch. C'est une barre de raccourcis située juste à droite du
menu Démarrer.
Vous pouvez voir la zone en question sur ma capture d'écran :
Fenêtre suivante (allez c'est presque fini !) :
On vous y demande des fichiers texte à afficher avant et après l'installation (ainsi que la license du programme).
Vous pouvez indiquer n'importe quel fichier .txt (ou .rtf si vous
voulez faire un peu de mise en forme comme mettre de la couleur, du
gras...).
Personnellement, je ne mets rien ici pour mon programme, mais vous
aurez sûrement envie d'afficher des informations à vos utilisateurs.
Par exemple, vous pourriez indiquer les bugs connus de votre programme,
les améliorations apportées par la nouvelle version etc.
La partie "License File" sera utile notamment si vous distribuez
votre programme sous license libre (GNU / GPL) comme ça se fait le plus
souvent pour les programmes Open Source (c'est-à-dire les programmes
dont on peut obtenir le code source).
Ici, on vous demande les langues disponibles dans le programme
d'installation. Si vous cochez plusieurs langues, on demandera la
langue désirée au début de l'installation.
Dans mon cas, je vais cocher seulement French (na !

).
Le premier champ permet d'indiquer dans quel dossier devra être
créé le programme d'installation. Personnellement, j'ai choisi de le
mettre dans le dossier de mon projet pour l'avoir facilement sous la
main.
Ensuite, on vous demande le nom du programme d'installation. Je
recommande de changer le "setup" par défaut par quelque chose de plus
clair, comme ici : "mario_sokoban_setup".
Le troisième champ permet de choisir un fichier d'icône (.ico)
personnalisé pour l'installation. Je vais laisser l'icône par défaut,
elle est très bien
Enfin, le 4ème champ permet de protéger l'installation par mot de
passe. Seuls ceux qui connaissent le mot de passe pourront installer
votre programme.
La fenêtre suivante est la dernière : vous n'avez plus qu'à cliquer sur Finish !
Compiler l'installation
Vous pouvez voir que le script de configuration de l'exécutable a été automatiquement généré par l'assistant en fond.
On vous demande si vous voulez compiler l'installation maintenant.
Si vous ne voulez pas personnaliser encore un peu le script à la main,
cliquez sur Oui :
Au bout de quelques secondes, le programme d'installation a été généré !
Et voilà un beau programme d'installation tout neuf !
Modifier le script de configuration
Si vous voulez modifier le script de configuration, libre à vous.
Vous trouverez de la documentation dans l'aide d'Inno Setup. C'est
vraiment simple à utiliser, vous aurez vite fait d'apprendre
En modifiant le script de configuration, vous pourrez faire des choses
plus avancées, comme afficher une image personnalisée pendant
l'installation du programme, redémarrer l'ordinateur à la fin de
l'installation ou encore modifier des clés de la base de registre.
Pour compiler à nouveau l'installation, vous irez dans le menu Build / Compile (Ctrl + F9).
Pour information, j'ai eu besoin de modifier un tout petit peu le
script de configuration pour mon jeu Mario Sokoban. En effet, il faut
préciser le répertoire de travail (WorkingDir) dans la ligne commandant
la création du raccourci dans le menu démarrer :
Code : Autre[Icons]
Name: "{group}\Mario Sokoban"; Filename: "{app}\MarioSokoban.exe"; WorkingDir: "{app}"
J'ai juste rajouté
WorkingDir: "{app}"
pour indiquer que le "répertoire de travail" du programme était celui
de l'application {app}. Si je ne l'avais pas fait, le programme
n'aurait pas su où aller chercher les images par exemple.
Créer un programme d'installation professionnel est donc un jeu d'enfant avec Inno Setup grâce à l'assistant.
Cet assistant est vraiment pratique car il suffit la plupart du temps pour créer une installation rapidement.
Toutefois, il ne vous montre même pas le quart des possibilités d'Inno
Setup ! Si vous voulez aller plus loin, il faudra éditer vous-même le
fichier de configuration de l'installation.
N'hésitez pas à consulter l'aide, car l'installation est très personnalisable et vous pouvez faire de nombreuses choses en éditant le fichier de configuration !
Créer une icône pour son programme
Lorsque vous créez un programme, Windows attribue une icône par défaut à l'exécutable :
La question que vous devez vous poser est :
Mais comment changer cette icône horrible et sans âme ?
La réponse se trouve... dans cette annexe
Vous apprendrez à :
- Extraire des icônes d'autres programmes ou de DLL (si vous voulez les récupérer)
- Dessiner et enregistrer vos propres icônes
- Associer une icône à votre programme lors de la compilation
Les logiciels d'édition d'icônes
Les logiciels d'édition d'icônes sont nombreux et, allez savoir pourquoi, ils sont pratiquement tous payants.
La bonne nouvelle, c'est que je viens de dire
pratiquement
J'ai quand même réussi à dénicher pour vous 2 très bons logiciels.
Ces logiciels ne sont pas concurrents, ils ne servent pas exactement à
faire la même chose. Ils sont au contraire plutôt complémentaires :
- SnIco Edit : c'est un éditeur d'icônes, grâce
auquel vous pouvez dessiner vos propres icônes. Une sorte de Paint
(amélioré !) pour icônes en somme

- Icon Sushi : c'est un extracteur d'icônes. Vous
pouvez récupérer les icônes situées au sein des programmes .exe et des
DLL. Il est vraiment très complet à ce niveau et vous permet d'exporter
les icônes au format .ico, .png, .bmp etc... Bref, un outil
indispensable

Précision importante avant de commencer : un fichier
d'icône (.ico) peut contenir plusieurs versions de la même icône. En
effet, une icône peut être enregistrée sous différentes tailles :
16x16, 32x32, 48x48 etc.
En plus de ça, on peut l'enregistrer avec un nombre différent de
couleurs : 2 couleurs, 16 couleurs, 256 couleurs, millions de couleurs
etc.
Depuis Windows XP, les icônes peuvent être enregistrées en
milliards de couleurs (32 bits), être antialiasées et elles supportent
la transparence sur plusieurs niveaux (aussi appelée "transparence
alpha").
Bref, dans un seul fichier .ico, on peut donc trouver une dizaine de versions différentes de la même icône !
Lorsque vous créez une icône, il est recommandé de créer plusieurs
versions (bien que ça ne soit pas obligatoire). Votre icône aura ainsi
une meilleure apparence selon la taille dans laquelle elle est affichée
et selon le nombre de couleurs qu'affiche le moniteur de l'utilisateur.
SnIco Edit : le Paint des icônes
Il y a une rumeur qui court sur le Net comme quoi il suffirait de renommer un .bmp en .ico pour le transformer en icône.
C'est tout à fait faux.
Une icône est codée différemment d'un BMP, on ne peut pas se contenter de renommer le fichier.
Manque de bol, Paint ne permet pas d'enregistrer des icônes. De
nombreux éditeurs de logiciels en ont tiré parti et il existe du coup
une pléthore d'éditeurs d'icônes, tous payants.
Tous ? Non, car l'un d'entre eux résiste à l'envahisseur (comprenez : il est gratuit), il s'agit de
SnIco Edit.
Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, sachez que ce programme est disponible
en français
Voici à quoi ressemble le logiciel :
L'installation est en anglais et le programme démarrera d'abord en anglais.
Vous pouvez changer la langue dans le menu Options / Languages /
Français. Il vous faudra ensuite redémarrer le programme pour que la
langue française soit activée.
Vous êtes des grands, donc vous n'avez pas besoin d'un tuto pour
que je vous explique comment vous servir du logiciel (en plus il est en
français

). C'est une sorte de Paint amélioré qui peut enregistrer des icônes c'est tout
Icon Sushi : l'extracteur d'icônes
Ce programme m'est pratiquement indispensable. Il est capable
d'importer et d'exporter des icônes sous de nombreux formats
différents.
Il n'est pas vraiment fait pour dessiner des icônes, mais en
revanche vous pouvez grâce à lui voir les icônes contenues dans les
.exe et les .dll.
Voici un aperçu de ce programme :
Comme vous le voyez sur cette capture d'écran, j'ai ouvert le fichier shell32.dll.
La DLL shell32.dll
située dans Windows\System32\shell32.dll contient un très grand nombre
d'icônes par défaut de Windows. N'hésitez pas à aller voir tout ce
qu'elle contient !
Comme vous pouvez le constater, la DLL contient plusieurs icônes
différentes, et chaque icône se trouve dans plusieurs résolutions
différentes !
Si vous voulez afficher les icônes de la même manière que moi, je
vous recommande d'aller dans le menu List / Icon View (Ctrl + 2).
Vous avez plein de boutons dans la barre d'outils pour exporter l'image au format BMP, ICO, PNG etc...
Si vous voulez utiliser une de ces icônes pour votre programme, sélectionnez celle qui vous intéresse et enregistrez-la en .ico.
Associer une icône à son programme
A ce stade, je considère que vous avez votre fichier .ico.
Vous l'avez soit créée (avec SnIco Edit) ou extraite d'un autre programme (avec Icon Sushi).
Maintenant, vous vous demandez probablement comment on fait pour changer l'icône de notre programme.
Il va falloir utiliser
un fichier de ressources.
Les fichiers de ressources sont propres à Windows (vous n'en trouverez pas sous Linux et Mac OS par exemple).
Leur extension est
.rc.
Dans votre IDE, demandez à ajouter un fichier à votre projet. Au
lieu de donner l'extension .c, .cpp ou .h à ce fichier, donnez-lui
l'extension .rc. Par exemple :
ressources.rc.
Ce fichier doit être ajouté à la liste des fichiers à compiler dans votre IDE.
Sous Code::Blocks par exemple, il apparaîtra comme ceci :
Il se situe juste dans une section "Others" ("Autres").
Que doit-on mettre dans ce fichier .rc ?
Vous devez indiquer les fichiers qui seront enregistrés dans l'exécutable.
En effet, c'est le principe des fichiers de ressources :
ils servent à demander au compilateur d'enregistrer des fichiers dans un .exe. Vous pouvez y mettre des bitmaps, des icônes, des curseurs de souris etc...
Les fichiers indiqués seront inclus dans l'exécutable.
On peut les extraire lors de l'exécution en faisant appel à certaines
fonctions de l'API Windows que je n'ai pas utilisées et qui seraient de
toute manière hors de propos ici.
Ce qu'il faut savoir,
c'est que la première icône que vous indiquez dans un fichier de ressources deviendra l'icône de votre programme (elle apparaîtra dans l'explorateur Windows).
Mettez le code suivant dans votre fichier ressources.rc :
Code : Autre1 ICON "caisse.ico"
Ce code est composé de 3 parties :
- Un numéro d'identification : chaque ressource doit avoir un numéro
d'identification unique (ça peut aussi être un texte d'identification).
- Le type de ressource (ici c'est ICON pour une icône)
- Le nom du fichier à inclure. Ici, mon icône s'appelle caisse.ico.
Elle doit se trouver dans le même répertoire que l'exécutable au moment
de la compilation.
Voilà, c'est tout ce que vous avez besoin de faire !
Vous pouvez ensuite compiler, et vous verrez que votre exécutable aura pris la forme de votre icône dans l'explorateur Windows !
Voici une preuve (on sait jamais, y'en a peut-être qui me croient pas

) :
Vous n'avez pas besoin de livrer le fichier .ico avec votre
programme. En effet, le fichier a été inclus dans le .exe au moment de
la compilation (c'est le principe même des ressources

).
L'ajout d'une icône à un programme est vraiment simple, du moins une fois qu'on a appris la technique
J'insiste sur le fait que
tout cela ne fonctionne que sous Windows.
Sous les autres OS, c'est différent. Par exemple, sous Linux il n'y a
pas d'icône associée aux exécutables. Ca peut se faire si vous êtes
sous KDE, mais du coup ça ne concerne pas vraiment tout le monde. Bref,
ne vous prenez pas trop la tête pour associer une icône à votre
programme sous les autres OS.
Si vous voulez télécharger des icônes sur Internet, les sites ne
manquent pas. Mais attention : certains prétendent offrir des icônes en
téléchargement alors que bien souvent c'est payant.
Vous pouvez faire une recherche
Google "Free Icons",
mais gardez bien en tête que tous les sites que vous visiterez
n'offrent pas forcément leurs icônes gratuitement. Si vous êtes obligé
de dégainer la carte bancaire, c'est généralement mauvais signe
Vous en voulez
encore ?
Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le
cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C
Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins
recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est
important, on ne le dira jamais assez !